■ الرد على الإجراء "Just Right" الذي أصدرته Capcom
إن الشعور بالمعركة المشتركة مع البيدق هو عامل جذب كبير ، ولكن لا يمكن إزالة "الخير" لنظام المعركة على أنه تحفيز الاستعداد للعب.
نظرًا لأن التطوير عبارة عن CAPCOM ، فقد يكون بعض الأشخاص في حالة تأهب لـ "هذا صعب وصعب" ، ولكن إذا كنت لاعبًا عامًا ، فأنت لست بحاجة إلى الخوف. على الأقل ، يمكن إعادة تهيئة الخصم الذي يصادف البحث في كثير من الأحيان حتى لو هاجمت ، وليس هناك أي هجوم مكثف سيموت في طلقة واحدة (ضمن النطاق الذي لعبته هذه المرة).
نظرًا لأن العدو يشكل أيضًا البرلمان ، إذا تم تحديد التعاون ، فسيتم حلق HP ، وإذا لم تتعافى ، فقد تموت ، ولكن هذا هو نفس الشرط لبعضها البعض. البيادق التي تضرب العدو في ظل هجوم مستمر أو يتعافون بسرعة ، وأصبحت المعركة الفريدة الفريدة للمعركة الجماعية VS حادة بطريقة جيدة.

على سبيل المثال ، إذا خسرت في سباق معين ، فهناك فرصة جيدة لكي تتمكن من الفوز إذا قمت بإعادة إنشاء ما لم تكن خصمًا متفوقًا. علاوة على ذلك ، هناك يأس (استئناف مع كمية معينة من HP القصوى ، واستئناف عيوب البقاء في نزل أو نزل.
على الرغم من أن لديها إجراء قوي ، إلا أنه ليس نظامًا يفترض الدفاع وتجنب الإطارات ، ولكن التوازن الرائع الذي يغير نتيجة المعركة اعتمادًا على التطور ، لذلك حتى لو خسرت في المعركة ، يمكنك اللعب مرة أخرى "بعد ذلك" يكون!" . كونك أقل عرضة للذوبان هو جمال أقل وضوحا ، ولكن لا يمكن التقليل من شأنه.
■ ينتشر الواجهة من خلال "القفل"

أيضًا ، كان أحد الأسباب وراء معركة هذا العمل "صوابًا تمامًا" "لأنه لا يوجد قفل". في حالة لعبة الحركة ثلاثية الأبعاد التي تحارب الأعداء ، فإن معظم الأعمال لديها وظيفة "قفل" مؤخرًا ، وتتبع الكاميرا العدو تلقائيًا.
أما بالنسبة للاعبين ، فإن Lock -Ons ستجعل من السهل القتال دون فقدان العدو. ومع ذلك ، لن تكون الألعاب مثيرة للاهتمام إذا كانت مريحة. اللعبة التي يمكنها التغلب على أي عدو فقط عن طريق ضرب الزر مرارا وتكرارا ستصبح تدريجيا أكثر لذيذ. لذلك ، إذا كان اللاعب "يكافح" في مكان ما ولم يتغلب عليه ، فلا يوجد شعور بالإنجاز أو البهجة.
إذا كان لديك لعبة قفل ، فستحتاج إلى وضع "صعب" في جزء آخر ، حيث لا توجد حاجة إلى "الاستمرار في التقاط الأعداء". إنه يحتوي على مجموعة متنوعة من الأشكال ، مثل تحديد التوقيت أو الحاجة إلى التحضير للواجهة ، ولكن ليس من غير المألوف أن تكون بعض العناصر "صعبة" ، مما يؤدي أحيانًا إلى "الصعوبة" و "الجهد".

"Dragon's Dogma 2" ليس لديه "وظيفة القفل". بعض المهارات المخصصة لها وظيفة مماثلة لقفل -على أنه يلتقط الموضوع ، لكنه مجرد "هدف في الهدف" ، ويمكن أن يأتي بسهولة إذا تحرك العدو بشكل كبير (الكاميرا هي. وظيفة لإصلاح وتتبع العدو).
بالإضافة إلى ذلك ، ستهاجم الهجمات العادية وبعض المهارات المخصصة تلقائيًا في الاتجاه الذي يوجد فيه العدو ، ولكن هذا تصحيح لاتجاه الهجوم ، ولا تتحرك الكاميرا نفسها.

للوهلة الأولى ، يبدو أنه "لا يوجد قفل -غير متطور = غير موات" ، ولكن يمكن اعتبار أن العبء على أجزاء أخرى يتم تقليله لأن اللاعبين يواجهون مشكلة في التقاط الأعداء. كان هذا شيئًا شعرت به شخصيًا ، لكن من هذا العمل ، لدي انطباع بأن كل حمولة صغيرة لأنني غالبًا ما أفعل ذلك.
مع توسيع الحمل بشكل عام ، تم تقليل الدقة المطلوبة لكل فرد (على الأرجح) ، وكانت صعوبة المعركة قد هبطت في شعور "عادل". بالطبع ، يبدو أن هذا هو مستوى الصعوبة لفريق التطوير ، لذلك يمكن القول إنه شعور غريب بالتوازن. لقد كانت لعبة مع واجهة واسعة من الانطباع الذي تم استلامه من صور المعركة القوية.