يصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان إلى 12.5 مليار ين، ومن المتوقع أن يتجاوز 21 مليار ين في عام 2025 - شركات إدارة الأحداث تزيد من حضورها

أعلن اتحاد الرياضات الإلكترونية الياباني (JeSU) أن حجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان قد وصل إلى ما يقدر بـ 12.5 مليار ين. لقد أعلنا أيضًا عن توقعات النمو حتى عام 2025، وانهيار السوق، والاتجاهات في عدد المعجبين. هذا هو الإصدار الأولي للمعلومات من JeSU والذي سيتم نشره في "الورقة البيضاء للرياضات الإلكترونية اليابانية 2023" المقرر نشرها في يناير 2024.

وسيصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية اليابانية في عام 2022 إلى 12.5 مليار ين، أي 127% عن العام السابق. ومن المتوقع أن يتجاوز 21 مليار ين في عام 2025. مع إقامة الأحداث عبر الإنترنت، نما سوق الرياضات الإلكترونية بشكل مطرد حتى أثناء جائحة فيروس كورونا. اعتبارًا من عام 2022 فصاعدًا، سوف يتسارع معدل النمو بسبب التأثير التآزري مع الأحداث غير المتصلة بالإنترنت، ومن المتوقع أن يتوسع حجم السوق بمعدل نمو سنوي متوسط ​​يزيد عن 20%.

بالإضافة إلى ذلك، اعتبارًا من عام 2022، ستتم إضافة فئة تتعلق بالرياضات الإلكترونية "إدارة الأحداث" إلى عناصر الاستطلاع. في السنوات الأخيرة، تم تشكيل سوق كبير من قبل مشغلين يتمتعون بخبرة في إدارة الأحداث فريدة من نوعها للرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت وخارجها، ومن المتوقع أن ينمو مجال الأعمال التجارية في الأحداث بشكل مطرد في المستقبل.

ويبلغ عدد مشجعي الرياضات الإلكترونية في اليابان ما يقرب من 7.76 مليون (الأشخاص الذين شاهدوا المباريات، وشاهدوا مقاطع الفيديو، وشاهدوا عمليات البث ذات الصلة مثل البرامج التلفزيونية)، ومن المتوقع أن يتجاوز هذا العدد 10 ملايين بحلول عام 2025. ومن المتوقع أن يستمر عدد عشاق الرياضات الإلكترونية، الذي زاد مع زيادة شعبية المشاهدة عبر الإنترنت، في النمو بشكل مطرد اعتبارًا من عام 2023 فصاعدًا.

تحلل "الورقة البيضاء للرياضات الإلكترونية اليابانية 2023" حجم السوق بناءً على استطلاع رأي أجراه المستخدم من قبل معهد أبحاث Kadokawa ASCII بتكليف من JeSU، واستنادًا إلى العديد من المعلومات المتاحة للعامة مثل البيانات المالية للشركات ذات الصلة بالرياضات الإلكترونية. بالإضافة إلى المعلومات المتعلقة بالسوق، نخطط لنشر معلومات متعددة الأوجه لمشغلي الرياضات الإلكترونية، بما في ذلك الدراسات الاستقصائية للشركات الأعضاء، والمساهمات من الوزارات ذات الصلة، والمنظمات الدولية، وأصحاب الملكية الفكرية، ولاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين.