آخر العمل"البنفسجي القرمزي"تتوسع الخريطة إلى عالم مفتوح، وهناك طرق عديدة للاستمتاع بالمغامرات مع المخلوقات الغامضة."بوكيمون"مسلسل.
في مؤتمر "CEDEC2023" لمطوري الألعاب، عُقدت جلسة حول الصوتيات في عالم "Pokémon"، بعنوان "السفر عبر عالم Pokémon! توسيع المغامرات بتصميم On-Kyo!"
في هذه المقالة، سنقدم تقريرًا عن جلسة قدمت كيفية إنشاء أصوات وصرخات بيئية واقعية.
◆للتعبير عن عالم عاطفي مع صرخات البوكيمون
المتحدثون في هذه الجلسة هم Tsuyoshi Ichinose، الذي شارك في مجال الصوت في شركة Game Freak Inc. منذ Gold and Silver، وكازوكي كيتامورا، الرئيس التنفيذي لشركة Connecteco Inc.، والذي عمل على العديد من العناوين بما في ذلك سلسلة Pokémon. كان السيد شو إيواموتو، مبرمج الصوت المستقل الذي شارك في صوت السلسلة منذ "Pokémon LEGENDS Arceus"، هو المسؤول.
أولاً، لنبدأ بمقدمة لتاريخ "الصرخات البيئية" في البوكيمون. من أجل إعادة إنتاج الأصوات الواقعية في عالم اللعبة، غالبًا ما يتم استخدام الأصوات الطبيعية مثل زقزقة الطيور والحشرات. ومع ذلك، في عالم لا توجد فيه مخلوقات أخرى غير البوكيمون، يجب أن يتم ذلك باستخدام صرخات البوكيمون.
تم تنفيذ مثل هذه "الأصوات البيئية" في "Ruby Sapphire". في ذلك الوقت، كان الأمر بسيطًا جدًا، حيث تم تشغيل أصوات البوكيمون التي ظهرت في المنطقة بشكل عشوائي، وتم ضبط نوع واحد فقط من الصوت لكل بوكيمون. من "الشمس والقمر"، اخترنا بعناية العديد من البوكيمونات لإنشاء أصوات وصرخات بيئية حصرية. من خلال اللعب بحجم وطبقة صوت عشوائية، تطور إلى صوت بيئي عاطفي عند تشغيله على أرض الملعب.
ومع ذلك، في "Sword Shield" الذي تم إصداره عام 2019، تم تنفيذ ميزات مثل المنطقة البرية،لقد تغير الوضع تماماً حيث أن الكاميرا لم تعد ثابتة ويمكنها التحرك بحرية.. بالنظر إلى الوضع في ذلك الوقت، كان السيد إشينوز في حيرة بشأن ما يجب فعله بالأصوات البيئية في بداية التطوير، وأثناء بحثه عن البرامج الوسيطة للصوت، أدى ذلك إلى لقائه بالسيد كيتامورا.
من هنا بدأت الجلسة بمقدمة من السيد كيتامورا حول كيفية إنشاء المادة الصوتية. أولاً، من أجل تمثيل الأصوات البيئية الطبيعية بشكل واقعي في عالم حيث البوكيمون هو الكائن الحي الوحيد، قرر السيد كيتامورا اكتشاف نوع الأصوات التي يمكن سماعها في الطبيعة.نعم، دعونا نذهب إلى الجبال!وفعلاً توجهت إلى جبل غني بالطبيعة. لقد أجرينا تجربة حيث وضعنا مكبر صوت صغيرًا في الغابة وقمنا بتشغيل مكالمات البوكيمون بشكل عشوائي وسجلنا صوتها.
على الرغم من أنني تمكنت من إعادة تضخيم نداءات البوكيمون لكل مساحة بنجاح، إلا أنه لا يمكن استخدامها في اللعبة لأنها تحتوي على أصوات الطيور والحشرات. ومع ذلك، لاحظ السيد كيتامورا أن أصوات الحشرات والضوضاء الأخرى التي تحدث في الطبيعة «تشبه تمامًا الأصوات الإلكترونية لجهاز المزج»، وقال: «إن أصوات البوكيمون، التي تتكون من أصوات موصلة، تتأثر أيضًا من خلال كيفية صدى هذه الأصوات في الفضاء ومن خلال التدريع "إذا قمنا بمحاكاة الأشياء بشكل واقعي، ألن تصبح حقيقية؟" وقررت التسجيل في الاستوديو. نجحنا في خلق صوت طبيعي من خلال تسجيل الأصوات المنبعثة من مكبرات الصوت التي تواجه اتجاهات مختلفة بواسطة ميكروفون مثبت على ارتفاع 4 أمتار.
بهذه الطريقة، في Sword and Shield، تمكنا من إعداد مجموعات متعددة مثل واحدة للنهار، وواحدة لليل، وواحدة للنهار في المنطقة التي يوجد بها Wooloo، لكن المشكلة كانت أنه لم يكن هناك فرق كبير بين المراحل بسبب مشاكل القدرات. ولذلك، قمنا في "Arceus" بإعداد مصدر صوت يحاكي صرخات جميع البوكيمونات التي تظهر على نطاقات قصيرة ومتوسطة وطويلة، وقمنا بتطوير الصوت الذي سيصدر وفقًا لحالة تفريخ البوكيمون.
على الرغم من أننا كنا قادرين على تحقيق جودة صوت عالية مع هذا، فقد فعلنا ذلك الآنعدد البوكيمونات التي تظهر × 5 أنواع من الصرخات × 3 أنواع من المسافة"، الأمر الذي سيتطلب قدرًا هائلاً من الأصول، لذلك لا يمكن استخدام نفس النظام في أحدث الألعاب التي تتميز بعدد كبير من البوكيمون. لذلك، في "البنفسج القرمزي"، قررنا التعبير عن الإحساس بالمسافة من خلال تطبيق التأثيرات على الصرخات. يتم إنشاء الصوتيات في عالم البوكيمون من خلال مجموعة متنوعة من التقنيات لكل من هذه الأعمال.
◆"لتطوير" البكاء
أصبحت صرخات البوكيمون أكثر تنوعًا منذ "X/Y".بالإضافة إلى الصرخات الأساسية التي يتم تشغيلها في الكتاب المصور، هناك 5 أنماط من "الفرح والغضب والحزن والوعي"تم تضمينه. ومع ذلك، إذا قارنت الأصل ``الأحمر/الأخضر'' بالعمل الأخير، فإن خصائص الشكل الموجي مختلفة تمامًا، ويكون التعرف على المستخدم مرتفعًا، لذلك كان هناك خطر من أن تؤدي إضافة أشكال غريبة إلى تدمير الصورة.
ولذلك، أجرى السيد كيتامورا أول مقابلة مع السيد جونيتشي ماسودا والسيد إشينوز حول "كيف قمتم بإنشاء الصرخة الحمراء والخضراء؟" أجاب كلا الطرفين بأنه "من المهم أن تكون مبدعًا" و"من المهم أن يكون المستخدم سعيدًا بالصوت"، وقد جعلوا من هذه الفلسفة ركيزة إبداعهم الصوتي.
عندما بدأنا في إنشاء الصوت، طلبنا من Tsugi، المعروف بأداة تصميم الصوت "GameSynth"، المساعدة الفنية وقمنا بتطوير أداة أصلية "PokeSynth". باستخدام هذه الوظيفة، أصبح من الممكن الآن إنشاء أشكال مختلفة من البكاء بحرية باستخدام البكاء الأصلي كمصدر للصوت، وذلك عن طريق ضبط السكتة الدماغية بحرية أو ضبطها لتناسب التمثيل الصوتي البشري.
وهذا يجعل أصوات البوكيمون أكثر عاطفية في المشاهد، ويخلق أصواتًا حصرية لا يتم تشغيلها في المشاهد الأخرى. على سبيل المثال، في المشهد الافتتاحي لفيلم Scarlet Violet، عندما يأكل ميرايدون وكوريدون السندويشات، تعتمد الأصوات على صرخاتهم الأساسية وتم تعديلها لتناسب تمثيل كيتامورا.
بالإضافة إلى إنشاء الصوت الذي تم تقديمه حتى الآن، هناك جانب آخر مهم للإنتاج وهو طريقة تشغيل الصوت. في "Arceus"، كنا نهدف إلى إنشاء طرق نطق تتوافق مع بيئة البوكيمون، مثل البوكيمون الذي لا يصدر أصواتًا عند هطول الأمطار أو البوكيمون الذي يصدر أصواتًا في الليل فقط. بعد ذلك، من أجل منع صوت البوكيمون الذي ليس من المفترض بالتأكيد أن يكون هناك، فإن "المولّد" الذي يدير التفريخ سوف يلتقط البوكيمون الذي من المحتمل أن يظهر ويسحب اليانصيب لصوته.
``Arceus'' هو أيضًا تنسيق يسمح لك بتحريك الكاميرا بحرية والتجول، وقد تطور إلى نظام يسمح لك بالتمييز بين ``اليسار واليمين'' و``المسافة'' لتحسين الطريق تسمع. تكمن الفكرة في وضع كائنات مكبر الصوت غير المرئية على الجانبين الأيسر والأيمن من الكاميرا، وإصدار الصوت منها. وعندما يدخل اللاعب (الكائن المستمع) إلى المنطقة، سيتم إرسال معلومات حول البوكيمونات التي قد تظهر هناك إلى صوت البيئة. سيتم تسليمها لنظام النطق. بعد ذلك، يقوم بإدراج الكائنات ضمن دائرة نصف قطرها 30 مترًا إلى 70 مترًا كل ثانية، ويعالج فترات الصوت، وما إلى ذلك، وأخيرًا يقوم بتشغيل أصوات البوكيمون بشكل عشوائي.
في هذه المرحلة، يبدو الأمر وكأن الصوت يعمل بشكل جيد بما يكفي للتعبير عن البيئة التي يعيش فيها البوكيمون، ولكن في "Scarlet Violet" نهدف إلى التعبير عن البيئة بشكل أكثر واقعية، وسيكون البوكيمون "نشطًا" كما كنا نهدف إلى ذلك تحديد والتحكم في الموقع والوقت من اليوم والطقس وما إلى ذلك.
وهنا مرة أخرى، حاول السيد كيتامورا أولاً اكتشاف «ما نوع العادات التي تقوم بها الكائنات الحية عندما تغني؟»مقابلة في الجبالل. وبعد تجربة أصوات الحيوانات في حديقة حيوان توبو وأماكن أخرى، اكتشفت أن أنواع الحيوانات التي تصدر نداءات تختلف باختلاف الوقت من اليوم، وأن التردد يختلف أيضًا باختلاف حجم جسم الحيوان.
بناءً على ذلك، في Scarlet Violet، تم إنشاء نظام اتصال حيث يتم تعيين "نوع اتصال" لكل بوكيمون يختلف عن نوعه، ويتم تحديد التسلسلات مثل أنماط الاتصال الفردية.
بالإضافة إلى ذلك، قدم السيد إيواموتو، مبرمج الصوت، ميزات "جهاز تسلسل الصوت البيئي". فكر السيد إيواموتو في البداية في استخدام وظيفة البرنامج الوسيط الصوتي "Wwise"، لكنه قرر إنشاء جهاز تسلسل خاص به مع الأخذ في الاعتبار درجة الحرية التي كان يبحث عنها.
أولاً، نحدد الفواصل الزمنية والعواطف وما إلى ذلك وفقًا لـ "نوع الأغنية" لبوكيمون الطيور وبوكيمون الحشرات. من أجل التعبير عن البيئة التي يقوم فيها البوكيمون بإجراء مكالمات "الاتصال والرد" مع بعضهم البعض، من خلال إنشاء "سلسلة" تربط هذه التسلسلات، تم تصميم البوكيمون لإصدار مكالمات مناسبة للموقع والوقت.
◆ الأصوات البيئية التي تخلق عالما غنيا بالطبيعة
من هنا، سيكون الموضوع عبارة عن أصوات بيئية "بوكيمون"، بما في ذلك أصوات أخرى غير الصرخات. بدأت السلسلة العمل بجدية على الأصوات البيئية مع فيلم "Heart Gold Soul Silver" الذي صدر عام 2009، وبالإضافة إلى صوت طواحين الهواء والأمواج، يتغير صوت خطى الشخصية الرئيسية حسب مادة الأرضية وما إلى ذلك. لقد كان عنصرًا يزيد من الإحساس بالواقع. ومع ذلك، في ذلك الوقت، تم ضبط الأصوات يدويًا لكل خريطة، وهو أمر مكلف، وفي الأعمال اللاحقة، تم ضبط الأصوات البيئية جزئيًا فقط.
بدءًا من إصدار ``Sun Moon'' في عام 2016، بدأنا العمل على الأصوات البيئية مرة أخرى بهدف التعبير عن الطبيعة الغنية، ولكن كان علينا ضبط التضاريس غير المنتظمة يدويًا والتعامل مع تغييرات الخريطة أثناء مرحلة التطوير التي تحتاج إلى معالجة، مثل الحاجة إلى التقدم، والكفاءة مطلوبة لتطوير إصدار Switch، الذي يحتوي على خريطة واسعة.
من أجل التعبير عن واقع العالم الذي يعيش فيه البوكيمون والبشر، من الضروري استخدام الأصوات البيئية الموجودة خارج الشاشة والأصوات البيئية الناجمة عن الطقس. اعتمد "Arceus" نظامًا يستخدم الأشكال التي تُصدر أصواتًا عند دخولها أو اقترابها، لكن هذا كان له عيوب تتمثل في ارتفاع تكاليف النشر وعدم القدرة على الاستجابة للتغيرات في التضاريس أو التضاريس المعقدة.
ولذلك، في "البنفسج القرمزي"، استخدمنا "Wwise" وانتقلنا إلى نظام يصدر أصواتًا إذا كانت واحدة أو أكثر من "السحب النقطية" الموضوعة على كائن ما ضمن نطاق مسموع. باستخدام البيانات السحابية النقطية، من الممكن أتمتة وضع الأصوات البيئية إلى حد كبير، مما يجعل النظام سهلاً على حمل المعالجة.
تختلف طريقة إنتاج هذا الصوت أيضًا بشكل كبير اعتمادًا على الجسم. "الشجرة" هي آلية بسيطة تضع المكونات في الإحداثيات المرئية وتصدر الأصوات، لكن "الماء" هو نظام يتم فيه وضع نقاط كل 5 أمتار على الحدود مع الأرض، ويتم توليد الصوت اعتمادًا على ما إذا كان هو النهر أو البحر يتغير أيضا. ونظرًا لوجود الكثير من الأعشاب، فإنهم يجمعون معلومات حول العشب المحيط بالشخصية ويصدرون أصواتًا تتوافق مع تلك المعلومات.
يصبح تصحيح أخطاء الأصوات التي يتم إنشاؤها باستخدام مجموعة متنوعة من الأساليب معقدًا للغاية. يقوم فريق التطوير بتبسيط تصحيح الأخطاء باستخدام الأدوات التي تصور المعلومات الصوتية، مثل "مصحح أخطاء Gizmo" الذي يعرض إحداثيات مصدر الصوت واسم الحدث والمسافة، وقد وجد أن "مجال BGM يتم تشغيله مؤقتًا في نهاية الحدث ." إنه مفيد لإنشاء أصوات طبيعية، مثل منع حدوث الأصوات، وتحديد أولويات الأصوات بحيث يتم تشغيل الأصوات التي تريد سماعها أولاً.
قدمت هذه الجلسة نظرة تفصيلية على الجوانب وراء الكواليس لإنتاج الصوت لـ Pokémon. وأخيرا، قال السيد كيتامورا إنه في مرحلة الإنتاج في عصر تتطور فيه الأجهزة بوتيرة مذهلة، من المهم ليس فقط "استشارة الخبراء عندما تكون في ورطة" و"الخروج للحصول على المعلومات"، ولكن أيضا للإنشاء بشكل عام واختتم الجلسة بالقول إن ما هو مهم سيؤدي في النهاية إلى "إسعاد المستخدم".
في عالم البوكيمون، حيث توسعت الخرائط التي يمكنك استكشافها، من السهل التركيز على الرسومات والبوكيمون الجديد. إذا كنت تتجول وتستمع بعناية إلى الأصوات والبكاء التي تحدث بشكل طبيعي، فقد تتمكن من تقدير عمق الأصوات.