نحن نعمل على تطوير أعمالنا من زوايا مختلفة في مجالات الرياضات الإلكترونية/الألعاب/ما وراء البحار، بدءًا من الاستشارات وحتى إنتاج الأعمال والتعليم والرفاهية.شركة لوناتون(يشار إليها فيما يلي باسم LunaTone). بمثابة الرئيس التنفيذي لهاالسيد هيون بارووفي مقابلة نشرت في يناير 2023، تحدث عن دخول سوق الرياضات الإلكترونية من وجهة نظر استشارية.
بعد ذلك أجرينا مقابلة أخرى مع السيد بارو الذي بدأ عمله الخاص وأصبح مستقلاً في مجال المحتوى الرقمي. سألناه عن الظروف التي دفعته لبدء مشروعه الخاص، والاتجاهات في سوق الرياضات الإلكترونية المحلية والدولية، والتوقعات المستقبلية للرياضات الإلكترونية.
![](http://extus.run/game/lebeau/imgs/zoom/1353791.png)
كان من أجرى المقابلة هو Wen Geehua، الرئيس التنفيذي لشركة GRITz، وهي شركة للرياضات الإلكترونية تدير بشكل مشترك e-Sports Business.jp مع Eid.
التجربة والخطأ ممتعة
- في البداية، من فضلك أخبرنا عن خلفيتك.
السيد هيون بارو (يشار إليه فيما يلي باسم بارو)اسمي هيون بارو وأنا الرئيس التنفيذي لشركة LunaTone. ولد في كوريا الجنوبية ونشأ في الولايات المتحدة، وبعد حصوله على الدكتوراه في هندسة الطيران، أمضى حوالي 10 سنوات في العمل في مجال البحث والتطوير في شركات ومنظمات في الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية.
بعد مجيئي إلى اليابان في عام 2016، انضممت إلى شركة KPMG للاستشارات في عام 2017، وفي عام 2018 أطلقت مشروعًا تجاريًا يسمى استشارات الرياضات الإلكترونية. ومع نمو هذا العمل، أصبحت مستقلاً وأصبحت الرئيس التنفيذي لشركة LunaTone في مايو 2022. يعمل أيضًا كأستاذ مشارك معين خصيصًا لبرنامج شهادة الرياضات الإلكترونية في الحرم الجامعي الياباني بجامعة تمبل.
--ما نوع الأعمال التي تطورها LunaTone؟
بارويركز عملنا على مجالات المحتوى الرقمي مثل الرياضات الإلكترونية والألعاب وMetaverse. مجالات المحتوى الرئيسية الثلاثة هي: (1) الاستشارات الإستراتيجية والإدارة والتخطيط للشركات الجديدة للعملاء، (2) إنتاج الأحداث والألعاب المجتمعية، و(3) الأعمال التعليمية التي توفر محتوى تعليميًا فريدًا للحكومات المحلية والجامعات. ، إلخ.
بالإضافة إلى ذلك، توفر شركة Star Bash التابعة لنا التسويق عبر المؤثرين وتدير مجموعة متنوعة من الأعمال، بما في ذلك خدمة التدريب على الألعاب "pinpin" لكبار السن والعلامة التجارية لأسلوب الحياة "UZMÉ".
على الرغم من أننا لا نقيم بطولات كبرى أو ندير فرقًا في وسط النظام البيئي للرياضات الإلكترونية،المنطقة المحيطة هي منطقة لم يتم تحديدها بعد ولكنها تبدو مثيرة للاهتمام.أنا أقبل التحدي
--عندما أجرينا معك مقابلة سابقًا، كنت تعمل في مجال الرياضات الإلكترونية في شركة KPMG Consulting، من فضلك أخبرنا عن الظروف التي دفعتك إلى إنشاء LunaTone.
باروقبل إطلاق أعمال الرياضة الإلكترونية في شركة KPMG Consulting، كانت لدي خبرة في العمل في أحدث مجالات التكنولوجيا مثل الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز/الواقع الافتراضي. ومع ذلك، في تلك المناطق التي تأتي فيها الأمواج الكبيرة، كان لدي انطباع بأن راكبي الأمواج كانوا "ينتظرون أمواجهم الخاصة"، وأن "موجاتي لم تكن منطقتي".
ومع ذلك، بعد أن بدأت الالتزام بالرياضات الإلكترونية، أدركت أنه على الرغم من أنني لست من عشاق الألعاب، إلا أنه كان لدي قدر مدهش من الشغف بها، وأنني أردت الالتزام بها لفترة أطول من الوقت. هذا الحدس هو أحد الأسباب التي دفعتني لبدء عملي.
في ذلك الوقت، لم أكن قد قررت بعد تفاصيل عملي، لكنني قررت أن أبدأ شركتي الخاصة بينما كنت لا أزال أعمل في شركة KPMG Consulting. بمجرد أن بدأته، تحولت أفكاري إلى هذا الاتجاه، وأمضيت حوالي عامين في تحسين محتوى عملي تدريجيًا، وقررت أن أصبح مستقلاً.
- ما هي التغييرات التي قمت بها منذ أن قمت بإدارة شركتك الخاصة؟
باروإن تقديم المشورة كمستشار واتخاذ القرارات فعليًا كرئيس تنفيذي أمران مختلفان تمامًا.
يتم تشغيل LunaTone بشكل كامل دون أي استثمار. تحتاج دائمًا إلى التفكير في التدفق النقدي، وفي نطاق تحديد ما إذا كنت ستنجو بعد ثلاثة أشهر من الآن أم لا، يتعين عليك اتخاذ قرارات سريعة من خلال تنفيذ خطتك والتحول على الفور إذا لم تسير الأمور على ما يرام.
من المثير للاهتمام تجربة أشياء صغيرة ورؤية رد الفعل قبل الانتقال إلى الخطوة التالية.هذا صحيح.
كان هناك أيضًا وقت كنت أدير فيه LunaTone كجزء من عملي مع شركة KPMG Consulting، ولكن بمجرد أن بدأت الالتزام به بدوام كامل، تغير موقفي وجديتي تجاه عملي.
![](http://extus.run/game/lebeau/imgs/zoom/1353792.png)
--نود أن نسمع المزيد عن عملك. كيف ولدت العلامة التجارية لأسلوب الحياة "UZMÉ"؟
باروفيما يتعلق بـ "UZMÉ"، كانت تجربتي كشخص بالغ في اليابان مفيدة حقًا.أول شيء لاحظته هو وجود الكثير من اللاعبين السريين في المجتمع الياباني. لا أحد يرفع يده عندما أسأله: «هل أنتم لاعبون؟» ولكن الجميع يلعبون الألعاب في القطار. كلمة "اللاعب" كان لها دلالة سلبية.
من خلال تلك التجربة، أعتقد أنني أستطيع أن أضع نفسي في المنتصف بين أن أكون لاعبًا وأن لا أكون لاعبًا. لقد بدأنا هذه العلامة التجارية بهدف أن نصبح علامة تجارية حيث يمكنك إظهار حبك للألعاب من خلال ارتداء ملابس UZMÉ، حتى لو لم يكن عليك أن تقول أنك لاعب.
- من فضلك أخبرنا أيضًا عن "pinpin".
بارومع تزايد الجهود المبذولة لكبار السن الذين يستخدمون الرياضات الإلكترونية في اليابان، عندما تحدثنا إلى كبار السن، وجدنا أن الكثير منهم يلعبون لعبة Fortnite. وعندما سألتهم عن السبب، قالوا: «أريد أن أكون فخوراً بأحفادي» و«أريد أن ألعب معهم». ومع ذلك، فإن اللعبة نفسها ليست مصممة لكبار السن، والحقيقة هي أن الكثير من الناس يجدون صعوبة في ذلك ويستسلمون.
وإدراكاً منا لحقيقة أن ذلك سيكون مضيعة للوقت، قمنا بتطوير خدمة على شبكة الإنترنت تسمى "pinpin" والتي تسمح لكبار السن بلعب العديد من الألعاب المصغرة، ونقوم الآن بإجراء تجارب توضيحية بالتعاون مع الحكومات المحلية.
أعتقد أنه سيكون أمرًا رائعًا لو تمكنا من تحليل كيفية تغير سرعة رد الفعل والتركيز استنادًا إلى البيانات الواردة من الأشخاص الذين يلعبون اللعبة بالفعل، واستخدامها للحكم على حالتهم الصحية اليومية.
كما يتم عرض النتائج على شكل "عمر اللعبة" بدلاً من "النتيجة" وهو أمر شائع في الألعاب العامة. في أحد الأيام، لعبت جدتي البالغة من العمر 94 عامًا لعبة "pinpin" وكانت سعيدة جدًا عندما علمت أن عمرها كان "60 عامًا".
لا أعتقد أن هناك طرقًا عديدة للتفاعل مع كبار السن بهذه الطريقة، لذا أود أن أقدم جاذبية الألعاب كأداة تواصل يمكن أن تساعد في تخفيف مشاعر الوحدة في سن الشيخوخة.
―― هل عملاء "pinpin" هم في الواقع حكومات محلية؟
بارونعم، "pinpin" ليست خدمة B2C، ولكنها خدمة B2B تستهدف بشكل أساسي الحكومات المحلية ومرافق الرعاية التمريضية. غالبًا ما يعاني مشغلو المرافق من نقص المحتوى. ولتحقيق هذه الغاية، يتمثل نموذج أعمالنا في توفير المحتوى بالتعاون مع شركات الأدوية والمستشفيات والمنظمات الأخرى.
الشيء الصعب في تطوير الألعاب لكبار السن هو أنه بغض النظر عن مدى سهولة اللعبة التي تعتقدها، فغالبًا ما يتبين أنها صعبة على الأشخاص الذين يلعبونها. لذلك، بدلًا من إكمال اللعبة أولاً ثم تقديمها، فإننا نمضي قدمًا في التطوير من خلال تجارب العرض التوضيحي المتكررة.
- فيما يتعلق بموضوع التعاون مع الحكومات المحلية، من فضلك أخبرنا أيضًا عن مشاريعك التعليمية.
بارونحن نعمل على تطوير منهج تعليمي يستخدم الألعاب. على سبيل المثال، لعبة ``Just Dance'' هي لعبة شائعة تم استخدامها في حدث الرقص في ``سلسلة الرياضات الإلكترونية الأولمبية''، ولكن أعتقد أنه لا يزال هناك مجال لها لتصبح مشهورة في اليابان.
لذلك، قمنا بتطوير منهج تعليمي يستخدم "Just Dance". نحن نقدم تعليمًا إيقاعيًا لطلاب المدارس الابتدائية، وقد عقدنا هذا العام حدثًا في أحد الفصول الدراسية بعد المدرسة في مدينة يوكوسوكا.
يقوم الحرم الجامعي لجامعة تيمبل باليابان أيضًا بتدريس الرياضات الإلكترونية وأعمال الألعاب. نحن ندعو الأشخاص ذوي الصلة بالصناعة من شركات الألعاب وفرق الرياضة الإلكترونية وما إلى ذلك كمتحدثين ضيوف ونعقد محاضرات وفعاليات وتجمعات اجتماعية.
![](http://extus.run/game/lebeau/imgs/zoom/1353794.png)
تفعيل القطاع العام
--بعد ذلك، دعونا نسأل عن سوق الرياضات الإلكترونية من منظور كلي. هذا العام، ستقام بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية بمجموع جوائز إجمالية يزيد عن 9 مليارات ين، وفي اليابان، تقام فعاليات دولية مثل معرض أوساكا/كانساي 2025 ودورة الألعاب الآسيوية 2026 (آيتشي/ناغويا). إنه يتسارع. كيف تنظر إلى أسواق الرياضات الإلكترونية العالمية واليابانية؟
باروأولاً، حتى الآن، كان سوق الرياضات الإلكترونية العالمي تجاريًا في الغالب، ويديره القطاع الخاص. وقد أدى ذلك إلى تطور في دول مثل الولايات المتحدة والصين وكوريا الجنوبية، ولكن كانت هناك مشكلة أساسية تتمثل في أن نماذج الأعمال المستدامة لم تتجذر، مثل عدم قدرة فرق الرياضات الإلكترونية على تحقيق الربح.
وحتى في ظل هذه الظروف، فإن الرواتب السنوية للاعبين متضخمة، وانفجرت الفقاعة، وتقلص نشاط القطاع الخاص.
ومن ناحية أخرى، أصبح القطاع العام أكثر نشاطًا، وبدأت الأموال الوطنية في التحرك، بما في ذلك الجوائز المالية من كأس العالم للرياضات الإلكترونية. بعبارة أخرى،إن المشهد العالمي الحالي هو مشهد يتعايش فيه القطاعان العام والخاص.يكون.
على هذه الخلفية، أعتقد أن سوق الرياضات الإلكترونية الياباني في وضع مثير للاهتمام. لطالما كان لليابان حضور قوي في صناعة الألعاب، وقد نمت الرياضات الإلكترونية بشكل ملحوظ في السنوات الأخيرة مع تحقيق الفرق اليابانية نتائج في البطولات الدولية، لكنها لا تزال متخلفة تجاريًا عن الدول الأخرى، وهذا وضع توجد فيه فجوة واسعة .
ومع ذلك، منذ عام 2018 تقريبًا، عندما بدأت الرياضات الإلكترونية تكتسب شعبية في اليابان، كان من المميز وجود العديد من المبادرات التطوعية في المناطق المحلية، ومن النادر أن تجد دولة بها العديد من أمثلة القطاع العام. أعتقد أن هذا الوضع، حيث تتزايد تحركات القطاع العام على مستوى العالم وينصب الاهتمام على اليابان، يمثل فرصة واضحة.
- إذا أصبح القطاع العام أكثر نشاطا، فمن المرجح أن يكون له تأثير أيضا على القطاع الخاص.
باروأموال القطاع العام ليست سائلة للغاية. بمجرد إنشاء الميزانية بناءً على كلمات رئيسية مثل تنمية الموارد البشرية والرفاهية، والبدء في خطة مدتها خمس أو عشر سنوات، ستستمر الأموال في التدفق لعدة سنوات.
في سوق الرياضات الإلكترونية، حيث يوجد العديد من الصعود والهبوط،سيؤدي ضخ أموال القطاع العام إلى ارتفاع إجمالي في السوق.أظن
--هل سيزداد عدد مشجعي الرياضة الإلكترونية في اليابان في المستقبل؟
باروأولاً، أود تعريف المروحة. إذا طبقنا التعريف التقليدي للمشجع في الرياضة، فإن مشجع الرياضة الإلكترونية هو الشخص الذي يلعب أو يشاهد الألعاب. ومع ذلك، أعتقد أن هناك بعض الأشخاص الذين لا يستطيعون اللحاق بهذا الأمر.
كبار السن الذين يلعبون "Pinpin" والأشخاص الذين يرتدون ملابس "UZMÉ" ليسوا من هؤلاء، لكنهم ما زالوا مهتمين باللعبة. ما هو أفضل تعريف هو موضوع كنت أفكر فيه كثيرًا مؤخرًا.
――إذا قمت بتنويع أعمالك في مجال الرياضات الإلكترونية، فسيصبح الأشخاص بخلاف "المشجعين" التقليديين هدفًا لعملك تدريجيًا، أليس كذلك؟
بارووفيما يتعلق بالتسويق من قبل القطاع الخاص، فإن عشاق المحتوى والمشاهدين مهمون، لكنهم ليسوا بالضرورة مؤشرات الأداء الرئيسية الوحيدة التي يركز عليها القطاع العام.
لقد تحدثت مع رئيس الجمعية الفرنسية للرياضات الإلكترونية منذ بضعة أيام، فقالوا:قم بتعيين أحد مؤشرات الأداء الرئيسية حسب مدى تحسن أمان المنطقةويبدو أنهم يفعلون ذلك. في المناطق التي ترتفع فيها معدلات الجريمة في فرنسا، أحد أسباب الجريمة هو أن الأطفال ليس لديهم ما يفعلونه، ولكن من خلال دمج الرياضة الإلكترونية في البرامج التعليمية التي تستهدف هؤلاء الأطفال، يمكن تقليل معدلات الجريمة ل لقد كانت هذه دراسة حالة مثيرة جدًا للاهتمام وأظهرت مدى أهمية النظر في مؤشر الأداء الرئيسي الأمثل لكل منصب.
--في السنوات الأخيرة، لدي انطباع بأن مشغلي الرياضات الإلكترونية الأجانب يمدون مخالبهم تدريجيًا إلى اليابان، مع دخول فرق الرياضات الإلكترونية الأجنبية إلى السوق اليابانية وعقد DreamHack في اليابان. ما هي برأيك الأسباب التي تدفع الشركات الأجنبية إلى الاهتمام بالسوق اليابانية؟
باروبادئ ذي بدء، أصبح حجم السوق كبيرًا جدًا بحيث لا يمكن تجاهله. أيضًا، بالمقارنة مع الولايات المتحدة، تتمتع اليابان بمستوى أعلى من النزعة الاستهلاكية فيما يتعلق بالألعاب والسلع.قوة شرائية عالية جدًا لكل مستخدمويتميز
لذلك، من وجهة نظر شركات الألعاب وشركات العلامات التجارية، فإن السوق اليابانية جذابة. ومع ذلك، هناك العديد من جوانب السوق اليابانية التي لا يمكن رؤيتها من الخارج، وهناك العديد من الحالات التي لا ينجح فيها الأشخاص الذين يدخلون السوق وينسحبون، لذلك نحن بحاجة إلى أن نكون مبدعين.
في LunaTone، نحن في هذا الموقف تمامًا، حيث ندعم توسع الشركات الأجنبية في اليابان.
احتمالات "دبلوماسية الرياضات الإلكترونية"
--عند تطوير مشروع تجاري في مجال الرياضات الإلكترونية، أعتقد أنه من المهم "مضاعفته" مع مجالات أخرى مختلفة. هل هناك أي مجالات تهتم بها بشكل خاص؟
باروالشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو"الرياضات الإلكترونية × التعليم"يكون. هذا ليس "تعليمًا" مثل المعلم الذي يقوم ببساطة بتدريس المعرفة. نحن نركز على التعليم الذي يدعم التعلم التلقائي وتبادل الخبرات كرواة قصص.
التالي"الرياضات الإلكترونية × الرفاهية"يكون. مثل المثال السابق لـ "pinpin"، فهي مبادرة تسمح لكبار السن بالتواصل مع أحفادهم كما لو كانوا أصدقاء من خلال إنتاج الألعاب/الرياضات الإلكترونية كأدوات اتصال.
أخيرا"الرياضات الإلكترونية × الدبلوماسية"يكون.
-هل هي الدبلوماسية؟
باروحوالي عام 1970، عندما لم تكن هناك علاقات دبلوماسية بين الولايات المتحدة والصين، أقيمت مباراة تنس طاولة بين اللاعبين الممثلين للبلدين، ولعبت "دبلوماسية البينج بونج" دورًا مهمًا في استعادة العلاقات الدبلوماسية.
وأعتقد أن "دبلوماسية الرياضات الإلكترونية" هي امتداد لذلك. على سبيل المثال، حدث تبادل الرياضات الإلكترونية بين ولاية توتوري ونيجيريا الذي أقيم في عام 2021 (يوم الرياضات الإلكترونية في توتوري نيجيريا 2021) وقد شاركت في. غالبًا ما يتطلب عقد مثل هذا الحدث عبر القنوات العامة سنوات من التخطيط، لكن كلا جمعيتي الرياضات الإلكترونية أخذتا زمام المبادرة في جعل هذا الحدث ممكنًا في فترة زمنية قصيرة. لقد كان حدثًا تواصل فيه الأشخاص عبر الإنترنت للعب FIFA 22 وPUBG MOBILE، وتلقينا أيضًا رسالة من السفير الياباني لدى نيجيريا.
حتى عند النظر إلى فعالية التكلفة، لا أعتقد أنه كانت هناك أي مبادرات مثل هذه من قبل، و"الرياضات الإلكترونية × الدبلوماسية" هي مجال نود التركيز عليه في المستقبل.
أنا من كوريا الجنوبية، وأرغب يومًا ما في إقامة بطولة للرياضات الإلكترونية عند خط العرض 38 (لول).
--أود أن أسأل عن تطوير الأعمال المستقبلية لشركة LunaTone. من فضلك أخبرنا عن آفاقك لتوسيع الأعمال والتعاون والتمويل وما إلى ذلك.
باروفي الأساس، ليس لدى LunaTone أي خطط لجمع الأموال. فرضيتنا هي أننا نريد إنشاء منظمة حيث يمكن للأشخاص ممارسة الأعمال التجارية بحرية وإنشاء أنماط حياتهم الخاصة. ولذلك، فإن نهجنا هو توليد النقد واستخدامه للتعليم.
ومع ذلك، من ناحية أخرى، بينما نقوم بتنويع أعمالنا، فإننا نفكر أيضًا في تكوين شراكات مع شركات في مختلف المجالات وتوسيع أعمالنا من خلال تشكيل شركة منفصلة. لدينا رؤى ثاقبة للسوق، ونحن جيدون في إنشاء أشياء غير متوفرة في السوق وتنفيذ تجارب العرض التوضيحي بسرعة... أي تحويل "0" إلى "1". بعد ذلك، عندما يمكن توقع درجة معينة من الفعالية، تتمثل الفكرة في تشكيل شركة من خلال التعاون التجاري وتحالفات رأس المال مع العميل، والارتقاء من "1" إلى "100" أثناء جمع الأموال.
--أخيرًا، يرجى إرسال رسالة إلى قرائنا الذين يهدفون إلى بدء عمل تجاري أو بدء عمل تجاري جديد في مجال الرياضات الإلكترونية، من وجهة نظرك كشخص بدأ بالفعل عملًا تجاريًا.
باروخاصة وأن بدء العمل التجاري هو نقطة تحول في حياة الإنسان، فمن الصعب إرسال رسالة في كلمة واحدة فقط...
إذا كنت تواجه صعوبة في اتخاذ القرار، يرجى الحضور إلى "مخبأ" LunaTone في روبونجي. نرحب بك دائمًا إذا أحضرت زجاجة من البيرة كجزء من رسوم الاستشارة الخاصة بك (لول).
--شكراً جزيلاً!
![](http://extus.run/game/lebeau/imgs/zoom/1353795.png)