
بالتركيز على "الأشخاص" المشاركين في الرياضات الإلكترونية، سنقدم الأشخاص الرئيسيين الذين سيكونون مسؤولين عن مشهد الرياضات الإلكترونية المستقبلي في شكل مقابلة.[خلف كواليس الرياضات الإلكترونية]. في السلسلة السابقة، شينتارو فوجيهيرا من تلفزيون طوكيو، الذي ينظم ويدير بطولة الرياضة الإلكترونية في المدرسة الثانوية "STAGE:0". تحدثنا عن كيفية دخول TV Tokyo إلى الرياضات الإلكترونية، والوضع الحالي لـ "STAGE:0"، وما يهدفون إليه.
هذه هي مقابلتنا السابعة والأربعون، والشخص الذي أجرينا معه مقابلة هو أحد كبار مديري المنتجات في سلسلة دورات Overwatch للرياضات الإلكترونية التابعة لشركة Blizzard Entertainment، وهي سلسلة Overwatch Champions.بيلي ماكانيعمل كمنتج رائد لنفس السلسلة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.السيد كريج تشيونلقد ألقينا نظرة من وراء الكواليس على الوضع الحالي لسلسلة بطولات الرياضات الإلكترونية الرسمية Overwatch، وأنشطتها في كل دولة، وما تهدف إليه السلسلة.

بيلي ماكان:
مدير منتج أول في قسم OWCS في Blizzard Entertainment. كما لعب دورًا مهمًا في إطلاق OWCS، حيث شارك في الجهود المبذولة لزيادة القدرة التنافسية للعبة وتشجيع مشاركة المعجبين واللاعبين. بالإضافة إلى ذلك، أدى مشروع "Calling All Heroes" لـ "Overwatch" الذي شاركت فيه إلى زيادة كبيرة في معدل مشاركة الجنسين في مشهد الرياضات الإلكترونية للهواة، حيث حقق زيادة بنسبة 300% تقريبًا وأنشأ مجتمعًا أكثر تمثيلاً للجنسين تشجيع المشاركة.

كريج تشيون:
"Overwatch" رائدة منتجات الرياضات الإلكترونية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. منذ انضمامه إلى الشركة، كان مسؤولاً عن الإشراف على مشاريع الرياضات الإلكترونية لـ Overwatch المتعلقة بدوري Overwatch والمتنافسين وكأس العالم. في عام 2023، تم الاعتراف بإنجازاته وتم اختياره كقائد منتج للرياضات الإلكترونية لـ Overwatch في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأكملها، ليقود إطلاق برنامج OWCS Asia. حتى في حياته الخاصة، فهو لاعب متعطش لـ Overwatch، حيث لعب الوضع التنافسي لأكثر من 2000 ساعة (باستخدام Wrecking Ball وD.Va بشكل أساسي). بالإضافة إلى الألعاب، تشمل هواياته كرة السلة.
--من فضلك أخبرنا عن تاريخ ومحتوى لعبتي Overwatch وOverwatch 2.
بيليتم إصدار Overwatch 2 في عام 2022 كلعبة تنافسية بين الأشخاص. أعتقد أن المشهد التنافسي قد تم إثراءه تمامًا منذ صدوره. منذ ظهور أول لعبة Overwatch، ساهمت في الرياضات الإلكترونية باسم Overwatch League، وكان هناك أيضًا دوري يسمى Contenders، والذي كان يهدف إلى تعزيز الفرق التي يمكنها المشاركة في دوري وبطولات المستوى الأول. منذ هذا العام أصبحنا "OWCS" وأعتقد أننا تمكنا من ربط الأشخاص في جميع أنحاء العالم كفريق واحد، لذلك أتطلع إلى الحديث عن ذلك في المستقبل.
--من فضلك أخبرنا عن تطور المشهد التنافسي لهذا اللقب.
كريجمن خلال التغيير من Overwatch League إلى OWCS في عام 2024، نعتقد أن اللاعبين سيكونون قادرين على تجربة الرياضات الإلكترونية أكثر من أي وقت مضى. إقليمياً، تنقسم إلى ثلاث مناطق فرعية: أمريكا الشمالية (NA)، وأوروبا، والشرق الأوسط، وشمال أفريقيا (EMEA)، وآسيا (APAC)، وفي حالة آسيا، وكوريا الجنوبية، واليابان، والمحيط الهادئ. علاوة على ذلك، قمنا بإجراء تعديلات لتوفير البطولات المناسبة لكل منطقة فرعية، لذلك أعتقد أن التجربة أصبحت أسهل، وتقيم كل منطقة بطولة، ويشارك الفائزون في البطولة. لقد أنشأنا نظامًا يتنافس فيه الأشخاص ومن ثم المنافسة في البطولة العالمية "DreamHack"، لذلك قمنا بإنشاء نظام يسمح لمجموعة واسعة من الأشخاص بالوصول إلى قمة العالم.

بيليشيء واحد أود إضافته هو أنه خلال عصر Overwatch League، تم تقسيمها إلى "المنطقة الغربية" و"المنطقة الشرقية"، لذلك لم يكن لديك الكثير من الفرص للقاء الجميع على مدار العام، ولكن مع الجديد " نظام OWCS، يمكن لكل منطقة ومنطقة فرعية الآن تطوير لاعبين خاصين بها، ويمكن لكل منطقة تطوير لاعبين خاصين بها. إنهم يعملون بجد ضد بعضهم البعض، ومن هناك تم دمجهم في نظام الرياضات الإلكترونية الشامل وينتقلون إلى DreamHack، على عكس عصر الدوري، عندما كان نظامًا بيئيًا لـ Overwatch فقط، أعتقد أنه سيغطي هذه المرة المزيد من الرياضات الإلكترونية ككل إنه نظام أكثر سهولة وصحة.
--من فضلك أخبرنا عما تفعله لإثارة الإثارة في المشهد التنافسي، وإذا كان هناك أي اختلافات بين البلدان.
بيليبالنسبة لمناطق الولايات المتحدة وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا، لدينا منظور "اللاعب أولاً، وليس الفريق أولاً"، لذلك أنشأنا نظامًا يسمح للاعبين باللعب بشكل مريح وإظهار حضورهم. علاوة على ذلك، يوجد في الولايات المتحدة بعض منشئي المحتوى ومقدمي البث ذوي المهارات العالية، لذلك نقوم بتصميم برامج تسمح لهم بإنشاء محتوى يساهم في المشهد التنافسي.
كريجبالنسبة لليابان، وضعنا الكثير من التفكير في هيكل البطولة للتركيز على الفرق. باتباع نهج مختلف عن أوروبا والولايات المتحدة، قمنا بتوسيع المجال من خلال السماح لأي شخص بالدخول إلى البطولة التأهيلية، وتم اعتبار الفرق الثمانية التي نجحت في اجتياز البطولة التأهيلية من بين الثمانية الأوائل في اليابان، لذلك تم إدخالهم في بطولة بنظام الدوري في المرحلة الثانية. أنشأنا نظامًا يمكنهم من خلاله تقديم أداء رائع أمام المشاهدين. أعتقد أنها خلقت مجموعة متنوعة من القصص وحظيت باستجابة جيدة من المشاهدين.

لقد تغيرت أيضًا طريقة إقامة البطولات بشكل طفيف لكل منطقة ومنطقة فرعية. واليابان هي المنطقة الوحيدة بين جميع المناطق التي تبدأ الساعة السابعة مساءً. نظرًا لأن معظم لاعبينا لديهم وظائف، فقد قمنا باستثناء خاص في اليابان وبدأنا في الساعة 7:00 مساءً من أجل تلبية احتياجات اللاعبين الذين يرغبون في لعب Overwatch بعد العودة إلى المنزل بعد العمل.

بيلينظام OWCS نفسه يختلف بين أوروبا وأمريكا، وآسيا لديها مرحلتين أطول، في حين أن أوروبا وأمريكا لديها أربع مراحل أقصر، مما يسمح لهم بالفوز من خلال وجود المزيد من الجولات التأهيلية ويمنحك المزيد من الفرص للتقدم. لقد قدمنا أيضًا نظامًا يسمى نقاط الدائرة لكل لاعب، مما يمنحهم فرصة المشاركة في البطولات الدولية بناءً على أدائهم في نقاط الدائرة. بالمقارنة مع آسيا، يعد الانضباط بين الأعضاء أقل مرونة قليلاً في أوروبا والولايات المتحدة، لذا يسمح النظام للاعبين بالتنقل بين الفرق وإنشاء فريق يشعرون بالرضا عنه. يحتوي مستوى الهواة ``FACEIT League'' على أقسام تعتمد على التصنيف، لذلك يمكن لكل لاعب التنافس في فرق بناءً على مهاراته الحالية، ولهذا السبب أصبح شائعًا جدًا في أوروبا وأمريكا. يبدو أن الجميع يستمتعون به لأنه حتى لو لم يتمكنوا من المشاركة في OWCS، يمكنهم الانضمام إلى فريق والمنافسة في مباريات الفريق.

كريجإن جمال نظام OWCS هو أن كل منطقة ومنطقة فرعية لها شكل مصمم خصيصًا لتلبية احتياجات السكان المحليين. أما بالنسبة لليابان، فنحن نحاول إنشاء نظام بيئي، لذلك قمنا بتغييره من "دوري روبن" إلى "مباراة فاصلة" مثل كوشين، وهو أمر يسهل فهمه. أعتقد أن قصص «دعم الفريق» و«التحمس لانتصارات الفريق وخسائره» تختلف عن تلك الموجودة في أوروبا وأمريكا، حيث تنتقل الفرق غالبًا بين الفرق، ومن حيث الحركات الشعبية، WDG تعمل اليابان أيضًا بجد، حيث نقوم حاليًا بتجنيد ``يوم الرياضة الإلكترونية للجميع''، والذي يهدف إلى مشاركة 500 فريق في اليابان. أنا سعيد حقًا بإعادة تنشيط مشهد الرياضات الإلكترونية في اليابان من خلال Overwatch.
- لقد تم الحديث عن أن الدوري الياباني تغير، لكن كيف غيرته؟ من فضلك قل لنا أيضا الغرض من هذا.
كريجأعتقد أن قرار إجراء النهائيات خارج الإنترنت لأول مرة في المرحلة الثانية من OWCS كان عاملاً كبيرًا. علاوة على ذلك، عندما أعلنا أننا سنقيم بطولة خارج الإنترنت في esports Style UENO، تم بيع التذاكر في دقيقتين. نحن أيضًا متحمسون جدًا لأن نتمكن من مقابلة معجبينا. الفريقان اللذان نجيا هذه المرة، Lazuli Gaming وNyamGaming، سيشاركان في "OWCS ASIA" وسيسافران إلى كوريا للتنافس ضد الفرق الآسيوية، لذلك أعتقد أنها محاولة جديدة لدعوة الفرق اليابانية إلى البطولات الخارجية.
--أين سيكون المكان في كوريا؟
كريجوستقام المباراة النهائية على ملعب بوسان للرياضة الإلكترونية، الذي تديره الحكومة الكورية. تُقام هنا أيضًا النهائيات الكورية لـ "المتنافسين" التقليديين (أمريكا الشمالية وأوروبا وكوريا والصين وأستراليا/نيوزيلندا)، والمكان معروف جيدًا بين اللاعبين الكوريين باعتباره أحد الأماكن المقدسة للرياضات الإلكترونية.
--من فضلك أخبرنا عن أهدافك الإضافية في اليابان وآسيا والعالم.

بيليبادئ ذي بدء، بالنسبة لأي منطقة، رغبتنا الأولى هي مشاركة أكبر عدد ممكن من اللاعبين. أود منك تجربة مشهد الرياضة الإلكترونية في Overwatch بطريقة ما. أولويتنا الأولى هي خلق بيئة حيث يمكن لأولئك الذين يرغبون في المشاركة أن يشاركوا. مع تحولنا بعيدًا عن Overwatch League، حرصنا على توضيح أن "الرياضات الإلكترونية من Overwatch لا تزال حية وبصحة جيدة، والآن أصبح اللعب والمشاركة أسهل"، كما أريد التفاعل مع مستخدمينا بل هو أقوى.
كريجفي اليابان، أود توسيع النطاق وزيادة عدد المستخدمين الذين يشاركون في الجولات التمهيدية من خلال القول: ``يمكن لأي شخص المشاركة طالما أنه يشكل فريقًا''، كما يسهل على المستخدمين العاديين المشاركة في البطولة، نريد خلق فرص للناس للاستمتاع بالتجربة. وعلى صعيد أكثر تطرفًا، أتساءل عما إذا كان الشكل البسيط المتمثل في تشكيل فريق من أربعة أصدقاء و"السعي نحو القمة!" قد خلق بيئة حيث يمكن لمستخدمي Overwatch النائمين واللاعبين المحترفين السابقين العودة إلى اللعبة بسهولة على ما أعتقد لذا.
بيلييستمتع أيضًا اللاعبون السابقون من أوروبا والولايات المتحدة بالنظام الجديد، وأشعر أن العديد من اللاعبين المختلفين يلعبون Overwatch مرة أخرى. مقارنةً بأيام دوريات Contenders وOverwatch، أصبح من الأسهل العودة إلى المشهد التنافسي الآن.
كريجفي الماضي، لم يكن بإمكانك الدخول إلى الساحة التنافسية إلا إذا قمت بالتوقيع على عقد مع فريق محترف، لكن الآن يمكنك المشاركة في البطولات دون أي حواجز طالما أنك تجمع الناس معًا. خاصة في اليابان، أعتقد أن الوصول إليها أسهل بكثير من النظام السابق. أعتقد أن حاجز المشاركة قد تم تخفيضه بشكل كبير من خلال إنشاء منطقة فرعية مخصصة لليابان، وإدارتها بطاقم عمل ياباني، وإزالة حاجز اللغة حيث تقام البطولة في بيئة يمكن للناس التواصل فيها باللغة اليابانية.
بيليوفي حالة أوروبا وأميركا، فإن الفارق الأكبر هو أن "الفرص" تزايدت. في نظام الدوري القديم، إذا لم تتمكن من توقيع عقد مع "فريق الدوري" أو "فريق المتنافسين"، فلن تتمكن من المشاركة في المشهد التنافسي لفترة طويلة، ولكن الآن هناك المزيد من الفرص كما زاد عدد الألعاب التي يمكنك المشاركة فيها، لذلك أعتقد أننا نقترب من الوضع الذي يمكنك فيه المشاركة في البطولات وقتما تشاء. لدينا مجموعة متنوعة من الأماكن للمنافسة، مثل دوري FACEIT وحلبة الجامعة، لذا مقارنة بالأيام التي لم يكن لديك فيها ما تفعله لمدة عام إذا لم تتمكن من التوقيع مع فريق محترف/فريق متنافس، هناك المزيد من الخيارات والمسابقات، لذلك أعتقد أن هناك المزيد من المشاهد التنافسية.
--كجزء من "سلسلة أبطال Overwatch"، من فضلك أخبرنا ما هو الجيد في مشهد الرياضات الإلكترونية في السنوات الأخيرة وما الذي ترغب في رؤيته أكثر.
بيليينصب تركيزنا على خلق عالم شامل حيث يمكن للجميع المشاركة. تتمتع لعبة Overwatch بحد ذاتها بمستوى عالٍ من التنوع، لذا أريد تشجيع الأشخاص على القول: "يمكن لأي شخص الاستمتاع بـ Overwatch، فهناك شيء يستمتع به الجميع." نحن نوفر مكانًا حيث يمكن للأشخاص الذين يحبون المشهد التنافسي ويستمتعون بلعب المباريات المصنفة مع أشخاص آخرين الاستمتاع به أكثر من غيرهم، وأعتقد أن الأشخاص الذين يحبون مشاهدة الأشخاص يلعبون جيدًا، أعتقد أننا قادرون على تقديم لعب عالي المستوى من خلال بث البطولات وغيرها وسائل. نود استكشاف وتوفير طرق مختلفة للجميع للاستمتاع بـ Overwatch.
كريجوفيما يتعلق باليابان، أود أن أرى المزيد من المواضيع المثيرة للاهتمام من البطولة، وقصصًا عن نمو اللاعبين والفرق خلال البطولة. على سبيل المثال، لاعب NOZL من Slug Brothers بالمرحلة الأولى يحب Overwatch حقًا ويعمل بجد لتحقيق التوازن بينه وبين وظيفته كموظف مكتب. إنه يلعب Overwatch بعد يوم العمل في العمل، لذا أحيانًا أضطر إلى العمل لوقت إضافي، وأتأخر عن لعبة ولا أستطيع الوصول إلى الخريطة الأولى، بينما كان في رحلة عمل، نشر على X قائلاً "لقد شاركت على جهاز الكمبيوتر المحمول الخاص بي من غرفة فندق صغيرة جدًا" وانتشرت في جميع أنحاء العالم. أريد إنشاء المزيد من القصص عن لاعبين رائعين مثل هؤلاء ومشاركتها مع العالم. هناك أيضًا أشخاص مثل ta1yo وTQQ الذين يقومون ببث جميع البطولات التي يشاركون فيها. ومن خلال هذا التوزيع، نرغب في نسج المزيد من القصص وزيادة المجتمع والمشاركة.
--كيف تخططون لإضفاء الحيوية على المشهد التنافسي في لعبة "Overwatch 2" في اليابان؟ يرجى إعلامنا إذا كان لديك أي إجراءات للاعبين والمتفرجين الجدد.
بيليبعد كل شيء، إنه نظام إسقاط لـ Twitch وYouTube. أرغب في زيادة عدد المشاهدين لدورة OWCS، مثل ``إذا شاهدت لمدة XX ساعة، فيمكنك الحصول على المظاهر والسلع داخل اللعبة،'' مع إنشاء إجراءات تسمح للاعبين بالاستمتاع أيضًا . من خلال مشاهدة مشاهد المنافسة، أعتقد أن هناك احتمالًا أن يصبح المستخدمون الذين كانوا مجرد متفرجين من مستخدمي Overwatch ويقولون: "يبدو الأمر مثيرًا للاهتمام، لذا سأحاول لعب اللعبة بنفسي". أعتقد أنه ستظهر دورة حيث تشاهد اللاعبين الآخرين وهم يلعبون بشكل جيد، وتعكس ذلك على طريقة لعبك، ومن ثم يتحسن لعبك... في FACEIT في أوروبا والولايات المتحدة، يتم تقسيم اللاعبين حسب الرتبة، حتى يتمكنوا من المشاركة في البطولات دون أي خوف من مدى جودة أو سوء لعبهم.
كريجوفيما يتعلق باليابان، تتم أيضًا ترجمة الدائرة الكورية إلى اللغة اليابانية وتوزيعها. هناك فريقان، ZETA DIVISION وCrazy Raccoon، ينشطان على الحلبة الكورية، ويحاولان جاهدين التفاعل مع المشجعين اليابانيين، لذلك آمل أن يحظوا بمزيد من الاهتمام في اليابان. كانت أيضًا المرة الأولى التي يتم فيها إدراج الفريق الذي فاز ببطولة المدرسة الثانوية STAGE: 0 في بطولة OWCS المستديرة. بالإضافة إلى ذلك، نقوم أيضًا بتعزيز الأنشطة الشعبية مثل ``Everyone's e-Undoukai'' وWDG JAPAN، والتي تسمح لنا بعقد أحداث شهرية خارج الإنترنت بالتعاون مع المجتمع الياباني. نأمل أن نزيد عدد اللاعبين والمشجعين الجدد من خلال مثل هذه الأنشطة.
--وأخيرًا، يرجى إرسال رسالة إلى قرائنا.

بيليأشعر أن المشجعين اليابانيين متحمسون حقًا لذلك. أشعر أنها تلهم أولئك منا الذين يشاهدونها. لقد أصبح حماس المشجعين اليابانيين موضوعًا ساخنًا في أوروبا وأمريكا. أشعر بالفخر حقًا لأن الفريق الياباني شارك في كل OWCS. أتمنى أن يبقى فريقك المفضل في "OWCS ASIA" القادمة. حظ سعيد! والأهم من ذلك كله، شكرًا لكونك من محبي Overwatch.

كريجمن خلال استضافة OWCS في اليابان، تلقينا قدرًا لا يصدق من الطاقة من المشجعين والمجتمع الياباني. نحن فخورون بـ OWCS لأننا نشهد المزيد والمزيد من القصص المذهلة الصادرة من اللاعبين والقائمين بالبث المباشر والمجتمع. أعتقد أن اليابان هي واحدة من أكثر المناطق نجاحًا في نظام OWCS، لذا أود أن أشكر الجميع في المجتمع. من الآن فصاعدا، أريد التحسن من نهاية المرحلة الثانية إلى العام المقبل. آمل أن يكون هناك أشخاص من اليابان يمكنهم الوصول إلى قمة OWCS.