مقابلة تطوير "Monster Hunter Wilds"، ما كنا ندركه هو "تقليل اللحظات التي لا يكون لدينا فيها خيار" [gamescom 2024]

Gamescom، وهو حدث ألعاب كبير يقام في ألمانيا، هو الموسم الذي يتطلع إليه العديد من اللاعبين. سيتم عقد حدث هذا العام في الفترة من 21 إلى 24 أغسطس، وكنت محظوظًا بما يكفي لإتاحة الفرصة لي للمشاركة، لذا سأكون سعيدًا إذا تمكنت من تزويدكم بأكبر قدر ممكن من المعلومات، بما في ذلك الوضع المحلي.

وفي الوقت نفسه، هذه المرة، في جناح Capcom، سنقدم السلسلة الجديدة المرتقبة "براري صياد الوحش"، تحدثنا إلى المطورين Ryozo Tsujimoto وKaname Fujioka وYuya Tokuda في مقابلة مشتركة.


من اليسار في الصورة: السيد فوجيوكا، والسيد تسوجيموتو، والسيد توكودا.

――هذه المرة، هناك تقنيات جديدة لكل سلاح بخلاف وضع التركيز، لكن كيف قمت بدمج تخطيط الزر في نظام التشغيل؟

السيد توكوداموضع الزر هو شيء نواجهه من خلال التجربة والخطأ في كل سلسلة (لول). إنه أيضًا جزء يؤثر على "المرح" في التقنيات وكيفية ارتباط المجموعات، لذلك مع أخذ ذلك في الاعتبار، نقوم بفحص كل عنصر بعناية لإزالة "الصعوبة" في فهمها.

――أعتقد أنه تم إنشاء تقنيات جديدة لكل نوع من أنواع الأسلحة الأربعة عشر، لكنني أوصي بشدة بالاهتمام بها! هل يوجد مثل هذا السلاح؟

السيد توكوداهناك العديد من مقاطع الفيديو للأسلحة التي تم إصدارها، لكنني أعتقد أن التقنية الجديدة، المستمدة من تقسيم خوذة السيف الطويلة، مثيرة للإعجاب بشكل خاص من حيث مظهرها وحجم الضرر الذي تحدثه.

――أعتقد أن هناك عددًا من العناصر التي تم تعزيزها مقارنة بالعمل السابق Monster Hunter: World، مثل الحركة والمظهر البراق وسهولة التشغيل، لكن ما الذي كنت على دراية به بشكل خاص في هذا العمل؟

السيد فوجيوكاحسنًا، مفهوم سلسلة "Monster Hunter" هو "اختيار الإجراء الأمثل بناءً على حركة الوحش وحالته". تشتمل جميع أعمالي على عناصر مبنية على هذا، ولكن في هذا العمل أنا مدرك بشكل خاص لتقليل "اللحظات التي ليس لدي فيها خيار" قدر الإمكان. أحاول إجراء تعديلات لتسهيل الاتصال بالخيار التالي.

――عندما تهاجم أجزاء جسم الوحش، يتم إنشاء "جروح". إذا لم أكن مخطئًا، أعتقد أنه يمكنك رؤية تغيير رسومي حيث تضرر سطح جسد الوحش وتوسع تدريجيًا ليصبح جرحًا قبل أن يتم تسليط الضوء عليه وإبرازه كجرح، ولكن تم إنشاء هذا أيضًا بوعي ذلك الجزء الذي تمت إزالته؟

السيد فوجيوكالا يوجد تغيير رسومي في شكل الجرح المتوسع، ولكن لدينا شكل يتغير فيه المظهر على ثلاث مراحل. على سبيل المثال، عندما يتعرض وحش لهجوم من قبل صياد، يتغير جزء معين من سطح جسمه بطريقة ما (مثل تلف جلده ويصبح لونه أفتح). ومع تكرار المزيد من الهجمات يتحول إلى جرح، وعندما يتم تدمير ذلك الجرح يبقى كندبة. مهاجمة الندبة لن تخلق جرحًا جديدًا، لذا سيتمكن اللاعب من استهداف أجزاء أخرى...هذا التصميم يعتمد على المفهوم المذكور سابقًا.

يعمل نظام الجرح أيضًا بمثابة متابعة لنظام "كمية الضرر الذي يتغير اعتمادًا على جودة اللحم"، وهو أمر يصعب على المبتدئين فهمه، ويرشدك إلى مكان الهجوم بالأولوية. من ناحية أخرى، بالنسبة لأصحاب الخبرة، على سبيل المثال، عندما تحدث جروح متعددة، يصبح القرار تكتيكيًا، مثل تدميرها في وقت واحد أو في أوقات مختلفة. نحن نهدف إلى إنشاء نظام يوفر إمكانية اللعب غير الرسمية مع إرضاء اللاعبين المتقدمين أيضًا.

――العودة إلى عناصر التحكم...عندما لعبت اللوحة التجريبية، كان لدي انطباع بأنني قادر على إطلاق العنان لهجمات مبهرجة وقوية بسهولة إلى حد ما. وفيما يتعلق بصعوبة تشغيل المدخلات، ما هي الجوانب التي انتبهت إليها عند ضبط التوازن؟

السيد فوجيوكاوفيما يتعلق بمثل هذه الإجراءات، فقد حرصنا على عدم تركها في منطقة منعزلة في نهاية مدخلات العملية المعقدة. حتى اللحظات التي تبدو جيدة أثناء المعركة، مثل المعارك القريبة والهجمات المضادة، لن تحدث إلا إذا قمت بالتصويب عليها... بل قمنا بتعديل التوازن بحيث تحدث حتى لو لعبت بشكل طبيعي. أعتقد أنه سيكون أمرًا رائعًا لو تمكنت من خلق تجربة تحدث فيها الكثير من الأشياء أثناء عملية صيد واحدة.

――عندما قمت برفع إشارة استغاثة أثناء المعركة، جاء "صائدو الدعم" من الشخصيات غير القابلة للعب مسرعين نحوي. كان العرض التوضيحي الذي كان علي أن ألعبه عبارة عن لعبة فردية، ولكنني كنت قادرًا على لعبها دون أي مشاكل لدرجة أنني كنت أقول، ``أوه، هل ألعب في وضع متعدد اللاعبين؟'' هل هناك أي عناصر أخرى تجعل اللعب الفردي أكثر راحة؟

السيد توكوداهذه المرة، تم تعزيز قوة دعم Palico Airou بشكل كبير، وسيقومون بتقييم حالة اللاعبين والوحوش بدقة واتخاذ الإجراءات. على سبيل المثال، عندما لا يكون اللاعب قادرًا على الهجوم كثيرًا، قد يستخدم الباليكو الاستفزاز لكسب الكراهية وجذب انتباه الوحش. وهذا يوفر للصيادين وقتًا لاستخدام جرعات الشفاء وأحجار الشحذ. بالطبع، الباليكو الخاص بك قد يشفيك. أيضًا، يتم تحديد موضعه بالتفصيل اعتمادًا على نوع سلاح الصياد، لذلك بشكل عام، يمكن القول إنه مساعد قوي جدًا.

――ما مدى قوة صياد الدعم؟ إذا كانت قوية جدًا، فسيركز الجميع على اللعب الفردي بدلاً من اللعب متعدد اللاعبين، ولكن إذا كانت ضعيفة جدًا، فلا داعي لطلب المساعدة...أشعر أن ضبط التوازن أمر صعب.

السيد توكوداحسنًا، مقارنةً بالوقت الذي يجتمع فيه أربعة صائدين من اللاعبين ذوي الخبرة في السلسلة معًا للصيد، فقد أجرينا تعديلات بحيث سيستغرق الأمر قدرًا معينًا من الوقت لإكمال المهمة. ومع ذلك، يقوم Support Hunter بالكثير من "الإجراءات الذكية" التي ذكرتها سابقًا، لذلك أعتقد أن اللاعبين سيكونون قادرين على الاستمتاع باللعبة بشكل مريح. بالمناسبة، يمكن لباحثي الدعم أيضًا تحديد إرشادات سلوكية واتجاهات معينة مثل "إحداث جرح أم لا" من الخيارات.

――فيما يتعلق بحركات الأسلحة، في النسخة التجريبية لعبت بسيف بيد واحدة، ولكن كان هناك أيضًا شيء مثل التعلق بوحش ودفع النصل مرارًا وتكرارًا. أفهم أن هذا إجراء فريد من نوعه. لدي اهتمام شخصي جدًا بهذا السؤال، ولكن هل تتمتع المطرقة بالقدرة على الدوران في الهواء من منحدر منحدر؟

السيد توكودالا بأس، إنه هناك. في الإصدار التجريبي من الخريطة، قد يكون من الصعب الحصول على منحدر كافٍ إلا إذا كنت بعيدًا قليلاً، ولكن يمكنك تنفيذ هجوم دوار في الهواء.

السيد تسوجيموتوأنا أيضًا أحب الدوران في الهواء (لول)

――كان جيدا……! أم، سأطرح عليك شيئًا خارج الموضوع أكثر، لكن في "MHR" يمكنك التحليق في السماء بنيران الأسلحة النارية، لكن في هذه اللعبة...؟

السيد فوجيوكاكما هو متوقع، لا أستطيع الطيران (العرق). النظام مختلف عن "MHR"، لذا أتمنى أن تفكر في ذلك بشكل منفصل...!

――بالمناسبة عندي سؤال بخصوص المادة إنه "اللحم البني" المألوف في السلسلة، لكن عندما أكلته هذه المرة، استردت ليس فقط قدرتي على التحمل ولكن أيضًا قوتي البدنية القصوى، وكان له تأثير مثل "الدواء السري". لماذا تم هذا التغيير؟

السيد توكوداهذه المرة، أردت مواصلة تأثير الوجبة حتى بعد انتهاء المهمة. لقد أنشأنا أيضًا تصميمًا مريحًا للغاية يسمح لك "بتناول وجبات الطعام في أي مكان". وفي ظل هذه الظروف، إذا كانت قيمة اللحوم البنية مقتصرة على استعادة القدرة على التحمل، فإن نسبة التكلفة إلى الفائدة ستكون غير متناسبة. اللحم البني هو عنصر يرمز إلى السلسلة، لذلك أردنا الاستفادة منه بعض الشيء، وقررنا: "نعم، لنجعله نفس تأثير الدواء السري". بالطبع، إنهما ليسا متماثلين تمامًا، ولكن نظرًا لأن حركة الأكل متداخلة بإحكام، فإنها تتميز بوقت أطول من استخدام العنصر إلى تفعيل التأثير مقارنةً بالإكسير. وبالمناسبة فإن الطب السري هو دواء سري سيظهر مرة أخرى هذه المرة، وله استخدام مختلف عن اللحوم المسمرة.

――أعتقد أن أوصاف الأطباق مفصلة تمامًا هذه المرة، لكن هل هناك العديد من الاختلافات في الأطباق؟

السيد فوجيوكاهناك مكون رئيسي، ويتم إعداد الطبق من خلال الجمع بين المكونات لخلق النكهة. هناك طرق مختلفة للحصول على المكونات، وسيتعين على اللاعبين التفكير في مجموعات منها اعتمادًا على التأثير الذي يريدونه. لقد قمت بإنشاء جميع الرسومات واستهدفت شيئًا من شأنه أن يجعل الناس يعتقدون، ``يبدو هذا لذيذًا!'' سنكون سعداء إذا تمكن اللاعبون من الاستمتاع بالطبيعة الشبيهة بالحدث لهذه الوجبات والأطباق. كما أنني أقوم بعمل هذا على أمل أن أتمكن من نقل الطعم اللذيذ للجميع... وأن يبدأ توكودا في الإعجاب بالخضروات... (يضحك الجميع)

السيد توكوداانها اللحوم. سوف آكل اللحوم فقط (هههه)

――ومن ناحية أخرى، شعرت أن الإنتاج الصوتي في هذا العمل كان مفصلاً للغاية. يبدو أن اتجاه الصوت، أو بالأحرى طريقة صداه، يختلف باختلاف الموقف. هل تم تطوير هذه الأجزاء أيضًا مع بعض الاهتمام الخاص بالتفاصيل؟

السيد فوجيوكاحسنًا، هذا أيضًا هو شغف فريق الصوت، ولكن عندما تم إنشاء الرسومات لهذه اللعبة، اعتقدنا، ``إذا كانت الرسومات بهذه الدقة، فإننا نريد أيضًا التركيز على الصوت.'' لقد قمنا بمحاكاة كل شيء من الصفر، بما في ذلك كيفية صدى الصوت، وأنشأنا الصوت مع دمج التأثيرات التي من شأنها أن تمنح اللاعب إحساسًا بالمساحة.

――أخيرًا، هل يمكنك تقديم أي تعليقات للاعبين الذين يتطلعون إلى إصدار هذا العمل؟

السيد تسوجيموتوفي معرض Gamescom لهذا العام، قمنا بعرض أول لعبة قابلة للعب في العالم. نحن نخطط أيضًا لإقامة معرض قابل للعب في TGS (Tokyo Game Show) في اليابان، لذلك سنكون سعداء إذا تمكنت من القدوم وإلقاء نظرة. أيضًا، تم إصدار جزء صغير فقط من المعلومات حول "Monster Hunter Wilds" حتى الآن...نحن نخطط لمواصلة تقديم مجموعة متنوعة من المعلومات في المستقبل، لذا يرجى التطلع إليها!


سيكون "gamescom 2024" حدثًا حيويًا مرة أخرى هذا العام، وستواصل Game*Spark نشر مقالات متنوعة مثل المقابلات وتقارير اللعب العملي.

إطلع على المقالات المتعلقة بأكبر حدث للألعاب في أوروبا "gamescom 2024"!