[TGS2017] مقابلة مع "طموح Nobunaga / Taishi" ، متابعة إنسانية أمراء الحرب مع "تطلعات" مع بقاء المحاكاة العميقة.

"طموح نوبوناغا: تايشي" (المشار إليه فيما يلي باسم "تايشي") هو أحدث عمل في سلسلة "طموح نوبوناغا" ومن المقرر إصداره في 30 نوفمبر 2017. تحدثنا إلى منتج "Taishi" هيرويوكي كوياما والمخرج كوجي كيماتا حول جاذبية المسلسل، الذي يستمر في التطور مع الزمن بينما يظل دون تغيير، وأبرز الأعمال الأخيرة.

على اليسار: المخرج كوجي كيماتا، على اليمين: المنتج هيرويوكي كوياما

◆ النظام الجديد "Wish" يجعل القادة العسكريين أقرب إليك


--- أود أن أسألك عن العنصر الجديد هذه المرة، "الطموح". من فضلك أخبرنا لماذا قررت إدراج "إرادة" كل قائد عسكري في هذا العمل.

هذه هي "إرادة" نوبوناغا. المحتوى يدور حول السعي نحو العالم.

هيرويوكي كوياما (المشار إليه فيما يلي باسم كوياما): سلسلة طموح نوبوناغا هي لعبة يتنافس فيها اللوردات الإقطاعيون لتوحيد البلاد، لكننا أردنا إبراز إنسانية كل فرد أو فردية أكثر قليلاً، وكيفية التعبير عن ذلك حول ما يجب القيام به. هل كانوا جميعا يهدفون إلى توحيد البلاد في المقام الأول؟ و. وحتى لو لم نكن نهدف إلى العالم، فإن الهدف النهائي للعبة هو توحيد العالم، لذلك بحثنا عن هذا التوازن وتوصلنا إلى نظام "الطموح".

- حتى القوى الصغيرة التي لم تهدف إلى توحيد العالم كان لها "تطلعاتها" الخاصة، وبينما نفذت تطلعاتها، تمكنت من توحيد العالم.

كوياما: هل كانت القوة الصغيرة تهدف إلى توحيد البلاد؟ بدلاً من التفكير في الأمر، الفكرة الرئيسية هي كيف حاولوا البقاء على قيد الحياة، وعندما ينموون إلى حد معين ويعتقدون أنهم قادرون على توحيد البلاد، فإنهم يهدفون إلى العالم.

كوجي كيماتا (يشار إليه فيما يلي باسم كيماتا): على الرغم من أنه دايميو ضعيف، إلا أنه لديه "إرادته" الخاصة، لذلك أعتقد أن الناس سيكونون مرتبطين به أكثر من أي وقت مضى.

كوياما: ليست كل الخصائص التي هي تأثيرات "Will" يتم فتحها منذ البداية، ولكن يمكن فتح بعضها عن طريق استيفاء الشروط، كما أن فتح خصائص "Will" هو أيضًا هدف ثانوي. مع تقدمك في فتح خصائص "Will"، ربما ستشعر أكثر فأكثر وكأنك أصبحت ذلك الدايميو.

--- أعتقد أنها مهمة صعبة مجرد إضافة صور، ولكن أعتقد أنه كان من الصعب الحصول على "الإرادة" من قائد عسكري مثل نوبوناغا، الذي لم تبق له حقائق تاريخية واضحة.

كيماتا: كان الأمر صعبًا، لكن إذا بحثت فيه، ستجد حكايات عن أي دايميو. لقد كان عملاً ممتعًا لأنه كان بإمكانك رؤية شخصيتهم الفردية من هناك. لقد كان الأمر أكثر متعة عندما كنت أقوم بإنشاء "إرادة" فصيل صغير أو دايميو لم يكن في دائرة الضوء.

- بالمناسبة، هناك بعض القادة العسكريين الذين لديهم نوعين من العناصر المرئية، أحدهما لـ "زمن الحرب" والآخر لـ "زمن السلم"، لذلك أتصور أن الأمر كان صعبًا أيضًا.

كيماتا: بعض القادة العسكريين يرتدون ملابس مدنية، لكنهم يغيرون ملابسهم في نقاط مختلفة، لذا آمل أن تتحقق من ذلك بشكل متكرر. وفي حالة أمراء حرب سينغوكو، فإن العديد منهم يتمتعون بخصائص مميزة في دروعهم، لذلك نحن ندرك حقيقة أنهم حتى لو خلعوا دروعهم، فلن تضيع خصائصهم.

◆ عملية بسيطة ولكنها عميقة



―― انطباعاتي من الإصدار التجريبي الذي جربته هذه المرة هي أن واجهة المستخدم كانت بسيطة. على سبيل المثال، عند تطوير التجارة، يكون ذلك بتنسيق يشبه الشجرة، بحيث يمكنك الاختيار وإعطاء التعليمات بشكل بديهي من خلال النظر إلى الرموز. شعرت أن اللعبة صممت لتكون سهلة اللعب حتى للمبتدئين، لكن ما رأيك في هذا؟

كوياما: عندما تفكر في ألعاب المحاكاة، فإنك تميل إلى التفكير في صف من الأرقام وتعديلها، ولكن الفرضية الرئيسية هذه الأيام هي أن اللعبة يجب أن تكون سهلة الفهم بصريًا. وبطبيعة الحال، فهي تحتوي على صورة لفترة سينجوكو، لذلك لا يمكنك لعبها بحرية مثل ألعاب المحاكاة الأخرى. ومن بين هذه، نحاول العثور على شاشة يسهل قبولها والاقتراب منها.

كيماتا: أحاول البحث عن الأشياء التي يتم دمجها في الألعاب العامة. أعتقد أن هناك انطباعًا قويًا بأن سلسلة Nobunaga's Ambition اتبعت مسارًا فريدًا خاصًا بها، ولكننا قمنا بدمج عمليات محاكاة عالمية وواجهات مستخدم مألوفة من الألعاب الشهيرة في العمل.

كوياما: السهولة لا تعني أنه يمكن لأي شخص أن يفهمها، لذلك أنشأناها بطريقة سهلة الاستخدام ولكنها لا تفقد عمقها.

--- اعتقدت أن ذلك سيمنحني المزيد من الوقت للتفكير بعناية لأنني لن أضطر إلى قضاء الكثير من الوقت في الخلط بين نفسي والعمليات. وعلى وجه الخصوص، أثناء "التقييم" الذي يُعقد كل ثلاثة أشهر، واجهت صعوبة كبيرة في تحديد "الاستراتيجية" التي سأعتمدها من بين الأفكار التي يقترحها أتباعي. شخصيًا، أعتقد أنني أريد أن أفعل الأشياء وفقًا للنظرية، لكني أرغب أيضًا في دمج آراء مختلفة قليلاً.

كوياما: لا توجد إجابة صحيحة لما يجب عليك فعله حسب ما تريد فعله أو الظروف المحيطة بك. كل ما عليك فعله هو الاختيار، ولكن عليك أن تقلق بشأن ما ستختاره، وهو ما أعتقد أنه عنصر مثير للاهتمام.

---إذا كنت من الدايمو الضعيف، فسوف تتوصل إلى "استراتيجياتك" الخاصة. هناك العديد من "الاستراتيجيات" مثل الدايميو.

كوياما: على سبيل المثال، حتى لو وجدت طريقة للفوز مع نوبوناغا، فإنها لا تنجح بالضرورة عندما تحاول القيام بذلك مع عائلة تاكيدا. سوف يتغير اعتمادًا على الوضع الحالي أو الوضع في غضون سنوات قليلة، لذلك أعتقد أنه سيكون أكثر إثارة للاهتمام إذا لعبت أثناء تخيل المستقبل بدلاً من اتباع النظرية.

◆ تصبح المعارك أكثر واقعية مع خرائط ثلاثية الأبعاد أكثر دقة!



---سمعت أن "Taishi" لديها خريطة ثلاثية الأبعاد أكثر دقة، مما يسمح لك بالتخطيط لإستراتيجية أكثر تفصيلاً بناءً على الحجم والتضاريس والسمات. من فضلك أخبرنا عن جاذبية المعارك في هذا العمل.

كوياما: حتى الآن، كانت لعبة إستراتيجية، لذا يتم تحديد الفائز أو الخاسر قبل المعركة. أعتقد أن التدفق كان في الأساس هو أنه إذا كان لديك المزيد من القوات، فسوف تفوز. هذه المرة أيضًا، يعد وجود عدد كبير من الجنود ميزة، ولكن اعتمادًا على المكان الذي تقاتل فيه، تلعب عوامل التضاريس دورًا، ويكون عدد الجنود الذين يمكنك القضاء عليهم في وقت واحد محدودًا. الطريقة التي تحرك بها قواتك هي المكان الذي يمكنك من خلاله إظهار مهاراتك.

علاوة على ذلك، من الممكن أيضًا استهداف الانعكاس من طلقة واحدة عن طريق خفض معنويات العدو دفعة واحدة. بالطبع، إنه ليس توازنًا يمكنك من خلاله الفوز دائمًا، على سبيل المثال، ضد جيش يضم عشرة أضعاف عدد القوات، ولكن لمجرد أن لديك أقل لا يعني بالضرورة أنك ستخسر. لقد قمنا بتطوير اللعبة بهدف صنع "معركة أوكيهازاما"، حيث شن أودا نوبوناغا هجومًا مفاجئًا وقتل يوشيموتو إيماجاوا، وهو أمر ممكن في اللعبة.

- كما هو الحال مع اعتماد نظام "الإرادة"، فإن كيفية التعامل مع "قلوب الناس" مهمة أيضًا في المعركة.

كوياما: هذا صحيح. أردت أن أعبر عن "المشاعر" التي يشعر بها الجنود في موقف المعركة، مثل التعرض للمفاجأة أو الكمين أو الكماشة، بدلاً من الخسارة ببساطة عندما تنخفض قوتهم العسكرية إلى الصفر. أثناء تعديل التوازن، آمل أن أقوم في النهاية بإنشاء ساحة معركة تبرز المزيد من الدراما الإنسانية.

―― على سبيل المثال، إذا تم إعادة إنشاء معركة تاريخية على خريطة ثلاثية الأبعاد، فهل من الممكن ألا يتم نشر القوات المسجلة في المستندات، أم أن هناك عددًا أقل؟

كوياما: من الصعب إعادة خلق كل القوة العسكرية كما ورد تاريخياً. هذه المرة نقوم بإعادة إنتاج الخريطة بشكل أكثر واقعية، لذلك نقوم بإجراء التعديلات بناءً على الحقائق التاريخية. سنكون سعداء إذا تمكنا من إعادة إنتاج العناصر التاريخية بنجاح في خريطة ثلاثية الأبعاد.

كيماتا: نتابع معظم ما يسمى بساحات القتال القديمة، مثل معركة أوكيهازاما، ومعركة أنيغاوا، ومعركة أوكيتاناواتي، ومعركة إتسوكوشيما، حيث دارت المعارك في تضاريس خاصة أو حيث كان هناك عدد قليل من القوات. في المعارك التي تم الفوز فيها بالأرقام، تم تصميم الإعدادات لتسهيل إعادة إنتاجها.

--بدلاً من تجميع جيش وتحقيق الفوز بالبيانات، من الممكن أيضًا إعادة إنشاء المعجزات التاريخية بأيديكم.

كيماتا: اعتمادًا على كيفية القيام بذلك، يمكنك إعادة إنتاجه.

◆دمج أحدث الصور بناءً على الاتجاهات السائدة في العالم


--- غالبًا ما يتم عرض قصص فترة سينجوكو في دراما التايغا والمانجا والأنيمي وما إلى ذلك. هل هناك أي تأثيرات من الصور الموجودة في الوسائط الأخرى؟

كيماتا: لها تأثير. آمل أن أتمكن دائمًا من إظهار جانب جديد للقائد العسكري بمعرفة جديدة. أود دمج أكبر عدد ممكن من الاكتشافات التاريخية الجديدة. وخير مثال على ذلك هو يوشيموتو إيماجاوا. في الماضي، كانت لديه صورة متوسطة عن مقتله على يد نوبوناغا، ولكن مع تقدم الأبحاث وإعادة تقييمه، ارتفعت مكانته في "طموح نوبوناغا".

أيضًا، يستخدم يوشيميتسو موغامي، الذي قيل إنه ليس لديه إحساس بالواجب، الاستراتيجيات، لكنه أكثر فخورًا بشجاعته. في ذلك الوقت، أشاد به الناس على شجاعته وقوته. هذه المرة، نحن نحقق أيضًا في مثل هذه التقييمات، بما في ذلك «التطلعات».

――أثناء إعادة تقييم الحقائق التاريخية، أخذنا في الاعتبار أيضًا متعة اللعبة عند تعيين القدرات.

كيماتا: بالنظر إلى متعة اللعبة، أعتقد أنه من الجيد للاعبين مثل هيساشي ماتسوناجا أن يحتفظوا بقدراتهم كما كانت من قبل. يجب أن أصبح فجأة شخصًا جيدًا (لول)

--- أشعر أن الطريقة التي يتم بها تصوير قصص فترة سينجوكو قد تغيرت كثيرًا في السنوات القليلة الماضية. الأمر أشبه بمشاهدة قصة بطولية يسيطر فيها قائد عسكري مشهور على العالم، ويتعاطف معه بوضع القوى الأصغر في مواقعها الخاصة. أشعر أن "Zhi" يأتي أيضًا من هذا التدفق.

كيماتا: أنا على علم بذلك. في الماضي، أعتقد أنه كان من الجيد استخدام نغمة "غوزارو" لجعلها تبدو وكأنها دراما تاريخية، لكن مؤخرًا كنت واعيًا بمحاولة إبراز الإنسانية بالقول، "" الناس من الماضي هم أناس مثلي تمامًا.

◆بالنسبة لأولئك الذين هم على وشك بدء سلسلة "طموح نوبوناغا".


--- يهتم العديد من الأشخاص من حولي بالنوع التاريخي من ألعاب الحركة، ولكن إذا كنت مهتمًا بفترة Sengoku، فأود منك تجربة محاكاة Tenka-tori. بالنسبة لهؤلاء الأشخاص، إذا كان لديك مكان تعتقد أنه جيد، فيرجى إخبارنا بذلك.

كيماتا: قد تكون هذه قصة سطحية، ولكن هناك قادة عسكريون أكثر روعة مما كان عليه من قبل (هههه). في الماضي، أعتقد أنه كان هناك انطباع قوي بأنهم كانوا جميعًا "رجالًا مسنين ذوي لحى"، ولكن على سبيل المثال، الأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 30 عامًا كان هناك أيضًا قادة عسكريون ماتوا في المعركة. الأشخاص مثل هؤلاء رائعون إذا رسموهم عندما كانوا صغارًا، أو حتى إذا كان هناك سجل بسيط عن كونهم رائعين. أحاول إنشاء شخصيات تجعل الناس يفكرون "أريد استخدام هذا الشخص" بناءً على مظهره.

أما بالنسبة لمحتوى اللعبة، فقد جعلنا الأجزاء التي تتطلب مواصفات تفصيلية بسيطة قدر الإمكان، حتى تتمكن من لعب اللعبة مع الحفاظ على عمقها. مشاهد المعارك أيضًا ثلاثية الأبعاد، لذلك أعتقد أنه حتى الأشخاص الذين يحبون الشعور الواقعي بألعاب الحركة يمكنهم الاستمتاع بها.

كوياما: حتى الآن، ركزت الأحداث التاريخية على الأحداث الشهيرة، ولكن هذه المرة نركز على القادة العسكريين الأفراد، لذلك نقوم بإنشاء قصة تتيح لك فهم حياة وشخصية ذلك القائد العسكري. وقد تكون أيضًا فرصة للتعرف على جانب من القادة العسكريين لم تكن تعرفه من قبل.

--- قد تكون فكرة جيدة أن تلعب دور شخص تكن له مشاعر تجاهه، أو شخصًا تجد تطلعاته مثيرة للاهتمام أثناء اللعب.

كيماتا: يمكنك رؤية تطلعات أمراء الحرب الآخرين على الخريطة، لذا سأكون سعيدًا إذا تمكنت من النظر إليها والشعور بأنك، "لا أعرف، لكن هذا سيكون شائعًا"، واللعب هو - هي.

---إنني أتطلع إلى ذلك لأنه سيسمح لي بأن أشعر بالقرب من أمراء الحرب وأن أعيشهم من جديد في الحياة الحقيقية. من فضلك أعطني كلمة أخيرة.

كوياما: العمل السابق "الخلق" كان بمثابة الذكرى الثلاثين، لذا كان إلى حد ما ذروة واستراحة، لكن "تايشي" هو الخطوة الأولى نحو مستقبل "طموح نوبوناغا". أيضا بذل الجهد في كخطوة أولى في سلسلة ستؤدي إلى المستقبل، نود أن نقدم عملاً كاملاً للغاية، لذا يرجى التطلع إليه.

كيماتا: كما قلت من قبل، أريد أن أظهر جانبًا جديدًا بعدة طرق. أود أن أخرج جانبًا جديدًا من نظام اللعبة مختلفًا عن السلسلة السابقة، وأود أيضًا أن أتمكن من إظهار جانب جديد من القادة العسكريين للجميع، وإظهار سحر التاريخ وسحره من ألعاب المحاكاة.

--- شكرا جزيلا لكم اليوم.


اتخذت سلسلة "طموح نوبوناغا" خطوة جديدة لأنها تمثل نقطة تحول. يبدو أن "Taishi" لديه محاولات مختلفة نموذجية للعمل الأخير. لماذا لا تغتنم هذه الفرصة لتجربة المسلسل؟

من المقرر إصدار "Nobunaga's Ambition: Taishi" على Nintendo Switch/PS4/Windows PC في 30 نوفمبر 2017. الأسعار هي كما يلي.

[النسخة العادية]
إصدار Nintendo Switch/PS4... كل من إصدار الحزمة وإصدار التنزيل: 8,800 ين + الضريبة
إصدار Windows PC... كل من إصدار الحزمة والتنزيل: 9,800 ين + الضريبة
【صندوق الكنز】
إصدار Nintendo Switch/PS4...12,800 ين + الضريبة
إصدار Windows PC...13,800 ين + الضريبة
[مجموعة محدودة من GAMECITY وAmazon.co.jp]
إصدار Nintendo Switch/PS4...51,800 ين + الضريبة
إصدار Windows PC...52,800 ين + الضريبة