
في دراسة أجرتها كاميلا كنوتسن ستاينس وكلارا جوليا رايش من جامعة أوسلو متروبوليتان، أجرتها وزارة الأطفال والعائلات النرويجية، بحثت في بيئة الألعاب المحيطة بالآباء والأطفال، واستهدفت الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 15 عاما. ويدق الباحثون ناقوس الخطر.
◆الأطفال الذين يعيشون على الإنترنت ومشاكل في تصميم الألعاب
كمبادرة من وزارة الأطفال والعائلات النرويجية، أجرت كاميلا كنوتسن شتاينز وكلارا جوليا رايش من جامعة أوسلو متروبوليتان دراسة حول استهلاك الأطفال لألعاب الفيديو.
تركز على الأبوة والأمومة وألعاب الفيديوتغطية موقع النشرة الإخبارية "Crossplay".وفقا للباحثين"إن شعبية الألعاب بين الشباب تخلق ضغوطًا اجتماعية لشراء العناصر والجلود لتجنب النبذ والتنمر."هذا ما يبدو أنه يعتقده.
في عالم اليوم حيث لا توجد حدود بين الإنترنت وغير متصل، أصبحت الألعاب جزءًا من حياة الأطفال.يعد المظهر والجلد داخل اللعبة من التعبيرات الذاتية المهمة (علامات الهوية)وهذا هو تفسير الباحثين.الضغط العالمي من أجل "الاندماج"تتغير إلى شكل جديد، وإذا لم تكن لديك البيئة المناسبة للعب اللعبة (الإنترنت، اللعبة نفسها، الأموال التي تنفقها على اللعبة)، ستشعر بالإهمال، وربما تتعرض للتخويف اعتمادًا على ذلك على أي نوع من الجلد لديك أقول.

ويشير أيضًا إلى أن التسويق من خلال شركات الألعاب "أصبح معقدًا بشكل متزايد". في الماضي، تم تغريم Epic Games مثل "Fortnite" بسبب الأنماط المظلمة (مثل الواجهات التي خدعت اللاعبين لإجراء عمليات شراء غير ضرورية). وتقول إن هناك نقصًا في التنظيم ضد استراتيجيات التصميم الخادعة مثل أنظمة الفوترة ومؤقتات العد التنازلي التي تخلق "الخوف من الضياع".
وتأمل Crossplay أن تقود هذه الدراسات شركات الألعاب في الاتجاه الصحيح من خلال المبادرات الحكومية.