أقيمت "جوائز اليابان للرياضات الإلكترونية" برعاية الاتحاد الياباني للرياضات الإلكترونية (JeSU) يوم الخميس 25 يناير 2024.
سنلتقط مشاهد مهمة من منظور أعمال الرياضات الإلكترونية ونقدم تقريرًا عنها من وجهة نظر المؤلف.
ما هي "جائزة اليابان للرياضات الإلكترونية"؟
"جوائز اليابان للرياضات الإلكترونية" هو مهرجان يعترف بالإنجازات في صناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان، والذي أقيم لأول مرة في منتدى طوكيو الدولي يوم الخميس 25 يناير 2024.
تم تحديد الفائزين الأوائل بهذه الجائزة في جميع الفئات الـ 16 بناءً على أكثر من 130 ألف صوت من المعجبين.
<طريقة الفحص>
المرحلة الأولى: “تصويت المعجبين” عن طريق التصويت من عامة الناس
المرحلة الثانية: “تصويت التحكيم” من قبل الأطراف المعنية بصناعة الرياضات الإلكترونية
المرحلة الثالثة: الاختيار النهائي من قبل لجنة الفرز
تعليق من هيديكي هاياكاوا، رئيس اتحاد الرياضات الإلكترونية الياباني
وأود أن أتقدم بتهنئتي بهذه المناسبة. ومن المقرر أن يقام "جوائز اليابان للرياضات الإلكترونية" لأول مرة هذا العام، وهو مهرجان سنوي يحتفل بإنجازات الرياضات الإلكترونية في اليابان.
لا تركز هذه الجائزة على اللاعبين والفرق المحترفة فحسب، بل أيضًا على الشركات والمنظمات المشاركة في الرياضات الإلكترونية التي تدعم سوق الرياضات الإلكترونية، وتكرم الإنجازات المتميزة في مجموعة واسعة من الفئات مثل التنشيط الإقليمي، والمساهمة الاجتماعية، والإنجاز مدى الحياة أنت. بالإضافة إلى ذلك، تتمثل مهمتنا في تشجيع التطوير ومواصلة التطور في عالم الرياضات الإلكترونية في اليابان من خلال تسجيل إنجازات الفائزين بالجوائز كقيمة دائمة ونقلها إلى الأجيال القادمة.
لقد مرت 6 سنوات منذ انطلاقة JeSU (اتحاد الرياضات الإلكترونية اليابانية) في يناير 2018، ويسعدنا جدًا أن نكون قادرين على عقد جائزة تشمل صناعة الرياضات الإلكترونية، وهو ما كان هدفنا الذي طال انتظاره. مع تطور وتوسع صناعة الرياضات الإلكترونية، زاد عدد الأفراد والشركات والمنظمات الناشطة في مختلف المجالات التي تندرج تحت هذه الجائزة بشكل كبير.
الفلسفة التي تقدرها هذه الجائزة هي:الثناء على الرياضيين وتعزيز الثقافة والمساهمة في المجتمعيكون. وبالطبع لن ننسى مساهمات أولئك الذين يقومون بتوسيع قاعدة الرياضات الإلكترونية.
ما نقدره قبل كل شيء هو "السير مع جماهيرنا". المشجعون الذين يتابعون الرياضات الإلكترونية بشغف هم الذين يعرفون أفضل من أي شخص متألق حقًا الآن. نحن نؤمن بأن القرب من الجماهير والحفاظ على الشغف الحقيقي لتلك اللحظة من التاريخ في شكل جوائز سيكون بمثابة رصيد في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
إذا نظرنا إلى الوراء في الجوائز البارزة من منظور الأعمال
كانت هناك العديد من الجوائز، ولكن في هذه المقالة سنسلط الضوء على بعض الفئات ونقدمها مع تعليقات كل فائز بالجائزة.
جائزة أفضل لاعب في الرياضات الإلكترونية لهذا العام: Acola (ينتمي إلى ZETA DIVISION/"Super Smash Bros. SPECIAL")
تم اختيار أكولا، عضو ZETA DIVISION، لجائزة أفضل لاعب في الرياضات الإلكترونية لهذا العام، والتي تعتبر أفضل لاعب في هذه الجائزة. حققت Acola نتائج رائعة على الصعيدين المحلي والدولي، بما في ذلك الفوز في بطولة المجتمع Super Smash Bros. Ultimate Bonfire #9، وهي أكبر بطولة مجتمعية في اليابان، وSmash Ultimate Summit 6، وهي بطولة عالمية للمدعوين فقط. بالإضافة إلى ذلك، فازت Acola بثلاث جوائز، بما في ذلك جائزة أفضل لاعب في لعبة قتال وجائزة أفضل لاعب في الرياضات الإلكترونية تحت 18 عامًا.
<تعليق الجائزة>
أنا سعيد جدًا باختياري كأفضل لاعب في الرياضات الإلكترونية لهذا العام. كان عام 2023 هو العام الذي كنت فيه أيضًا على دراية بـ (النتائج). قد يكون من السابق لأوانه القول إن جهودي انعكست في نتائج المسابقة، وأن جهودي تمت مكافأتها، ولكنني سعيد لأنني تمكنت من الحصول على مثل هذه الجائزة.
(حول الفوز بالتاج الثلاثي، بما في ذلك الفوز بجائزة أفضل لاعب في لعبة قتال وجائزة أفضل لاعب في الرياضات الإلكترونية تحت 18 عامًا) لا يزال من الصعب بالنسبة لي تصديق ذلك، لكنني سأحاول تحقيق نتائج أفضل هذا العام مقارنة بالعام الماضي. سأبذل قصارى جهدي أيضا. شكراً جزيلاً.
أريد أن أصبح لاعبًا يتطلع إليه الجميع ولا يخيب أملي.
(للجماهير) شكرًا لكم على دعمكم المستمر. أنا مشجع من قبل كل من يدعمني. من ناحية أخرى، أحيانًا أشعر بالقلق كثيرًا بشأن ما يقوله معجبيني، مما يؤثر سلبًا على صحتي العقلية (لول). ومع ذلك، فأنا أحب جميع المعجبين الذين لا يتخلون عني أبدًا ويدعمونني.
جائزة أفضل ستريمر شاكا
تشارك SHAKA في أنشطة التوزيع بغض النظر عن النوع، مثل ألعاب FPS وألعاب القتال. وفي حفل توزيع الجوائز، تمت الإشادة به لأنه "جذب العديد من المشاهدين بإحساسه في الألعاب وحديثه المدمن" و"قيادة الصناعة من خلال الظهور في العديد من أحداث الرياضات الإلكترونية في عام 2023".
<تعليق الجائزة>
أنا فقط أقوم بالبث كما أريد، لذلك هناك جزء مني يتساءل عما إذا كان من المقبول أن أحصل على جائزة كهذه، لكنني أيضًا ممتن لجميع المشاهدين الذين يشاهدون عمليات البث الخاصة بي ويدعمونها، وأنا سعيد حقًا حول حصوله على هذه الجائزة.
في الآونة الأخيرة، أصبح عالم القائمين بالبث المباشر أكثر شهرة، ويظهر المزيد والمزيد من القائمين بالبث المباشر على المسرح، لكنني مجرد مقدم بث. هناك أشخاص يصنعون الألعاب وأشخاص يقيمون البطولات، ونحن قادرون على القيام بعملنا، لذا أود أن أغتنم هذه الفرصة لأشكرهم.
سنواصل البث، لذا نشكركم على دعمكم المستمر.
جائزة أفضل فريق للرياضات الإلكترونية ZETA DIVISION
(المتحدث: ممثل قسم زيتا، دايسوكي نيشيهارا)
يعد ZETA DIVISION واحدًا من أفضل فرق الرياضات الإلكترونية في اليابان، حيث يضم لاعبين مشهورين ومقدمي بث مباشر في عناوين مثل "VALORANT". تم اختيار العديد من أعضاء ZETA DIVISION لهذه الجائزة، وتم الإشادة بإنجازاتهم في بناء ثقافة جديدة في صناعة الرياضات الإلكترونية باعتبارها لا تقدر بثمن.
<تعليق الجائزة>
اسمي نيشيهارا وأنا ممثل ZETA DIVISION. وبالنيابة عن الفريق، أود أن أشكركم على حصولكم على هذه الجائزة. كما نود أن نعرب عن امتناننا لجميع الشركات المشاركة في الإعداد لهذا الحدث، وكذلك الشركات الراعية.
ونعتقد أننا تمكنا من الحصول على هذه الجائزة بفضل الجهود اليومية التي يبذلها أعضاء فريقنا. أشعر أيضًا أننا تمكنا من الحصول على هذه الجائزة الرائعة بفضل الشركات التي تدعم فريقنا بشكل يومي، وقبل كل شيء، المشجعين الذين يدعموننا.
شكرا جزيلا على وقتك.
فئة البطولة: جائزة أفضل بطولة للرياضات الإلكترونية VALORANT Masters Tokyo
(المتحدث: منتج Riot Games VALORANT Esports JAPAN، كوهي إيزومي)
وفي عام 2023، أقيمت في اليابان "VCT 2023"، بطولة العالم للعبة "VALORANT". بلغ إجمالي عدد المتفرجين في البطولة 37 ألف متفرج، وبلغ متوسط عدد المشاهدين حوالي 330 ألف متفرج، وهو عدد ساحق من المتفرجين والمشاهدين، وأحيى المشهد بشكل كبير.
<تعليق الجائزة>
اسمي إيزومي من شركة Riot Games. نشكركم على اختيارنا لهذه الجائزة.
بدأت "VALORANT Esports" في عام 2021، لكنها توسعت بسرعة خلال السنوات الثلاث الماضية، وفي نهاية العام الماضي، في البطولة التي أقيمت في لوس أنجلوس، بلغ عدد المشاهدين المتزامنين 1.8 مليون. يعد شغف المشجعين اليابانيين من بين أعلى المعدلات في العالم، لذلك أردنا تلبية توقعات الجميع من خلال تحويل "VALORANT Masters Tokyo" إلى حقيقة.
وقد زار "VALORANT Masters Tokyo" أكثر من 2500 شخص على الرغم من أنه كان أحد أيام الأسبوع خلال النهار، وحضر النهائي الكبير 13000 شخص وإجمالي 37000 شخص خلال هذه الفترة، مما جعله يحقق نجاحًا كبيرًا.
السبب في أن المشهد تمكن من التوسع إلى هذا الحد هو أن كل فرد في "RAGE" الذي يدعم العملية منذ عام 2021، وجميع الشركات الداعمة، وجميع الفرق واللاعبين المشاركين، وجميع اللاعبين وضعوا مهاراتهم وأفكارهم شكرًا لجميع الممثلين الذين يذرفون الدموع أحيانًا، وجميع المؤثرين الذين ينشرون ثقافة دعم الرياضات الإلكترونية في العالم.
قبل كل شيء، نعتقد أن نجاح وتحقيق "VALORANT Masters Tokyo" يرجع إلى دعم جميع المشجعين الذين يدعموننا في مكان البطولة وعلى الجانب الآخر من الشاشة.
نحن نتطلع إلى دعمكم المستمر ومساندتكم لرياضة VALORANT الإلكترونية.
جائزة أفضل إنجاز في الرياضات الإلكترونية
مدير ممثل توبانغا فويو تويودا
أنا ممتن جدًا لحصولي على هذه الجائزة. لقد تمكنا من إدارة هذه الشركة منذ عام 2011 بفضل دعم المصنعين والرعاة والمشجعين.
سنواصل العمل الجاد لتحسين الوضع الاجتماعي للرياضات الإلكترونية، لذلك نقدر دعمكم المستمر.
مكتب نيشيمورا أساهي للمحاماة والمشروع المشترك للقانون الأجنبي المحامي يوكي ماتسوموتو
هذه هي سنتي التاسعة كمحامية، وقد شاركت في الأعمال المتعلقة بالرياضات الإلكترونية منذ عام 2019. لقد شاركت حتى الآن في مشاريع لمختلف الفرق والمنظمات والأحداث واللاعبين. شكراً جزيلاً.
وهذا نتيجة لجهودي ليس فقط، ولكن أيضًا كبار السن والصغار والأعضاء الآخرين في وكالتي، لذلك أود أن أغتنم هذه الفرصة للتعبير عن امتناني. لقد رأيت الجوانب الجيدة والسيئة للرياضات الإلكترونية من خلال العديد من المشاريع، لذلك سأستمر في المساهمة في الصناعة حتى أتمكن من تحسين الجوانب الجيدة وتحسين الجوانب السيئة.
وسائل الإعلام الرياضية「"نيجيتاكو" المنظم: يوسي يوشيمورا
أنا سعيد جدًا بالحصول على هذه الجائزة. عندما بدأت عملي الإعلامي، كانت الرياضات الإلكترونية كيانًا صغيرًا جدًا، وكان الاتجاه السائد هو أن الألعاب هي رياضة، ولكن كان هناك الكثير من الأشخاص الذين ساهموا فيها. في الوقت الحاضر، أصبحت الرياضة الإلكترونية شيئًا كبيرًا لدرجة أنني أستطيع مواصلة إعداد التقارير عنها.
أخيرًا، هناك عدد أقل من مواقع الرياضات الإلكترونية الموجودة منذ أكثر من 20 عامًا، وإذا قارنتها بألعاب المعركة الملكية، فهي المواقع القليلة التي لا تزال على قيد الحياة في المنطقة الآمنة الضيقة الأخيرة. لقد مر ما يقرب من 25 عامًا (ربع قرن) منذ أن قمنا بتشغيل هذا الموقع، وسنستمر في القيام بذلك إلى الحد الذي ستتساءل فيه عما إذا كنا لا نزال نقوم بذلك، لذلك نحن نقدر ذلك دعمكم المستمر.
مقابلة مع الموظفين الرئيسيين بعد حفل توزيع الجوائز
سنقوم بتغطية التغطية بعد حفل توزيع الجوائز.
السيد هيديكي هاياكاوا، رئيس الاتحاد الياباني للرياضات الإلكترونية
- لو نظرنا إلى الحلقة الأولى، ما رأيك؟
نظرًا لأن هذه كانت المرة الأولى، لم نكن نعرف أي نوع من الأشخاص سيتمكن من مشاهدته، لذلك كنا لا نزال نحاول معرفة ما يجب القيام به، ولكن بفضل جهود جميع المشاركين، تمكنا من القيام بذلك يحدث، وأنا سعيد جدا.
إحدى القضايا التي يجب أن أطرحها هي ما إذا كان الطول مناسبًا بشكل عام (ملاحظة المحرر: استغرق حفل توزيع الجوائز أكثر من أربع ساعات).
ومع ذلك، أعتقد أن الإنجاز الأعظم كان أنه من خلال هذه الجائزة، تمكن العديد من الأشخاص من التعرف على مجموعة واسعة من الأشخاص المشاركين في الرياضات الإلكترونية.
- من فضلك أخبرنا بتوقعاتك للإصدار الثاني والإصدارات اللاحقة.
لقد سمعنا من العديد من الأشخاص، بما في ذلك الرياضيين، أنهم يرغبون في استمرارنا بهذه الجائزة، لذلك نود مواصلة هذه الجائزة في المستقبل.
السيد فوميو سوزوكي، مدير الاتحاد الياباني للرياضات الإلكترونية
- لو نظرنا إلى الحلقة الأولى، ما رأيك؟
سأتحدث عن رأيي.
أشعر أنه كان من الممكن أن تكون هناك طريقة أفضل.
أعتقد أنه لا بد أن تكون هناك طريقة لتقديم الجائزة من شأنها أن تجعل اللاعبين والحائزين على الجوائز والمتأهلين للتصفيات النهائية أكثر سعادة. ونحن نعتبر هذه التحديات بمثابة تحديات للدورة الثانية.
- من فضلك أخبرنا بتوقعاتك للإصدار الثاني والإصدارات اللاحقة.
وبما أن الجائزة تهدف إلى "تجاوز الحدود والثقافات والجنس"، فقد اعتقدت أنه سيكون من الضروري زيادة عدد النساء في الجوائز وتشكيل لجنة التحكيم.
وأيضًا، نظرًا لأنه حدث عام، أعتقد أن هناك مجالًا للتفكير في إضافة عنصر خيري إليه.
- من فضلك أخبرنا عن التحديات المستقبلية التي تواجهك.
لقد عقدنا الحدث هذه المرة في مكان كبير، ولكننا واجهنا صعوبة في جذب العملاء.
على الرغم من أن التعليقات على البث كانت مفعمة بالحيوية، إلا أن حفل توزيع الجوائز تم تصميمه بحيث يستمر إلى الأبد، لذلك أود أن أتوصل إلى محتوى يمكن أن يستمتع به أكثر أولئك الذين يحضرون الحدث.
كما أن طول العرض يشكل عبئًا على المشاهدين، لذا نود تحسين هذا الأمر في العام المقبل.
جائزة أفضل فريق للرياضات الإلكترونية ممثل ZETA DIVISION دايسوكي نيشيهارا
- ما رأيك في حصول لاعبين من فريقك على العديد من الجوائز؟
لم أعتقد أبدًا أنني سأحصل على هذا القدر من الجائزة. لقد كان يومًا أدركت فيه أن لدينا العديد من اللاعبين المؤثرين (في الفريق).
--هل هناك أي شيء يجب أن تضعه في الاعتبار عند التواصل مع ناشري الألعاب؟
نحن نعلق أهمية كبيرة على اختيار العنوان. بالطبع، من المهم اختيار العناوين المشهورة، لكن في بعض الأحيان نختار العناوين المشهورة في الخارج حتى لو لم تكن مشهورة في اليابان. نحن نتفاعل بشكل وثيق مع الناشرين على أساس منتظم.
أعتقد أن دور فريق الرياضات الإلكترونية مثل فريقنا هو العمل كجسر بين الناشرين والمشجعين. أفكر كل يوم في كيفية بناء علاقات جيدة مع الناشرين.
--من فضلك أخبرنا عن اللحظة الأكثر أهمية في إدارة فريقك حتى الآن، وكيف تغلبت عليها.
سيصادف يناير 2024 مرور 6 سنوات منذ أن بدأنا إدارة الفريق.
عندما تم تأسيس جوبيتر لأول مرة، لم يكن هناك الكثير من التمويل. ما كان صعبًا بشكل خاص هو تجنيد اللاعبين. حتى لو عرضنا على اللاعبين نفس المبلغ الذي عرضته الفرق الأخرى، فلن يتم اختيار فريقنا.
لقد كانت هناك العديد من المواقف التي فكرت فيها، "إذا كنت قد أنشأت الفريق المثالي، كان بإمكاني الفوز على الفرق الأخرى". لقد كانت ذكرى مريرة للغاية لتلك الأيام، وكنت بحاجة للتغلب عليها بطريقة أو بأخرى. يتمتع اللاعبون بتجربة مباشرة لما يسمى "الفريق الجيد"، لذلك اعتقدنا أننا بحاجة إلى الانضمام إلى تلك المجموعة. لذلك، في العامين الأول والثاني، عملنا بوعي على موضوع كيفية كسب الثقة داخل المجتمع.
"الشباب" و"الاستمرارية" و"تنقية الذات"
وأخيرا، وهنا أفكاري.
يبدو أن جائزة هذا العام تحتوي على ثلاث كلمات رئيسية. وهي "الشباب" و"الاستمرارية" و"تنقية الذات".
الأول، "الشباب"، يرمز إليه بشباب أكولا، وهو لاعب في المدرسة الثانوية حصل على لقب أفضل لاعب في العام. ورغم أنه كان من المفاجئ فوزه بالجائزة على لاعبين مخضرمين مثل دايجو أومهارا وتوكيدو، بالإضافة إلى لاعبين يتمتعون بالشعبية والزخم مثل إيفي ولاز، إلا أن الجميع كانوا مقتنعين بذلك.
يبدو أن صناعة الرياضات الإلكترونية بأكملها كانت تتخذ موقفًا يدعم نجاح جيل الشباب. من المرجح أن تكون "جودة المغامرة" التي أدت إلى هذه النتيجة في الرأي العام للمجتمع في الجائزة الأولى التي لا تُنسى، عاملاً من شأنه أن يجذب انتباه الصناعات الأخرى على المدى الطويل.
أما بالنسبة للنقطة الثانية وهي ’’تكملة‘‘ فقد تضمن البرنامج حفل تأبين للفقيدين الذين ساهموا في الصناعة لفترة طويلة، ويوسي الذي يعمل كاتبا في صناعة الرياضات الإلكترونية منذ أكثر من 20 عاما، حصلنا على جائزة الإنجاز مدى الحياة، ومن الرمزي بشكل خاص أننا حصلنا على هذه الجائزة. تعتبر هذه الجائزة ذات معنى كبير لأنها تركز على الأشخاص الذين ساهموا في تطوير المجتمع حتى قبل صياغة مصطلح الرياضات الإلكترونية.
أخيرًا، فيما يتعلق بـ "تنقية الذات"، نأمل أن يكون لخاصية مجتمع الرياضات الإلكترونية "الطبيعة غير المتجانسة" تأثير إيجابي في المستقبل.
وكما ذكر رئيس مجلس الإدارة هاياكاوا والمدير سوزوكي في مقابلة ما بعد الحدث، فإن عملية ومحتوى هذه الجائزة لم تكن خالية من التوتر على الإطلاق.
ويمكن القول أن الحدث سلط الضوء على قضايا مختلفة.
وتحديداً، كانت عروض المقدمين أطول من عروض الفائزين بالجوائز، وتداخل الجدول مع مختلف المسابقات والفعاليات، لذلك غاب العديد من الفائزين بالجوائز. وفي حين تعلن المنظمة أنها "ستقف بالقرب من الجماهير" و"تحترم اللاعبين"، إلا أنه من غير الممكن أن يُنظر إلى هذا الحدث باعتباره "حدثًا موجهًا نحو الإدارة".
وبطبيعة الحال، بما أن المقدم هو الراعي، فلا يوجد خيار سوى الحد من فرصة مقدم العرض في التحدث. أيضًا، كما هو الحال مع الجوائز المتعلقة بالأفلام، يمكن القول إن "الجوائز تتعلق بالإدارة في المقام الأول"، لكن صناعة الرياضات الإلكترونية لديها القدرة على منع هذا الارتباك من الانتهاء كما هو.
لقد تطور مجتمع الرياضات الإلكترونية في الأصل من مجتمع شعبي، ولا يزال يتكون من أصحاب المصلحة ذوي القيم المتنوعة. أيضًا، على الرغم من أنها تسمى ببساطة الرياضات الإلكترونية، إلا أنها تتضمن مجموعة واسعة من عناوين الألعاب والمشجعين.
على هذه الخلفية، تتميز صناعة الرياضات الإلكترونية بحقيقة أنه على الرغم من أن الأطراف المعنية تشترك في نفس الاتجاه المتمثل في "الرغبة في إحياء الرياضات الإلكترونية" و"الرغبة في تحسين وضع الألعاب"، إلا أنها ليس بالضرورة "متجانسة". ويعتقد ذلك. ومن الناحية الثقافية، هناك انفتاح يستطيع الناس من خلاله أن يقولوا لبعضهم البعض إن "الخير فهو جيد" و"الشر هو سيء" دون افتراضات، ويمكن القول أن هناك "ذاتا" - تأثير التنظيف داخل المجتمع أكثر من الصناعات الأخرى.
"جائزة اليابان للرياضات الإلكترونية" لهذا العام هي هدف لرجال الأعمال الذين يحبون الرياضات الإلكترونية، ولكنها أيضًا هدف لرجال الأعمال الذين أحبوا الرياضات الإلكترونية، ولكنها أيضًا هدف لهم لاتخاذ خطوة إلى الأمام من خلال إعادة التأكيد على مزايا وخصائص صناعتهم. يمكنك أن تسميها خط البداية.
الكشف عن الآمال والتحديات التي تواجه صناعة الرياضات الإلكترونية في حفل توزيع الجوائز - النظر إلى مهرجان الرياضات الإلكترونية من منظور الأعمال [جوائز الرياضات الإلكترونية اليابانية]