في 5 يوليو 2023، أعلنت قناة TBS Television عن إطلاق علامتها التجارية الخاصة TBS GAMES ودخولها على نطاق واسع في مجال الألعاب.
دخلت TBS GAMES عالم الألعاب كجزء من استراتيجية تطوير وتوسيع IP الأصلية لمجموعة TBS. كيف ستجعل TBS، التي تمتلك مجموعة متنوعة من المحتوى مثل الأعمال الدرامية والأنيمي والأحداث، حضورها محسوسًا في صناعة الألعاب؟
أجرينا مقابلات مع مدير تلفزيون TBS Masaho Ryūho وكينجي هيروتا، المدير التنفيذي المعين خصيصًا للشركة ورئيس أعمال TBS GAMES، للتعرف على رؤيتهم.

──أولاً، من فضلك أخبرنا عن خلفيتك وعلاقتك بالألعاب.
السيد ماساهو ريوهو (المشار إليه فيما يلي باسم ريوهو)أنا المدير المسؤول عن قسم البرمجة والتوزيع الرقمي والقسم الذي يتعامل مع IP الجديد. في خطتها الإدارية متوسطة المدى "رؤية 2030"، التي تلخص التدابير التي يتعين اتخاذها نحو عام 2030، تهدف TBS إلى توصيل الملكية الفكرية الخاصة بها بحزم وعلى نطاق واسع. ونحن نهدف إلى تطوير المحتوى على نطاق واسع ومن زوايا مختلفة، بما في ذلك التطورات التي تختلف عن تلك التقليدية.
في صناعة المحتوى، فإن عنوان IP الخاص بنا له معنى كبير، لذا فإن هدفنا كشركة هو تعزيز مجالات خبرتنا في الأنمي والألعاب، والتي لم نتفوق فيها حتى الآن. على الرغم من أن الأمر مختلف قليلاً عن الألعاب، إلا أن TBS تستثمر أيضًا في شركات إنتاج الأنيمي، وحقيقة أن اسم القسم، ``Anime Movie Event Business Bureau''، يحتوي على أنيمي في البداية هو علامة على رغبتها في تعزيز عملياتها.
وبالحديث عن خلفيتي الشخصية وعلاقتي بالألعاب، فقد عملت في المبيعات، لذلك كنت أتعامل مع شركات الألعاب كمندوب مبيعات وليس في المجال الإبداعي. كان هناك وقت في الماضي عندما كنت أرغب في العمل بنشاط في مجال الألعاب والأنيمي واقترحت أشياء مختلفة داخل الشركة، لكن لم يحدث ذلك أبدًا. هذا ما قررت معالجته عند بدء هذا المشروع، لذلك أعتقد أنني سألعب دورًا داعمًا خلف الكواليس بينما يمضي هيروتا قدمًا في العمل العملي كشخص مسؤول عن المشروع.
──ما هو الشكل الملموس الذي يتطلبه الاشتراك مع شركة ألعاب في مبيعات محطة تلفزيون؟
لونغ باوبكل بساطة، إنه إعلان تجاري. كانت المهمة هي تلقي طلب من TBS في الوقت الذي كانوا يديرون فيه حملة كبيرة لإصدار عنوان جديد.
──على سبيل المثال، هل من الضروري تقديم اقتراحات مثل، "هذا ما يمكنك فعله باستخدام أصول TBS؟"
لونغ باوفي الأساس، غالبًا ما أطلب إعلانات تجارية بسيطة. لكن في بعض الأحيان فعلت ذلك. على سبيل المثال، يمكن استخدام مذيع TBS في لعبة بيسبول احترافية.
──أرى. بالمناسبة هل أنت شخصياً تلعب اللعبة؟
لونغ باوفي الواقع، لم أفعل الكثير. كان هناك وقت كنت ألعب فيه لأنني أحببت ذلك، لكنني لم أتمكن من مواكبته بسبب ضيق الوقت (لول). ومع ذلك، أعتقد أنه ليس من الجيد عدم اللعب في الوضع الحالي، لذلك ألعبه حاليًا.
──شكرًا جزيلاً لك. سيد هيروتا، يرجى تقديم نفسك مرة أخرى.
السيد كينجي هيروتا (المشار إليه فيما يلي باسم هيروتا)لقد كنت في الأصل صانع ألعاب وعملت على سلسلة Sakura Wars في Sega وسلسلة Musou في Koei Tecmo، وما زلت نشطًا حتى اليوم، وأعتقد أنني سأظل صانع ألعاب حتى يوم وفاتي. ومع ذلك، ما يميزني هو أنني شاركت في إطلاق شركات ألعاب كبرى ثلاث مرات في مسيرتي المهنية، وستكون هذه هي المرة الرابعة لي.
أنا مهندس بدأت في الأصل كمبرمج ولدي خبرة كمدير تنفيذي للتكنولوجيا في شركتين، ولكن عند بدء عمل تجاري، أصبح من الضروري توظيف الموارد البشرية وتدريبها، لذلك أتيحت لي أيضًا الفرصة للعمل كرئيس مكتب تنمية الموارد البشرية. تتطلب الأعمال الجديدة استراتيجية عمل، لذلك عملت في مكتب استراتيجية الأعمال، وتم تكليفي أيضًا بدور رئيس المكتب. علاوة على ذلك، في Koei Tecmo، عملت في استوديو في كندا لمدة خمس سنوات وكنت المدير، لذلك تمكنت من التحدث باللغة الإنجليزية والتعرف على الشؤون الخارجية أثناء تعلم الإدارة. أعتقد أن هناك حاليًا أربع ركائز للمهارات: التكنولوجيا، وتنمية الموارد البشرية، واستراتيجية الأعمال، والمهارات الخارجية.
باستخدام هذه المهارة، يمكنك بدء مشروع تجاري من الصفر، وتوسيع نطاق العمل أثناء توظيف وتدريب الموارد البشرية، والتوسع في الخارج. وبما أن التكنولوجيا هي الأساس لذلك، أعتقد أنه الشخص المناسب لتكليف مهمة تطوير خطة مجدية تقنيًا وتوسيعها في الخارج.
لونغ باوأرادت TBS أن تفعل شيئًا جديدًا لعام 2030، واستعارت حكمة السيد هيروتا، الذي كان خارج الشركة في ذلك الوقت، لدراسة مجال اللعبة. وبينما كان يعلمني أشياء مختلفة، قال: "لا بأس في القيام بذلك".
هيروتالا، لا، قلت، ``من فضلك اسمح لي أن أفعل ذلك'' (لول).
لونغ باوولهذا السبب انضممت إلى (لول). منذ ذلك الحين، كان مسؤولاً عن الترويج لأعمال اللعبة باسم "TBS Hiruta". هذا هو التدفق.
──قرأت أن السيد هيروتا قال إنه "سيكون الأمر تحديًا كبيرًا" عند الانضمام، ولكن ما رأيك في ذلك في الواقع؟
هيروتالقد كنت في حيرة من أمري. يكمن حافزي في "مقدار المساهمة التي يمكنني تقديمها للمجتمع" وليس في الربح الخاص بي. منذ ولادة الألعاب، ظلت صناعة الألعاب تنمو بمعدل متزايد باستمرار، لكن اليابان لا تزال تواجه تحديات كبيرة، مثل انخفاض معدل المواليد وشيخوخة السكان، ونقص الحيوية في المناطق الريفية. في الواقع، لقد كنت أفكر منذ بعض الوقت في أن صناعة الألعاب يمكن أن تكون ذات فائدة للمجتمع، كما أنني أعمل أيضًا في مجلس إدارة جمعية مطوري الألعاب الدولية NPO في اليابان.
عندما فكرت في كيفية توسيع صناعة الألعاب والمساهمة في المجتمع المحلي، شعرت بالامتنان الشديد لأن مجموعة كبيرة مثل TBS كانت مهتمة بمجال الألعاب ودخلت مجال الألعاب.
أعتقد أن هناك أشياء يمكننا القيام بها بالتعاون مع المحطات الـ 28 التابعة لـ JNN، وأعتقد أن الرياضات الإلكترونية على وجه الخصوص ستصبح أكثر شعبية. ونعتقد أن هذا سيؤدي أيضا إلى تنشيط المنطقة.
──في الوقت الحاضر، يقوم المذيعون أيضًا بتوزيع الألعاب، وأشعر أن هناك تقاربًا بين محطات التلفزيون والألعاب. بادئ ذي بدء، لدى TBS "رؤية 2030"، وقد بدأنا بموقف ممارسة الألعاب كجزء من ذلك.
لونغ باوعلى وجه الدقة، لم أكن أقول "سأفعل ذلك". حتى جاء هيروتا، كنت في حالة "أريد أن أفعل ذلك، لكنني لا أعرف ماذا أفعل". '' كانت هناك عدة حالات قدمنا فيها الحقوق لجهة خارجية وتركنا لهم مهمة صنع اللعبة بنسبة 100%، لكن لم تكن لدينا خبرة في العمل عليها داخليًا.
تمت صياغة "VISION 2030" في عام 2020، وسيتم تحديثها على مراحل كل ثلاث سنوات، لكننا لم نبدأ في إحراز تقدم ملموس فيما يتعلق بالألعاب إلا في خريف العام قبل الماضي.
- وهكذا تحقق الأمر أخيراً في نهاية المرحلة الأولى.
لونغ باوهناك العديد من الإشارات إلى الألعاب في VISION 2030، لكنني أعتقد في ذلك الوقت أن الأشخاص الذين كتبوها لم يعرفوا كيفية القيام بذلك (لول). جاء هيروتا والأمور تتقدم أخيرًا.

──أود أن أسأل عن الهيكل الداخلي للشركة، مثل كمية المنتج التي يتم إنتاجها داخليًا وما يتم إنتاجه خارجيًا. ما هو الوضع الحالي؟
هيروتاانضم إلينا عدد من الأشخاص من داخل الشركة الذين عملوا في الأصل كموظفين في محطة تلفزيون، وبدأنا أيضًا في توظيف منتجي الألعاب من صناعة الألعاب، ونحن بصدد زيادة عدد منتجي الألعاب داخل الشركة. أفكر في أداء دوري في التواصل مع شركات الألعاب خارج الشركة. على سبيل المثال، عند تحويل برنامج إلى لعبة، كان علينا في الماضي أن نترك الأمر لشركة اللعبة لإنشاء اللعبة، لكننا قررنا الآن دمج الأفكار والآراء من البرنامج في لعبة سنقوم بتغيير النظام لإنشاء شيء يريده المشاهدون.
أعتقد أن حقيقة أنه أعطى الأمر بـ "العمل عليها كمجموعة ككل" تختلف تمامًا عن الجهود السابقة. على سبيل المثال، عندما نبدأ برنامجًا جديدًا، فإننا نقيم أحداثًا هنا وهناك. لقد عقدنا أحداثًا حقيقية في Akasaka Sacas Plaza، وظهرنا في برامج المعلومات، وتوسعنا أيضًا أفقيًا من خلال تحويلها إلى رسوم متحركة ودراما وفيلم ومسرحية. بهذه الطريقة، الشيء المهم هو أننا تغيرنا إلى نظام حيث يمكن للمجموعة بأكملها العمل معًا للترويج للعبة كعنوان IP.
──يمكن رؤية سياسة الإستراتيجية التي تؤكد على الملكية الفكرية من موقع TBS GAMES الرسمي، ولكن ما الذي تتصوره بالضبط؟ على سبيل المثال، هل هي لعبة مقتبسة من برنامج تلفزيوني، أم أنها شيء على نطاق أوسع؟
هيروتاعلى سبيل المثال، القول: "سنصنع لعبة مرتبطة بالبرنامج" يعني تحويلها إلى لعبة باعتبارها "منفذًا للملكية الفكرية". في الماضي، تمكنا من تحويلها إلى رسوم متحركة ودراما ومسرحية، لكننا لم نتمكن من تحويلها إلى لعبة بطريقة منظمة، لذا فإن النقطة المهمة هي التأكد من أننا نستطيع القيام بذلك بشكل صحيح .
ومن ناحية أخرى، هناك عناوين مثل ``The Legend of Zelda'' و``Pokemon'' وهي عناوين IP أصلية يتم لعبها في جميع أنحاء العالم. هناك أيضًا ألعاب تعمل بمثابة "بوابة إلى IP"، حيث يمكنك إنشاء عنوان IP أصلي من لعبة ثم تطويره أفقيًا، مثل تحويله إلى مسرحية متحركة. موقفنا هو العمل على كليهما.
──عندما تسمع الكلمتين "TBS" و"ألعاب"، فمن السهل أن تتخيل نسخة لعبة من البرنامج التلفزيوني القديم "Kinku Banzuke"، ولكن عندما يتفاوض منتج ألعاب داخلي مع شركة تطوير حول شيء من هذا القبيل، من السهل أن تتخيل ذلك، ويتضمن أيضًا صنع الأشياء أثناء تواجدك فيها.
هيروتاأعتقد أنه من القوي حقًا إنشاء الأشياء معًا. TBS ليست مجرد مذيعة، بل هي أيضًا منشئة محتوى أنتجت الكثير من المحتوى الممتاز، ويقال إنها TBS لأعمال درامية مثل ""من العار أن نهرب، لكنه مفيد"" و" "ناوكي هانزاوا". تنتج قناة TBS أيضًا أعمالاً درامية رائجة.
أنا متحمس لرؤية ما سيحدث إذا بدأ هؤلاء المبدعون العمل على الألعاب بشكل جدي، لذلك أود أن أجعل هذا حقيقة.
──ذكرت أن هناك العديد من الأشخاص من داخل الشركة تطوعوا للمشاركة في المشروع، لكن ما رأيك في خصائص الأشخاص الذين عملوا في المحطة التلفزيونية من حيث مدى ملاءمتهم كمنتجي ألعاب؟