الصراخ في 5 مستويات مع الإثارة العددية! جلسة تعليق مباشر تلقائي للعبة "Street Fighter 6" حيث تم تقديم إعدادات الحالة وطرق تقليل التحميل [CEDEC2023]

ضربة تنضح بالجهد!』『كم أنت عصبي!" وغيرها من العبارات التي لا تنسى والتي من شأنها أن تضفي الحيوية على معارك اللاعبين.قتال الشوارع 6وظيفة التعليق المباشر التلقائي.

حدث مؤتمر لمطوري الألعاب بدأ في 23 أغسطس.سيديك2023"، جلسة بعنوان "مبادرات بشأن وظيفة التعليق المباشر التلقائي لجعل مباريات Street Fighter 6 أكثر إثارة" ركزت على مثل هذه الوظيفة.

في هذه المقالة، سنقدم تقريرًا عن محتوى الجلسة التي تمت فيها مناقشة المسار إلى تنفيذ النظام واختيار المعلقين والترجمة إلى اللغة الإنجليزية. لذلك دعونا نذهب!

آلية اختيار الخطوط المطابقة للظروف والتوتر

الشخص الذي اعتلى المنصة في الجلسة هو تسويوشي يابوشيتا، المخطط المسؤول عن وظيفة التعليق التلقائي ووضع مركز المعركة في Street Fighter 6. هناك ثلاثة أشخاص: المبرمج تاكويا إيواموتو، الذي كان مسؤولاً عن تنفيذ هذه الميزة، ومدير الترجمة أندرو ألفونسو، الذي كان مسؤولاً أيضًا عن سلسلة Monster Hunter.

بدأت الجلسة بإعطاء السيد يابوشيتا نظرة عامة على وظيفة التعليق المباشر التلقائي. يعد هذا المشروع بمثابة نقطة انطلاق للناس للتعرف على متعة ألعاب القتال، والتي تعطي انطباعًا بأنها "صعبة للغاية ويصعب الدخول إليها". هدفنا هو نقل ثلاثة أشياء للاعبين: جو قوي و الشعور بالتوتر.

وفيما يلي كيفية تشغيل الخطوط باستخدام وظيفة التعليق المباشر التلقائي.

  1. أولاً، استخدم أداة خاصة لتعيين وحفظ الشروط الخاصة بـ "ما يجب النظر إليه أثناء المباراة ونطق الخطوط".

  2. عندما يحدث موقف محدد في معركة فعلية، سيتم وضع علامة داخليًا على مجموعة خط الهدف.

  3. يتم تحديد الخط الذي يتمتع بالأولوية الأعلى بين السطور ليكون الصوت.

بادئ ذي بدء، فيما يتعلق بشروط السطور في ①، بالإضافة إلى النقاط التي سيتفاعل معها المعلقون بشكل جيد في السلسلة الحالية، توقعنا أيضًا النقاط التي من المحتمل أن يتفاعل معها المعلقون مع النظام الجديد "STR 6" " وحددتهم. تا. في العمل الأخير، تم إدخال عناصر جديدة تتعلق بأساس المعركة مثل تأثير القيادة، لذا يتطلب العمل مرونة للاستجابة لتغييرات المواصفات أثناء تكرار اختبار التشغيل، ومع استمرارنا في التحسين، سنكون قادرين على الوصول إلى 350 في وقت الإصدار وحده تم تحديد الشروط المذكورة أعلاه.

ويستفيد هذا النموذج من المزايا الفريدة لسلسلة Street Fighter التي ظلت سلسلة وأقامت بطولات لفترة طويلة، وقال السيد يابوشيتا: «أعتقد أنه سيكون من الصعب اتخاذ قرار بشأن الشروط عند التنفيذ في عمل جديد.'' علقت.

بعد ذلك، قم بإعداد الخطوط المرتبطة بالشروط العديدة التي تم وضعها. ويختلف عدد الأسطر التي تتوافق مع الشرط الواحد، ويتم تعيين عدد كبير من الأسطر للمشاهد المهمة أو المشاهد التي يحتمل حدوثها حتى لا تظهر نفس الكلمات بشكل متكرر.

والشخص الذي شارك بشكل كبير في تحديد العدد النهائي للسطور هو "نظام التوتر"يكون. هذا نظام تم إنشاؤه لتغيير قوة الكلمات حسب محتوى المطابقة. "ارمي!" وحسمت المباراة. "، يتغير التوتر المطلوب.

ولذلك قرر فريق الإنتاج قياس الإثارة في المباراة والتحكم فيها. وما ركزنا عليه هنا هو "القوة البدنية المتبقية" التي ترتبط ارتباطًا مباشرًا بظروف النصر في الألعاب القتالية، وقمنا بإنشاء "معامل التوتر" الذي يحكم على الموقف بأنه أكثر أهمية كلما انخفضت القوة البدنية و كلما كان الفارق في القوة البدنية أصغر. نتيجة لمزيد من اختبارات اللعب، قمنا بإنشاء نظام يقوم برقمنة شدة المباراة عن طريق تحويلها إلى معامل "للوقت المتبقي"، والذي يميل إلى أن يكون مرحلة حرجة من المباراة، ودمجه في الصيغة.

بالإضافة إلى ذلك، ومن أجل منع "معامل التوتر" هذا من الوصول إلى الذروة فجأة من الجولة الأولى، تم تعيين نطاق متغير لكل جولة، وهو مصمم ليزداد بشكل طبيعي مع تقدم اللعبة نحو النهاية. ومن المقرر أن يتم استدعاء الخط الأقرب إلى التوتر الحالي من بين الخطوط المسجلة عند خمسة مستويات من التوتر، ويتضمن الحد الأقصى "التوتر 5" صيحة تبدو وكأنها نهائي بطولة كبيرة.

وفي النهاية تم إعداد الخطوط لخمس مراحلحوالي 400080% منها عبارة عن خطوط للأغراض العامة، والباقي خاص بالشخصيات، مثل الصراخ باسم تقنية ما. تم تعديل مثل هذا العدد الهائل من الشروط والخطوط يدويًا من خلال التجربة والخطأ المتكرر، وعلى الرغم من تحسين الكفاءة باستخدام أدوات التجميع، إلا أن النتيجة النهائية هي شعور يشبه التعليق المباشر لبطولة لعبة قتال فعلية للعمل الموثوق.

قال السيد يابوشيتا بابتسامة ساخرة: "هذه ليست مقدمة تشبه مقدمة CEDEC"، لكن الحقيقة هي أن الوحدة التي عملت على تنفيذ التعليق المباشر التلقائي كانت عبارة عن عدد صغير من الأشخاص، بما في ذلك التخطيط والمبرمجون والصوت والصورة. وبالنظر إلى الوراء، تمكنت من تغيير الأمور بسرعة، مما أدى إلى تحسين الجودة.

يعد التأخير بحوالي 0.3 ثانية أمرًا أساسيًا للتعليق المباشر الطبيعي وتقليل الحمل

بعد ذلك، أخذ المبرمج السيد إيواموتو الميكروفون وشرح المشاكل التي واجهها مع النظام وكيفية حلها.

إن التحكم في الخطوط الـ 4000 التي تم إنشاؤها حتى الآن سيكون عبئًا ثقيلًا في التنفيذ في الوقت الفعلي، وقد واجهنا مشكلة عدم القدرة على ضمان تشغيل بمعدل 60 إطارًا في الثانية في مرحلة التجميع الأولية. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا لعناصر التحكم في التراجع/التدحرج للأمام المستخدمة لمزامنة الاتصالات، كانت هناك مشكلة حيث تبين أن المحتوى المنطوق بواسطة وظيفة التعليق المباشر كان كذبًا بسبب الترجيع.

كان الحل هو تغيير وظيفة التعليق المباشر للإشارة إلى الإطارات بحوالي 0.3 ثانية في الماضي. ونتيجة لذلك، لم تعد هناك تناقضات بسبب عمليات التراجع، وأصبح من الممكن الآن تحديث نظام التعليق المباشر بالتوازي بناءً على معلومات المطابقة التي تحدث في الإطار الحالي. بالإضافة إلى ذلك، وجد أن هناك تأخيرًا يبلغ حوالي 0.3 ثانية بين وقت وقوع الحدث ووقت حدوثه في التعليق الفعلي، مما يجعل من الممكن إنشاء "تعليق طبيعي" دون التحكم فيه عمدًا بمؤقت وما إلى ذلك.

بالإضافة إلى ذلك، باستخدام ميزة "تحديد الخطوط القريبة من التوتر الحالي فقط" في "نظام التوتر"، والتي تم إنشاؤها لخلق الإثارة، نجحنا في تقليل الحمل بحوالي 40% عن طريق التحديث فقط الخطوط التي من المحتمل أن تحدث.

عند تنفيذ هذه الوظيفة، فوجئنا بأن التأخير بسبب إجراءات التراجع أدى إلى توقيت التحدث الطبيعي، وأن تقسيم التوتر أدى إلى تقليل الحمل.""النظام المباشر"" متوافق مع ""الألعاب المتزامنة مع التراجع""وبالنظر إلى الوراء، قال السيد إيواموتو إنه توصل إلى هذا الاكتشاف. إلا أن ذلك تحقق لأن السيد يابوشيتا الذي كان مسؤولاً عن التخطيط تمكن من السيطرة على الحوار الشامل مع مراعاة جوانب النظام، وقال: «من الضروري أن يكون هناك شخص مسؤول عن التخطيط يتمتع بخبرة فهم عميق للمعركة ونظام التعليق المباشر. لقد عبرت عن رأيي.

أفكار الاختيار والتوطين لتحقيق تعليق فريد من نوعه

عاد المتحدث إلى السيد يابوشيتا مرة أخرى، ومن هذه اللحظة فصاعداً، كان الموضوع حول "اختيار المفسرين" و"الترجمة إلى اللغة الإنجليزية"، وهما عاملان مهمان في هذا النظام.

من أجل تحقيق "ما أريد أن أنقله" الذي قدمته في البداية، أردت دمج "أصوات حقيقية" في اللعبة، على غرار تلك الموجودة في المسابقات الحقيقية، والشروط هي أن يكون مقدم الطلب قادر على الأداء بعدة طرق، ويجب الاعتراف به كمعلق نشط. الشخصان اللذان يستوفيان كل هذه الشروط هما إيرل وكوسوكي هيرايوا، اللذان تم تضمينهما في التعليق المباشر التلقائي لهذا العمل، وكانا الاختيار الأمثل لهدف جذب ليس فقط المعجبين الأساسيين ولكن أيضًا مجموعة سكانية جديدة خلف.

عند إنشاء النصوص وتسجيلها، هناك نقاط يجب وضعها في الاعتبار، مثل "إعطاء الأولوية لما يريد المعلق قوله" و"التأكيد على الشعور المباشر". وبدلاً من مجرد أداء التعليق، يجب إعطاء الأولوية لـ الكلمات الطبيعية التي قد يقولها الشخص يقال أن هناك العديد من السطور المقبولة حتى لو كان سماعها صعبًا بعض الشيء.

فيما يتعلق بـ "نظام التوتر" كان في بداية الإنتاج 3 مراحل، لكن مع تقدمنا ​​في التحقق، قمنا بزيادته إلى 5 مراحل من أجل إنشاء تدرج جميل، وكذلك فيما يتعلق بالكلمات السلبية التي قد تسقط تم اكتشاف أخطاء اللعب، كما تم الكشف عن أنه كان من الصعب على النظام اكتشاف ما إذا كان هذا هو الحال أم لا، وأنه تم الحكم على أنه ليست هناك حاجة لمعرفة ذلك.

خلال الأغنية الأكثر إثارة، "Just Parry"، قال إيرل أيضًا، "إنها لذيذة!" صرخ

بعد ذلك، قدم أندرو الترجمة إلى النسخة الإنجليزية. تم اختيار ميزة التعليق المباشر للنسخة الإنجليزية بناءً على معايير مختلفة، بما في ذلك التوافق مع التحديثات المستقبلية، وتم اختيار جيريمي "Vicious" Lopez وSteve "TastySteve" Scott، اللذين يعملان أيضًا كمعلقين في Street Fighter League.

أشاد السيد أندرو بالثنائي بشدة، قائلاً: "إن الكيمياء بين الاثنين مثالية تمامًا مثل افتقار الثنائي مانزاي إلى الفكاهة والتسوكومي".

بالإضافة إلى ذلك، تم إنشاء النسخة الإنجليزية من البرنامج النصي بشكل أصلي بالكامل، بدلاً من ترجمتها من النسخة اليابانية. عبارة إيرل التي لا تُنسى، ``عاقب العداد، فلاش! "لا يكون له معنى عند ترجمته إلى اللغة الإنجليزية، لذلك في إصدار TastySteve، تم تسجيله على أنه "Punish Counter to save the Galaxy!" ويستخدم الكلمات التي من المحتمل أن يقولها المعلق تم تقديمها كنقطة .

في بعض الحالات، تتم صياغة السطور التي يصرخ فيها إيرل باسم أسلوبه بطريقة فريدة في النسخة الإنجليزية.

تم إنشاء النسخة الإنجليزية من السيناريو مع الإشارة إلى النسخة اليابانية، وطول السطور، والظروف التي حدث فيها. وتم إنجاز السيناريو تحت إشراف المؤلف نفسه، وثقافة تسمية المقذوفات والرصاص ". "البلازما" في بلدان أخرى تم تضمينها أيضًا في النص. وأنا أقوم بدمجها. نظرًا لأنه من الصعب مطابقة الطول تمامًا مع اللغة اليابانية أثناء التسجيل، فقد قمنا بإعداد منطقة آمنة مدتها 0.5 ثانية وأضفنا أنفاسًا قصيرة و"Pre-Life" مثل "Ah~" قبل كل سطر لجعل الأداء يبدو طبيعيًا تم تقديم الأفكار لإكمال النسخة الإنجليزية من البث المباشر.

في تلخيص الجلسة، ذكر السيد يابوشيتا أن ردود الفعل بعد الإصدار كانت إيجابية بشكل عام، وأنه على الرغم من صعوبة التحديث، إلا أن استدعاء أسماء التقنيات وأسماء العلم أدى إلى زيادة الشعور بالانغماس. بالإضافة إلى ذلك، كان الاكتشاف غير المتوقع هو أن سماع شخص ما يقول، "لقد كنت واعيًا بالمضاد الجوي" سوف يجعلك سعيدًا، بغض النظر عما إذا كنت على علم بذلك بالفعل أم لا. وقد ذكر أيضًا أن كلمة الناري ممتعة تمت الاستمتاع بالاختيار، وأنه كان متوافقًا مع البث المباشر.

من ناحية أخرى، ذكر أيضًا أن هناك آراء مفادها أن "محتوى التعليق المباشر ضعيف"، وعلى الرغم من إمكانية دمج محتوى متقدم من حيث النظام، إذا تغير محتوى التكتيكات مع التحديثات، ``قد يكون هناك كلام خاطئ''، لذلك قرروا عدم ذكر ذلك من البداية.

لقد ساهم التعليق المباشر التلقائي في تحقيق الغرض الأصلي المتمثل في "تخفيف الانطباع بأن الأمر يبدو صعبًا"، وقد حقق استخدام العجلات نجاحًا كبيرًا، مع استجابة كبيرة من المرحلة الترويجية.

اختتم السيد يابوشيتا الجلسة بالتعليق على أنه من المهم "تحديد الاتجاه" و"تقدير عدد الخطوط" في بداية الإنتاج، حيث أنه من الممكن ضبط الخطوط بلا حدود، وهو الأمر الأساسي نقطة النظام فعلت.

لماذا لا تنتبه إلى التوتر في التعليق المباشر التلقائي عند لعب "Street Fighter 6" وتهدف إلى اللعب الذي يبرز أقصى قدر من التوتر؟