تطور كبير من معرض E3، كما تم إلغاء QTE - مقابلة مع منتج PS4 "Thief" والتي شارفت على الانتهاء

بعد لعبة Deus Ex، التي تلقت تقييمات جيدة من اللاعبين، تطلق Square Enix وEidos Montreal لعبة التسلل من منظور الشخص الأول Deus Ex.لص". إنها إعادة تشغيل للعمل الذي يحمل نفس الاسم، والذي يمكن القول بأنه منشئ النوع الخفي، وقد عاد أخيرًا في عام 2014، مستهدفًا وحدات تحكم الجيل التالي.

أتيحت الفرصة لـ Game*Spark وInside للتحدث مع المنتج ستيفان روي مرة أخرى، والذي أجرينا مقابلة معه في E3 2013، ونود أن نقدم لك التفاصيل. يرجى ملاحظة أنه يتم أيضًا نشر معاينة عملية لإصدار PS4 في نفس الوقت، لذا يرجى إلقاء نظرة.

* * * * *


――لقد مر حوالي نصف عام منذ أن عرضت لنا العرض التوضيحي القابل للتشغيل لـ "THIEF" في E3 2013. هل يمكنك إخبارنا عن حالة التطوير الحالية والتقدم المحرز في التطوير؟

ستيفن روي:حقق العرض التوضيحي في E3 نجاحًا لا بأس به، لكننا تلقينا تعليقات واقتراحات من العديد من الصحفيين، وتم إجراء تعديلات على طريقة التشغيل. أما بالنسبة لحالة التطوير الحالية، فقد اكتملت اللعبة تقريبًا ونقوم حاليًا بتصحيحها.

――لقد ذكرت أنك تلقيت تعليقات الصحفيين، ولكن هل كانت هناك أي قرارات أو تغييرات كبيرة تم إجراؤها على تصميم اللعبة؟

ستيفن روي:نعم. أحد التغييرات الرئيسية في الأشهر الستة منذ E3 هو الإلغاء الكامل لأحداث الوقت السريع (QTEs). لقد اتخذنا هذا القرار بعد أن رأينا آراء انتقادية عندما تم الكشف عنه في E3 وأحداث أخرى.


――أود أن أسمع أفكار المطور حول طريقة لعب "THIEF". في هذا العمل، الهدف الرئيسي هو "السرقة"، والهدف الرئيسي هو "هزيمة العدو". إنها مختلفة تمامًا عن ألعاب منظور الشخص الأول. هل يمكن مقارنة فعل "السرقة" بفعل "هزيمة العدو"؟

ستيفن روي:صحيح أن هناك العديد من ألعاب FPS التي يمكنك فيها هزيمة الأعداء، ولكننا نعتقد أن "السرقة" هي لعبة جديدة وفريدة من نوعها. الى جانب ذلك، يمكنك هزيمة الأعداء مع "اللص". بدلاً من القتال وجهاً لوجه، يمكن للاعبين قيادة الأعداء إلى الظلام وخنقهم، مما يمنح اللاعبين الكثير من الحرية في اختياراتهم، وأعتقد أنه من المثير للاهتمام أن تتمكن من الحصول على لمحة عن شخصيتك اعتمادًا على أسلوب لعبك. من المؤكد أن اللاعبين المجهزين بأسلحة نارية قوية ودروع واقية في لعبة FPS سيشعرون بالقوة. ومن ناحية أخرى، في "اللص"، تتسلل الشخصية إلى مكان ما دون أن يعلم أحد وتقوم بسرقة أشياء ثمينة. من المؤكد أن اللاعبين سيشعرون بنفس النوع من القوة.

――أما بالنسبة لشخصيات العدو، فيُقال إن هذه اللعبة تتمتع بذكاء اصطناعي متقدم. من فضلك أعطني أي أمثلة محددة أو نقاط جديرة بالملاحظة.

ستيفن روي:يعد الذكاء الاصطناعي أيضًا أحد المجالات التي تحسنت بشكل كبير منذ عرض E3. الذكاء الاصطناعي هو العنصر الأكثر أهمية في ألعاب التخفي. اسمحوا لي أن تظهر لك مثالا.

(ينهض السيد ستيفان روي ببطء من مقعده ويبدأ بإلقاء محاضرة حول أنماط سلوك الذكاء الاصطناعي وتصميمه أثناء تجواله في أرجاء الغرفة.)

عند تصميم الذكاء الاصطناعي، أجرينا بشكل متكرر اختبارات دقيقة مع مبرمجي الذكاء الاصطناعي. على سبيل المثال، لنفترض أنك تحاول الانتقال من هذا الباب إلى الباب الآخر في هذه الغرفة، ويوجد حارس (AI) في وسط الغرفة. إذا كنت سترمي شيئًا ما على أحد الحراس لجذب انتباهه (في الواقع، قم برمي زجاجة بلاستيكية هنا)، بافتراض واقعي كيف سيكون رد فعلهم، فلن يكون المكان الذي سقط فيه الجسم، ولكن في الاتجاه الذي جاء منه أيضًا حذرا. يعد التوازن أمرًا ضروريًا، حيث أن اعتماده كما هو من شأنه أن يقلل من متعة اللعبة، ولكننا قمنا بدمج أنماط السلوك البشري الواقعية هذه في الذكاء الاصطناعي. كما نأخذ في الاعتبار الاختلافات في الذكاء الاصطناعي، مثل كون الجنود القدامى أكثر حذرًا من الجنود الجدد.

――يسرق الشخصية الرئيسية، غاريت، العديد من الأشياء الثمينة والبضائع، ويستخدم الأموال التي يكسبها لشراء معدات وترقيات جديدة. ما هي الاختلافات الموجودة؟

ستيفن روي:أولاً، هناك عنصر الترقية "التركيز". في بداية اللعبة، يشير "تركيزك" ببساطة إلى الأشياء التي يمكنك التفاعل معها، ولكن مع توفير المال وترقيته، يمكنك فتح القدرات التي يمكن استخدامها في مواقف مختلفة. هناك أيضًا بعض الأدوات الأخرى، مثل الأدوات التي تتيح لك الوصول إلى الممرات المخفية أثناء المهام. ستعتمد الترقيات على الطريقة التي تريد اللعب بها. بالنسبة لأسلوب "Predator" العدواني، هناك أقواس وسهام قوية، وبالنسبة لأسلوب "Ghost"، هناك أيضًا أحذية تحجب صوت خطواتك إذا كنت تريد التقدم دون أن يتم اكتشافك.


――بالمناسبة، هذا سؤال خارج الموضوع قليلا، ولكن لن يكون هناك مرحلة نهارية في "اللص"؟

ستيفن روي:لا توجد مرحلة النهار. لقد اتخذت هذا الاختيار. ومع ذلك، في مقدمة اللعبة، هناك مشهد حيث يمكن رؤية ضوء الشمس، وتم تصويره على أنه العصر الذهبي للمدينة. وبعد ذلك تقع حادثة وتغرق المدينة في الظلام مع انتشار الوباء. ربما يأتي اليوم الذي نستطيع فيه رؤية الشمس مرة أخرى..

――لماذا اخترت إعداد الفترة لـ THIEF؟

ستيفن روي:يؤكد هذا العمل على "التباين". كما تصور القصة كيف ينتقل ميزان القوى من أيدي البارونات الذين حكموا المدينة إلى أيدي الناس، والتناقض بين الأغنياء والفقراء. تدور أحداث النظرة العالمية في العصر الفيكتوري في إنجلترا في القرن التاسع عشر تقريبًا، والمباني مصنوعة من الحجر ولكن بها أنابيب حديدية بارزة، والتناقض هو أننا على وشك الانتقال إلى العصر الصناعي. وعلى النقيض من الجو الأزرق الداكن للمدينة، يتمتع بيت الدعارة بأجواء حمراء رائعة. بالإضافة إلى ذلك، تم تجديد تصميم شعار "THIEF" بالكامل من الأعمال السابقة، بتصميم صناعي حديث مستوحى من طباعة الحروف.

――كان لدي انطباع قوي بأن الشخصية الأنثوية إيرين هي الشخصية الرئيسية الثانية إلى جانب غاريت. من فضلك أخبرني عنها أيضا.

ستيفن روي:إيرين شخصية مهمة جدًا. في بداية القصة، يشعر غاريت بالذنب لأنه سرق مخلبها وتسبب في تعرضها لحادث. قصة "اللص" الجديدة سوف تتطور مع إرين كمحفز.

مقطع دعائي باللغة الإنجليزية يضم إيرين


――وأخيرًا، يرجى إرسال رسالة للاعبين اليابانيين.

ستيفن روي:نحن نبذل كل جهودنا لتطوير "اللص". هذه لعبة يمكن للاعبين فيها تحقيق حلمهم في أن يصبحوا لصًا. على سبيل المثال، قبل ظهور لعبة "Final Fantasy" المشهورة عالميًا، إذا سمعت الاسم، فسوف تصاب بالارتباك، "ما نوع اللعبة هذه؟" ومع ذلك، إذا أخبرت شخصًا ما أنك تصنع لعبة تسمى "THIEF"، فسيكون لديه على الفور فكرة عن نوع اللعبة وما يمكن أن يفعله. أريد أن أنقل ذلك للاعبين اليابانيين. نحن نضمن أنك سوف تصبح لصًا من خلال لعب هذه اللعبة.

――شكراً جزيلاً!

تطور كبير من معرض E3، كما تم إلغاء QTE - مقابلة مع منتج "THIEF" الذي شارف على الانتهاء