قرارات المستخدم تصبح جزءًا من التاريخ - جاكوب نافوك، الرئيس التنفيذي لشركة Genvid Entertainment، التي تقدم "SILENT HILL: Ascension" [مقابلة طويلة حصرية]

سيبدأ بث سلسلة تفاعلية تعتمد على سلسلة ألعاب الرعب الشهيرة "SILENT HILL" من شركة Konami في الأول من نوفمبر.

هذه المرة، نجري مقابلة مع جاكوب نافوك، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Genvid Entertainment، الشركة التي تقف وراء "SILENT HILL: Ascension".

MILE الخاص بالشركة (تفاعلي بشكل كبير تحدثنا عن الأحداث المباشرة.

جاكوب نافوك، الرئيس التنفيذي لشركة Genvid Entertainment

──أولاً، من فضلك أخبرنا بالخلفية وراء قرارك بالعمل على عمل مقتبس من سلسلة "SILENT HILL".

جاكوب نافوك (يشار إليه فيما بعد بالاسم الشرفي المختصر)بعد بث "Rival Peak"، أتيحت لنا الفرصة للتعاون مع العديد من العلامات التجارية، ويتمتع كل حامل IP بميزة مشاهدة "Rival Peak" ليس فقط في أمريكا الشمالية ولكن أيضًا على مستوى العالم، بما في ذلك اليابان والهند وأمريكا الجنوبية. لقد أعجبتني حقًا، وفي نفس الوقت أخبرتهم أنني أريد تطوير القصة بشكل أعمق. في الواقع، كانت القصة التي نالت أكبر قدر من الاستجابة من Rival Peak هي القصة ونقطة التفاعل القوية مع القصة والشخصيات.

"The Walking Dead: Last Mile"، الذي تم إنتاجه مع Skybound Entertainment، شارك فيه أيضًا المبدعون الذين عملوا على العمل الأصلي، ولكن من خلال إنشاء قصة وشخصيات أصلية من هناك، تمكن المشاهدون من رؤية القليل من العمل الأصلي. لقد تمكنا من تجربة ليس فقط تغيير القصة، ولكن أيضًا اتخاذ قرار بشأن القصة الأصلية بأنفسنا.

- هل تعتقد أن "SILENT HILL" مسلسل يمكنه الاستفادة من هذه القوة؟

يعقوبلقد بدأنا التحدث مع شركة Konami Digital Entertainment (Konami) منذ حوالي عامين ونصف، وكان لديهم خطط قوية للامتياز وأرادوا اتباع نهج جديد في سلسلة SILENT HILL.

لذا، بدلًا من التوسع في القصص الحالية، طلبوا منا إنشاء قصص جديدة ومثيرة يمكن للجمهور التفاعل معها وتحفيزها. هذه إجابة واحدة للسؤال السابق.

──ثم، هل هناك أسباب أخرى؟

يعقوبالأول هو ببساطة أنني من محبي سلسلة "SILENT HILL" (لول). بعد كل شيء، يقال إن محبي الامتياز الذي يحبونه حقًا ويقدرونه ويحترمونه من المرجح أن يكونوا قادرين على إنشاء قاعدة جماهيرية لهذا الامتياز، ومن المهم أن يفهموا نوع الأشياء التي ستحظى بالتقدير هذا صحيح. بالطبع، نفكر في التوسع بما يتجاوز مجرد معجبينا الأساسيين الحاليين إلى التركيبة السكانية الجديدة، ولكن أول شيء نحتاج أن نبدأ به هو (التواصل مع) المجتمع.

بالإضافة إلى ذلك، فإن سلسلة "SILENT HILL" تندرج في فئة الرعب النفسي، لذلك ليس الحدث هو المهم، بل الجو والنظرة للعالم والعلاقات بين الشخصيات. نحن نقوم بإنشاء شيء يشبه برنامجًا تلفزيونيًا تفاعليًا أكثر من كونه لعبة، لذلك نعتقد أنه الامتياز المثالي للمحتوى الذي لا يتعين عليك تشغيله، فقط شاهده.

──كانت هناك أسباب مختلفة وراء ذلك.

يعقوببادئ ذي بدء، IP مذهل. كونامي أيضًا مهتمة جدًا، وفريقنا الإبداعي الشريك مذهل أيضًا. يضم فريق JJ Abrams برنامج Behavior Interactive لفيلم "Dead by Daylight". لقد كنت مقتنعًا أنه يمكننا معًا إنشاء شيء مميز جدًا. هذه إجابة طويلة جدًا، لكنني أعتقد أن كل واحدة منها مهمة جدًا.

──شكرًا جزيلاً لك. مع اجتماع هذه الشركات معًا لتشكيل فريق، ما هو الدور الذي يلعبه Genvid وكيف يتم هذا العمل؟

يعقوبلقد جئت من Square Enix، وكما تعلمون، الشركة عبارة عن مزيج من شركتين كبيرتين: Square التي تتمتع بنقاط قوة في التطوير الداخلي، وEnix المتخصصة في النشر باستخدام مطورين خارجيين.

في الحالة الأخيرة، يتم التحكم في الجانب الإبداعي من قبل أشخاص داخليين مثل يوجي هوري ويو مياكي، لكن التطوير الفعلي يتم بواسطة منشئين خارجيين. تشير Genvid Entertainment أيضًا إلى نموذج Enix.

──يمكنك التحكم في أعمال المبدعين الخارجيين.

يعقوبنعم. جميع منتجاتنا حتى الآن، بما في ذلك Rival Peak، وPAC-MAN COMMUNITY، وThe Walking Dead: Last MILE، وSILENT HILL: Ascension، كلها تحت سيطرتنا. هذا تنسيق تم إنشاؤه بواسطة مطور خارجي.

لتقديم فريقنا الإبداعي، أول شخص يتحدث في الفيديو "SILENT HILL: Ascension | An Inside Look،" وهو عبارة عن مجموعة من المقابلات مع فرق إبداعية، هو كبير مسؤولي الإبداع لدينا، ستيفان بوغاج. كان مديرًا فنيًا في شركة Pixar لمدة 10 سنوات، ثم عمل كمدير إبداعي في الاستوديو في Telltale Games، وعمل على Sonic the Hedgehog في DJ2 Entertainment. لديه موهبة خاصة في الربط بين الألعاب والأفلام، وكانت فكرته "SILENT HILL: Ascension".

مارتن مونتغمري هو مدير إبداعي عمل في مشاريع ألعاب The Walking Dead وBorderlands في Telltale Games. ثم انتقل بعد ذلك للعمل كمدير إبداعي لـ Legends of Runeterra في Riot Games، لذلك يتمتع هو وستيفان بتجربة فريدة جدًا في التصميم السردي.

حتى لو كانت هناك تجربة تفاعلية، وإذا لم تكن القصة مثيرة للاهتمام، فلن يتفاعل المشاهدون. تتبادر إلى ذهني تجربتي في العمل على The Walking Dead، والتي كانت واحدة من أكثر التجارب التفاعلية والسردية في العالم.

وواحد آخر، شياو لينغ لاي. وهي أيضًا شركة ألعاب Telltale السابقة. يتكون الفريق الإبداعي من أشخاص يمكنهم التعبير بوضوح عن صورة ما نريد إنشاءه.

──ما هي المجالات التي تتولى مسؤوليتها استوديوهات الإنتاج Bad Robot وBehavior Interactiver؟

يعقوبيتولى Bad Robot مسؤولية جميع الجوانب الفنية مثل المخلوقات وفن البيئة وتصميم الشخصيات. لدينا بعض الملحنين المشهورين جدًا المشاركين في الموسيقى، بما في ذلك السيد سيفين كي، عضو فرقة SkinnyPuppy، الذي تتضمن موسيقاه الصناعية في الثمانينيات موسيقى من سلسلة "SILENT HILL".

وبالعودة إلى موضوع المجتمع، سمعنا من معجبينا الأساسيين أنهم يريدون موسيقى تصويرية من إنتاجهم. Bad Robot هو المسؤول عن تلك الأجزاء المهمة جدًا.

──إنهم أعضاء أقوياء جدًا.

يعقوبكما شارك أيضًا أنتوني جونستون من Bad Robot، والذي كان أيضًا الكاتب الرئيسي لـ Resident Evil Village، وقام بكتابة وتحرير جميع سيناريوهات هذا العمل. ومن المحتمل أنه الشخص الوحيد في العالم الذي شارك في ثلاثة أعمال: "الفضاء الميت"، و"الشر المقيم"، و"التل الصامت".

السلوك هو أيضًا المسؤول عن تصميم المستوى والتحقق والجوانب الفنية، ولن نتمكن من تطويره بدونها. تدير شركتنا الأعمال، لكننا نفعل كل شيء كشركاء متساوين.

──بما أننا كنا نتحدث فقط عن الصوت، أود أن أسألك عن الموسيقى أيضًا. هل الموسيقى هذه المرة جديدة تمامًا أم أنها توزيع للموسيقى أنشأه أكيرا ياماوكا في العمل الأصلي؟

يعقوبجميع الأغاني التي يتم تشغيلها في البرنامج جديدة. وذلك لأن SILENT HILL: Ascension يعمل بشكل مختلف تمامًا عن Rival Peak أو The Walking Dead.

كان المشروع الأخير مفتوحًا على مدار 24 ساعة يوميًا، ولكن في هذا العمل، يأتي المستخدمون في أوقات محددة لتجربته. لذلك كانت التجربة السينمائية مهمة للغاية، وكنا بحاجة إلى إنشاء موسيقى تبدو وكأنها عرض تلفزيوني أو فيلم، بدلاً من مجرد تشغيل الموسيقى في الخلفية.

--- هل تقوم حالياً بتأليف موسيقى جديدة للتجربة السينمائية؟

يعقوبهذا صحيح. لذلك، لن يتم تشغيل "موضوع Laura" (من "SILENT HILL 2") عند ظهور الشخصية. جميع الشخصيات في هذه اللعبة جديدة، ولكل منها أغنية جديدة. لكن هناك أيضًا أفكار لاستخدام أغاني من أعمال سابقة، مثل غير السينمائية، واستخدامها خارج البرنامج فكرة جيدة.

──أعتقد أنه يتمتع بصورة قوية كمسلسل تلفزيوني، لكن ما هو الفرق الأكبر بينه وبين دراما مثل "Black Mirror: Bandersnatch" (Netflix)، حيث تتغير القصة اعتمادًا على الاختيارات التي تقوم بها على الأرجح؟

يعقوبفي النهاية، أعتقد أن الاختلاف الأكبر هو المجتمع.

يتم لعب الألعاب الفردية بواسطة شخص واحد، وحتى إذا كنت تلعب لعبة متعددة اللاعبين مع الأصدقاء أو مجموعة، فلن يكون هناك سوى 4 أو 6 أشخاص، وحتى إذا كنت تلعب Fortnite مع الغرباء، فستظل في المجتمع. هذا لا يعني أنك لعبت مع مليون مستخدم.

هذا هو نفسه على شاشة التلفزيون، حتى لو كنت تشاهد Bandersnatch، فهي لا تزال لعبة لاعب واحد. من الآن فصاعدا، أريد أن أخلق تجربة جديدة حيث ليس فقط 10 أو 1000 شخص، ولكن مليون أو أكثر من الناس يمكنهم إنشاء قصة معًا. لذا، فإن إجابة السؤال "ما الفرق؟" ستكون بالعكس، ولكن على سبيل المثال، يمكن القول أنها تشبه حفلًا موسيقيًا افتراضيًا أقيم على لعبة Fortnite.

──التجربة مختلفة تمامًا من حيث أنها تتواصل مع عدد أكبر من المشاركين.

يعقوبومع ذلك، فإن الاختلاف الأكثر أهمية هو أنه حتى لو حضرت حفلًا موسيقيًا افتراضيًا، فلن يتغير المحتوى. أو إذا قاتلنا جميعًا زعيمًا ضخمًا في حدث داخل اللعبة، وتركت وحدة التحكم الخاصة بي طوال الوقت، فأنا متأكد من أننا لن نخسر (لول). لا يزال يتعين عليك الفوز.

لكن في SILENT HILL: Ascension، إذا لم يساعد المجتمع هذه الشخصية، فإنها تموت. ومن الممكن أيضًا أن تموت جميع الشخصيات. إنه تحدٍ للجماهير لمعرفة ما إذا كان بإمكانهم البقاء على قيد الحياة. أنت من يتحكم في القصة وليس أنا

──أود أن أسألك عن كيفية تقدم القصة. هل صحيح أن هناك عدة اختيارات، وتتقدم القصة وفقًا للاختيار الذي يختاره أكبر عدد من المستخدمين من بينهم؟

يعقوبالأمر أكثر تعقيدًا من ذلك بكثير. هناك بعض المشاهد التي تلعب فيها كلعبة، وهناك بعض القرارات التي يتعين عليك اتخاذها كل يوم. كما تم تقديمه في العرض، هناك ثلاثة خيارات: "الكفارة"، و"البلاء"، و"الهلاك"، وكل منها مرتبط بمصير الشخصية، والقرارات اليومية ستغير مصيرها.

هناك أيضًا QTEs في المشاهد التي يتم فيها مطاردة الشخصيات من قبل المخلوقات، على سبيل المثال، وإذا فشل غالبية المشاهدين في ذلك، فسيكونون في مأزق. ليس الأمر وكأنك ستموت على الفور، ولكن إذا استمر حدوث ذلك مرارًا وتكرارًا، فإن فرصك في البقاء على قيد الحياة في النهاية ستكون منخفضة جدًا.

- تتراكم آثار القرارات والإجراءات الصغيرة.

يعقوبهذه نقطة مختلفة تمامًا عن المحتوى الآخر وأود أن تعرفها. على سبيل المثال، ماذا يحدث إذا قُتلت على يد مخلوق في سلسلة ألعاب SILENT HILL؟

- لقد انتهت اللعبة، أليس كذلك؟

يعقوبإذن ماذا تفعل بعد ذلك؟

──إعادة التشغيل.

يعقوبهذا صحيح. ومع ذلك، لا يمكن إعادة تشغيل هذه اللعبة. حتى في الأفلام، إذا ماتت الشخصية الرئيسية، ينتهي الفيلم (لول). لذلك، على عكس سلسلة SILENT HILL الأخرى، يحتوي هذا العنوان على عدة شخصيات رئيسية. لأننا لا نعرف من سينجو.

من غير المرجح أن تبقى جميع الشخصيات على قيد الحياة، وأنا مهتم حقًا بما إذا كان الجمهور سيتمكن بالفعل من تحقيق ذلك أم لا. هذا ليس مستحيلا.

──سيكون من المثير للاهتمام معرفة النتائج التي ستكون عليها.

يعقوبقد تظن أن الجمهور سيحاول قتل الجميع، ولكن هناك في الواقع قطعتان من البيانات تظهران عكس ذلك تمامًا. إحداها هي حقيقة أنه مع The Walking Dead من قبل، اختار الجمهور البقاء على قيد الحياة في كل مرة.

أيضًا، يقول أحد مستشارينا، سيندي هولاند، الذي شغل منصب نائب رئيس Netflix للمحتوى الأصلي لمدة 18 عامًا، إنه حتى مع Bandersnatch، كان المستخدمون يهدفون دائمًا إلى تحقيق نهاية جيدة في المقام الأول.

بعد كل شيء، الموت يعني الهزيمة في ألعاب الفيديو، وعلى العكس من ذلك، البقاء على قيد الحياة هو النصر. من وجهة نظر المستخدم، فإن علم النفس الأساسي هو الرغبة في بقاء الجميع على قيد الحياة والفوز، ومهمتي هي جعل ذلك صعبًا (لول). أنا أعتبر نفسي سيد الزنزانات وأريد أن أقدم للمشاهدين مغامرات مثيرة للاهتمام.

──هل لديك صورة للتغييرات التدريجية بدلاً من مجرد "سنتفرع بناءً على هذا الخيار"؟

يعقوبهذا الفارق الدقيق مهم للغاية، ولكن مثل وضع الحملة الخاص باللعبة، هناك خيارات متعددة، وهناك أيضًا نظام يمكنك من خلاله اختيار ما ستقوله هذه الشخصية وما هي الإجراءات التي ستتخذها. ومع ذلك، ما هو مثير للاهتمام هو أنه يوضح لك أيضًا نوع المصير الذي سيؤدي إليه هذا الاختيار. على الرغم من أنك تتصرف بهذه الطريقة مع هذا الخيار، إلا أنه يمكنك أن ترى أنك مرتبط بالفعل بهذا المصير.

ولذلك، فإن الاختيارات التي يعتقد الجمهور أنها أكثر إثارة للاهتمام قد تؤدي في الواقع إلى مصير رهيب. هذا الغموض مثير للاهتمام حقًا بالنسبة لي، وأنا أتطلع إلى رؤية كيف سينتهي الأمر.

── ليس خيارًا واضحًا أن تترك شخصًا يموت، بل هو إجراء صغير يغير الأشياء.

يعقوبهذا صحيح. لا يوجد قرار واضح بشأن ما إذا كانت هذه الشخصية ستعيش أو تموت كما هو الحال في The Walking Dead. إذا تصرفت هذه الشخصية بهذه الطريقة فسوف تؤدي إلى هذا المصير... لقد خلقت قصة تتغير تدريجياً.

--هل يتعين على المستخدمين المشاركة في الوقت الفعلي للاستمتاع بها؟

يعقوبعلى سبيل المثال، قد تكون تخطط للصعود على متن طائرة ولا تتمكن من المشاركة في الوقت الفعلي. ولكن هناك فترة مشاركة (نافذة) لا تقل عن 24 ساعة لكل حلقة، وقد تكون مفتوحة لفترة أطول، بحيث يمكنك تسجيل الدخول بعد النزول من الطائرة والمشاركة في القرار، وفترة المشاركة يمكنك أيضاً شاهده على VOD حتى بعد انتهائه.

لذلك ليست هناك حاجة للقيام بذلك في الوقت الحقيقي. إذا شاركت مباشرة، فهناك "شيء جيد" حيث يمكنك المشاركة في QTEs، وما إلى ذلك، ولكن مجرد عدم قدرتك على القيام بذلك لا يعني أنك ستخسر أي شيء. أعتقد أنه من الرائع تسجيل الدخول كل يوم والاستمتاع، ولكن لا أعتقد أن حياتي يجب أن تتمحور حول ذلك.

──يمكنك الاستمتاع بها حتى لو لم تشارك، ويمكنك الاستمتاع بها أكثر إذا شاركت.

يعقوبمن حيث التفكير، فهو يشبه الرياضة. تصبح الرياضة أكثر إثارة للاهتمام عندما تتمكن من رؤية ما يحدث في الوقت الفعلي، ومن الممتع أيضًا رؤية ردود أفعال المجتمع الذي تشاهده معه. بالطبع، يمكنك دائمًا مشاهدة لقطات المباراة لاحقًا، ولكن إذا كان لديك خيار، فسترغب في أن تكون هناك.

هذا مجرد مثال صغير، لكنني نشأت في ستامفورد، حيث يقع المقر الرئيسي لـ WWE (منظمة المصارعة المحترفة في الولايات المتحدة)، لذلك كنت من أشد المعجبين بمصارعة المحترفين منذ أن كنت طفلاً، وزوجتي هي معجب كبير أيضًا. في عام 2019، أقيم أكبر حدث في WWE لهذا العام، ريستليمانيا، في نيويورك، وكان عيد ميلاد زوجتي. أعطيته تذكرة، وشاهدنا المباراة ونحن نحمل لافتة مكتوب عليها "اليوم هو عيد ميلادي".

كنا نشاهد من خلف الحلبة مباشرة، لذا عندما شاهدنا الفيديو حسب الطلب بعد ذلك، كانت لوحتنا مرئية. الأشخاص الذين سيشاهدون الفيديو بعد 100 عام من الآن سيظلون يرونني أنا وزوجتي نحمل لوحة عيد ميلاد. نأمل أن نكون قادرين على تقديم مثل هذه التجربة المميزة لأولئك الذين يأتون لمشاهدة "SILENT HILL: Ascension" كل يوم.

- تجربة المشاركة واتخاذ الإجراءات هي في حد ذاتها تجربة رائعة.

يعقوبنحن نسجل جميع مدخلات المشاهدين، لذلك في كل مرة تشارك فيها في QTE أو تتخذ قرارًا بمساعدة شخص ما، تصبح جزءًا من التاريخ. بمعنى آخر، يبدو الأمر وكأنك جزءًا من "SILENT HILL" وتترك بصمتك. هذه القصة تتغير كل يوم ولن يتكرر الحدث مرة أخرى.

على سبيل المثال، إذا كانت لديك تجربة هزيمة نفس التنين مئات المرات في لعبة MMORPG، فسيكون من الصعب القول إنها تركت إرثًا على الخادم. ولكن ماذا لو كانت مجرد غارة تنين واحدة؟

إذا شاركت، يمكنك هزيمة التنين، ولكن إذا لم تشارك، فقد تخسر. لو شاركت، ربما كنت سأختار خيارًا مختلفًا. بهذه الطريقة، أريدهم أن يشعروا وكأنهم يتحكمون في مصير الشخصية ويحدثون تأثيرًا. أريد من الجميع أن يقول: "لقد كنت هناك في ذلك اليوم". مثل زوجتي في ريستليمانيا (يضحك).

--هل هناك أي آليات أو آليات تسمح للمستخدمين بالشعور وكأنهم يستمتعون مع أي شخص آخر؟

يعقوبهناك أنظمة مثل Twitch وDouYu وNico Nico Douga تسمح للأشخاص بالتعبير عن حماستهم من خلال الدردشة والملصقات. وبطبيعة الحال، إذا كنت تريد الاستمتاع بالبرنامج فقط، فيمكنك إيقاف تشغيله. إنه يحتوي على جميع الميزات لأولئك الذين يريدون أن يشعروا وكأنهم يشاهدون مع المجتمع.

── لدي انطباع بأن الجميع يلعبون لعبة مغامرة في نفس الوقت. ما هي الفترة والفاصل الزمني الذي يمكنني من خلاله الاستمتاع بالحلقات الجديدة؟

يعقوبتظهر قصص جديدة كل يوم، ويتم إنشاء كل قصة لإنشاء حلقة واحدة كل أسبوع. تتراوح مدة حلقات الملخص حوالي 30 إلى 40 دقيقة، مثل برنامج تلفزيوني عادي. لذا، على سبيل المثال، إذا حاولت المشاركة اعتبارًا من الأسبوع الخامس فصاعدًا، فإن مشاهدة الملخص حتى تلك اللحظة يماثل تقريبًا مشاهدة الدراما على Netflix.

إنه مثل برنامج تلفزيوني يتم إنشاؤه بعد عدة أشهر من هذا. وفي النهاية، عندما ينتهي الموسم، تبدأ الحلقة مرة أخرى بشيء مثل "لعبة جديدة + (لعبة قوية وجديدة)". وهذا ما يسمى الآن "ماذا لو" داخل الشركة.

ومع ذلك، فإن القصة الرئيسية هي الحلقة الأولى فقط من ذلك الموسم. وستظهر قصة الاختيارات التي لم يتم اختيارها بصيغة "ماذا لو"، لكنها ليست القصة الرسمية. أعتقد أنه في ألعاب المغامرات، يكون من الغامض عمدًا تحديد القصة التي هي القصة الرسمية. إنها مثل القصة التي تعتقد أنها القصة الرسمية لك. ومع ذلك، بهذا العنوان، يخلق المجتمع القصة الحقيقية الوحيدة.

──شكرًا جزيلاً لك. وأخيرا، أود أن أسمع عن الشركة أيضا. وعندما تحدثت معه قبل عامين، قال لي: «هناك أشياء كثيرة أريد القيام بها». فهل زاد عدد الأعضاء بشكل كبير منذ ذلك الحين؟


*انقر هنا للحصول على مقال المقابلة السابقة

يعقوبأنا موافق. لقد مر أكثر من عامين، لكننا نعتبر أنفسنا أشبه بشركة إنتاج تلفزيوني أو سينمائي. يزداد عدد الأشخاص بشكل كبير عند تنفيذ العمل، ولكن بعد ذلك يتناقص عدد الأشخاص. إنه يعمل بالطريقة التي يتطلبها الإنتاج.

──لقد ذكرت أنك ستستمر في إنشاء وسائل الترفيه الخاصة بك في المستقبل، ولكن هل تفكر في زيادة عدد وسائل الترفيه التفاعلية المتدفقة في المستقبل؟

يعقوببالإضافة إلى هذا العمل، أعمل أيضًا على مشاريع أخرى، والتي أتطلع إليها بشدة.

(ملاحظة المحرر: في San Diego Comic-Con 2023، سيتم إطلاق مشروع جديد "DC Heroes United" باستخدام IP الخاص بـ "DC Comics" و"Borderlands"، وهو مشروع مع شركة Gearbox Entertainment Company، التي تقدم المسلسل الشهير "Borderlands"، سيتم الإعلان عنه.・تم الإعلان عن "Echo Vision Live").

ظهور جاكوب على المسرح في "San Diego Comic Con 2023"

المشروع الذي أعمل عليه حاليًا بدأ منذ عامين ونصف تقريبًا، لكن ما أجده صعبًا هو أنني لا أزال أعمل عليه بناءً على ما تعلمته من "Rival Peak" و"The Walking Dead". '' هذا صحيح. لقد بدأنا المحتوى الذي نقوم بإنشائه الآن في نفس الوقت تقريبًا، لذلك ما زلنا لا نعرف الأجزاء التي سيستمتع بها المستخدمون أكثر.

على سبيل المثال، أعتقد أن مشهد QTE هذا مثير للاهتمام، لكنني لا أعرف ما إذا كان المستخدمون يعتقدون ذلك حقًا، ومن ناحية أخرى، قد يكونون أكثر اهتمامًا بالقرارات المتخذة في القصة. من الآن فصاعدا، أود أن أقرر أين أركز جهودي أثناء مراقبة ردود أفعال المستخدمين.

── سوف يتغير مستقبل Genvid اعتمادًا على الرد على "SILENT HILL: Ascension".

يعقوبالمحتوى الذي أقوم بإنشائه حاليًا هو من نفس النوع، حيث تكون القصة الرئيسية هي القصة الرئيسية، وتحيط بها المغامرات والألغاز. ومع ذلك، على سبيل المثال، من الممكن في المستقبل أن نقوم بإنشاء محتوى يعزز جزء اللعبة بشكل أكبر.

──ما رأيك في أعمال التكنولوجيا للمطورين مثل Genvid SDK؟

يعقوبعلى مدى العامين أو الثلاثة أعوام الماضية، كنت أركز وقتي على الترفيه، وكل المحتوى الذي أقوم بإنشائه حاليًا يعتمد على Gnevid's SDK. غالبًا ما يتم استخدام عبارة "تقديم طعام للكلاب"، وقد فعلت شركتنا ذلك بالضبط، وقمنا بإصلاح الكثير من الأخطاء. لذلك أعتقد أن المستثمرين المستقلين والناشرين الذين يقومون بإنشاء محتوى في أنواع أخرى قادرون على الاستفادة من الأجزاء الجيدة التي تم إصلاحها (لول).

──هل ستستمر في إنشاء المحتوى الخاص بك باستخدام SDK وجعل المطورين الآخرين يستخدمون الأداة نفسها؟

يعقوبأنا موافق. في المستقبل، سنكون قادرين على جمع البيانات من تحقيق الدخل في SILENT HILL والمسلسلات الأخرى، لذلك سنكون قادرين على مشاركة البيانات مثل "إذا قمت بإنشاء هذا النوع من المحتوى، فسيكون لديك نموذج العمل هذا".

──يأتي تحقيق الدخل أيضًا في الاعتبار.

يعقوبلقد قمنا بعمل ثلاثة ألقاب كبيرة على فيسبوك: Rival Peak، وPAC-MAN COMMUNITY، وThe Walking Dead: Last Mile، وكانت جميعها مجانية تمامًا. تقوم شركتنا بإنشاء المحتوى وإصداره على الشبكة وتتعامل مع نموذج الأعمال بتنسيق يسمى Meta. إن تحقيق الدخل من Meta هو في الأساس إعلانات على الشبكة.

لذلك، نظرًا لعدم وجود بيانات أو معلومات حول أنواع نماذج الأعمال الممكنة أو نوع نظام الفوترة الأفضل للمستخدمين، فإننا نرغب في جمع الكثير من البيانات أثناء اختبار نماذج الأعمال المختلفة، وأعتقد أنه من المهم ضبطها . نحن نؤمن بأن الأهم من المبيعات هو الجزء الذي يفضله الأشخاص من المحتوى.

──أخيرًا، من فضلك أخبرنا عن Genvid كشركة وكيف ترغب في المضي قدمًا خلال العامين المقبلين.

يعقوبلقد أصبحت شركتنا بمثابة "Netflix التفاعلية". من خلال إطلاق عناوين متعددة، يمكن للمستخدمين الاستمتاع بمجموعة متنوعة من عناوين IP. هذا هو الهدف الرئيسي.

──هل سيكون لديك في النهاية منصة خاصة بك؟

يعقوبأتمنى أن أحصل عليه!

──أنا أتطلع لذلك! شكرا جزيلا لهذا اليوم.


من المقرر إصدار فيلم "SILENT HILL: Ascension" اعتبارًا من الأول من نوفمبر بتوقيت اليابان. الحاليجوجل بلايومتجر التطبيقاتنحن نقبل حاليا الحجوزات المسبقة. سيكون متاحًا أيضًا على متصفحات سطح المكتب على Ascension.com منذ اليوم الأول لبثه.