هل تحظى القصص القصيرة "البعوضة" و"طبخي" بشعبية كبيرة في الخارج؟ "Astro Robot" سألت نيكولا ممثل فريق ASOBI مباشرة في مقابلة حصرية [TGS2024]

سيقام أكبر معرض للألعاب في العالم في ماكوهاري ميسي في تشيبا في الفترة من 26 إلى 29 سبتمبر 2024.“معرض طوكيو للألعاب 2024”.عمل جديد"الروبوت الفلكي"تم عرضه في جناح Sony Interactive Entertainment، حيث تم عرض طريقة اللعب الرائعة Astro-kun والمصممة بعناية بالإضافة إلى مساحة اللعب.

ممثل فريق ASOBI نيكولاس دوسيه

وفي هذا المقال سنتحدث عن مخرج نفس العمل.ممثل فريق ASOBI نيكولاس دوسيهنقدم لكم مقابلة مع. سألناه عن النقاط التي كان واعيًا بها عند التعاون مع عناوين SIE المألوفة مثل "God of War" و"Uncharted"، وكيف تم تلقي العناصر التي يجدها حتى اللاعبون اليابانيون مهووسة جدًا في الخارج.

"أسترو روبوت" هوPS5يتم التوزيع حاليا على


--ما هي التعليقات التي تلقيتها من اللاعبين منذ إصدار Astro Robot؟ من فضلك أخبرنا عن أي انطباعات مثيرة للإعجاب أو تعليقات المستخدمين.

نيكولافي الواقع، كان الفريق يعقد اجتماعًا في حوالي الساعة 9 مساءً قبل إصدار Astro Robot، عندما تم نشر مقالات المراجعة في وسائط اللعبة المختلفة. في تلك اللحظة، رأيت الكثير من ردود الفعل وشعرت أن اللعبة كانت "ناجحة". لقد بدأنا أيضًا في فهم أجزاء اللعبة الممتعة. إحدى الردود الأكثر شيوعًا التي نتلقاها هي: "إنهم يبتسمون طوال الوقت أثناء اللعب". هذا هو الحمض النووي للاستوديو الخاص بنا وأحد الركائز التي نعتز بها دائمًا.

عند إنشاء "Astrobot"، كنت واعيًا بفكرة أن أكون "مرحًا". هل يمكن ترجمتها أيضًا على أنها "ساحرة"؟ لقد حرصنا على الحفاظ على هذه العناصر طوال التجربة الشاملة، بما في ذلك المظهر والرسوم المتحركة والتفاعلات والموسيقى وتصميم الصوت.

--من فضلك أخبرنا على وجه التحديد عن كونك "مرحًا". هل يعني هذا أنك كنت واعيًا بخلق جو اللعبة ككل، بدلاً من مجرد العناصر المرئية أو قابلية التشغيل؟

نيكولانعم. هذا هو ما كنا نهدف إليه في جميع أنحاء Astrobot. ليست الطريقة التي تتحرك بها الشخصية ومظهرها هي المهمة فحسب، بل أيضًا التفاعل. على سبيل المثال، قدّرنا الشعور الشبيه باللعبة، مثل "عندما تخطو داخل ورقة شجر، تتناثر العديد من الكائنات الورقية الصغيرة، وتتحرك باستخدام الحسابات الفيزيائية". وأيضًا، بفضل وحدة التحكم DualSense، لا يمكنك رؤيتها بصريًا على الشاشة فحسب، بل يمكنك أيضًا الشعور بها في يدك. مزيج من هذه العناصر يخلق جوًا ساحرًا لـ Astrobot.

--حتى عندما كنت تلعب، يمكنك أن تقول أنه كان "ساحرًا". في المقابل، ما الذي كان يدور في ذهنك عند التعاون مع "الألعاب ذات التعبيرات العنيفة" مثل "Uncharted" و"God of War"؟

نيكولاخلال مرحلة التعاون، كان من المهم فهم جوهر سلسلة الألعاب الأصلية. على سبيل المثال، في حالة "Uncharted"، في حين أن هناك بعض الأشياء التي تغيرت من اللعبة الأولى إلى اللعبة الرابعة، إلا أن هناك أيضًا "عناصر أساسية لا تتغير أبدًا". عند التعاون في Astro Robot، كان علينا بالتأكيد التقاط ذلك.

--أرى.

نيكولافي بداية الإنتاج، لم تكن هناك عناصر ألغاز في المراحل التعاونية للعبة Uncharted. أضف بعض العناصر السردية في البداية والنهاية، وقم بدمج حركة الغابة والحبل، وحاول اللعب بها. على الرغم من أنها شعرت بالتأكيد بأنها "ممتعة"، إلا أنني شعرت أيضًا أن الألغاز كانت ضرورية للتعبير عن "قلب" الملكية الفكرية ككل.

--بالتأكيد، في أجزاء مختلفة من مراحل "Uncharted"، يمكنك أن تشعر بالأصالة.

نيكولافي حالة "إله الحرب"، بالطبع كنا نقدر وجهة النظر العالمية، وفوق كل ذلك، قمنا أيضًا بدمج النكات. على سبيل المثال، في بعض مراحل التعاون في God of War، هناك مشهد حيث يدخل اللاعبون إلى فجوة رفيعة ويتقدمون للأمام. كان هذا المشهد في الواقع مشهدًا شائعًا في God of War، لكنه تم استخدامه في الأصل كوسيلة لجعل وقت التحميل أقل وضوحًا. يقوم "Astro Robot" بتحميل المراحل كلها مرة واحدة، لذلك على الرغم من أن مثل هذا التأثير ليس ضروريًا، فقد قاموا عمدًا بدمج تأثير "بذل قصارى جهدهم للتنقل عبر مسار ضيق".

من أجل التفكير في مثل هذا الإنتاج، ناقش الفريق "ذكريات الألعاب التعاونية". على الرغم من أنني لا أستطيع دمج كل ذكرياتي، إلا أنني أستطيع استخدامها شيئًا فشيئًا كأداء. بدلًا من التركيز على عنصر واحد فقط، أتخيل استخدام مجموعة متنوعة من العناصر خلال فترة تبلغ حوالي بضع عشرات من الثواني.

--تغيير الموضوع، يتميز "Astro Robot" أيضًا ببعض مواد اللعبة العبقري غريب الأطوار. على وجه الخصوص، ما هو نوع رد الفعل الذي تلقته لعبة PS2 "Mosquito" من اللاعبين الأجانب؟ أنا قلق من أنك قد تفكر، "ما هذا...؟"

نيكولاأشعر أن الفرق بين "الأجيال" أكبر من الفرق بين "الخارج" و"اليابان". حتى في عصر أجهزة PS وPS2 الأصلية، كانت الألعاب اليابانية تحظى بشعبية كبيرة في الخارج. حتى اللاعبين من بلدان مختلفة غير اليابان يمكنهم التعرف على نوع المادة التي يتم تشغيلها إذا كان جيلهم متطابقًا. هناك بعض الأشخاص المتحمسين وعلى دراية كبيرة بالألعاب المتوفرة فقط في اليابان، مثل ``My Cooking''. يعد "Polygon Man" مثالًا جيدًا جدًا.

--إنها شخصية ذات "وجه أرجواني" فقط.

نيكولاغالبًا ما يكون الشخص المسؤول عن مثل هذه الروبوتات النادرة هو أصغر شخص في الفريق. على الرغم من أن عمري 26 عامًا فقط، إلا أنني متعصب جدًا. لقد بحث في أشياء مختلفة حول عناوين PlayStation، مثل الشخصيات التي تحظى بشعبية كبيرة. كانت "Polygon Man" شخصية تُستخدم للترويج لأول PS، لكن المعجبين في أمريكا وأوروبا كانوا سعداء بها أيضًا.

--يمكنك أيضًا أن ترى على وسائل التواصل الاجتماعي أن اللاعبين الأجانب ينظرون إلى الوراء ويستمتعون بالإعلانات اليابانية للجيل الأول من PS. لقد رأيت مؤخرًا صورة لإعلان تمت مشاركته يقول: "كراش وبارابا يأكلان السوكيياكي كمكافأة". إذا نظرنا إلى الوراء الآن، فقد كان إعلانًا غريبًا لدرجة أنني تساءلت: «ما نوع التوتر الذي خلقوا به هذا الإعلان؟»

نيكولانعم، نعم، كان هناك (لول). أتذكر ذلك جيدًا أيضًا.

--من فضلك أخبرنا عن طريقة اللعب في Astro Robot مرة أخرى. تتضمن هذه اللعبة ميزات DualSense بطرق مختلفة، مثل ردود الفعل اللمسية والمشغلات التكيفية. كان هناك أيضًا مشهد حيث "في مشهد يتناثر فيه الماء، نستخدم الاهتزازات لتمثيل القطرات المتساقطة"، لكن كيف توصلت إلى فكرة مثل هذا الإنتاج؟

نيكولاتم التعامل مع ردود الفعل اللمسية بشكل احترافي من قبل المهندسين في الفريق والأعضاء المسؤولين عن الصوت. لقد قدم لنا المبرمج المسؤول عن جزء اللعب ومصمم الصوت المسؤول عن الصوت الكثير من النصائح. الإنتاج الشائع هو محاولة للتعبير عن "الأشياء الصلبة"، مثل الحديد، باستخدام DualSense. في "Astro Robot"، جربنا أيضًا "الأشياء الناعمة" مثل النوابض والترامبولين، وقمنا بدمجها أثناء إجراء التعديلات.

--أرى.

نيكولاالأعضاء المشاركون في تطوير DualSense ينتمون بالطبع إلى فريق مختلف عن فريقنا، ولكن عندما كنا نقوم بإنشاء النموذج الأولي، أعطيناه ذات مرة لفريق ASOBI. أعتقد أنني ربما قمت بتجربة DualSense في عام 2017 أو 2018.

--إنها مرحلة مبكرة جدًا.

نيكولاقام فريق ASOBI بعد ذلك بإنشاء عرض توضيحي بسيط باستخدام DualSense لتعميق فهمهم بالتفصيل. سيؤدي إنشاء مثل هذه العروض التوضيحية إلى تجميع المعرفة لفريق ASOBI، وسيؤدي أيضًا إلى RNDD (البحث والتطوير). على الرغم من أننا جربنا أشياء مختلفة، كانت هناك بعض الأفكار التي لم نستخدمها في "غرفة ألعاب ASTRO". يدمج "Astrobot" هذه التكنولوجيا مع تحسينها بطريقة حديثة. على سبيل المثال، مشهد إصلاح السفينة الأم. في بعض المشاهد، استخدمنا أفكارًا قمنا بتطويرها قبل أربع سنوات بجودة أعلى.

--أخيرًا، من فضلك أخبرنا عن مستقبل Astro Robot. تم الإعلان عن عناصر جديدة في "State of Play" قبل معرض Tokyo Game Show 2024 مباشرة، ولكن ماذا سيكون المحتوى بالضبط؟


نيكولاوكما أُعلن، ستتم إضافة خمس مراحل للجري السريع. كانت لعبة Speedruns شائعة في "غرفة ألعاب ASTRO"، لذلك كنا نفكر في إنشاء نسخة إضافية بمجرد الانتهاء من تطوير اللعبة الرئيسية. المحتوى جديد تمامًا، وستستخدم عناصر القوة المتوفرة في اللعبة للتغلب عليه. تحتوي كل مرحلة على روبوتين لكبار الشخصيات، وإذا قمت بمسحهما بسرعة، يمكنك الحصول على واحد أو اثنين. لقد أطلقنا حتى الآن Eve من Stellar Blade وHelldiver و8 آخرين...عذرًا، لا أستطيع أن أقول أكثر من ذلك (لول).

--(مضحك جداً).

نيكولانظرًا لأنه سباق سريع، فهو محتوى للاعبين. ومع ذلك، إذا كنت تريد الحصول على 10 روبوتات فقط، فلن تحتاج إلى الكثير من مهارات اللاعب. يرجى التطلع إلى المعلومات المستقبلية.

--إنني أتطلع إلى الروبوتات الثمانية المتبقية. شكرا جزيلا لهذا اليوم.


تنشر Game*Spark حاليًا العديد من المقالات المتعلقة بـ "Tokyo Game Show 2024". يرجى التحقق أدناه للحصول على المعاينات والمقابلات وأحدث المعلومات حول العناوين المختلفة.

انقر هنا للحصول على مقالات متعلقة بـ "معرض طوكيو للألعاب 2024"!