"إنه لقب وحش في مشهد الرياضات الإلكترونية.التقييم"أو"دوري الأساطير" التطوير والنشرالعاب الشغب. في السنوات الأخيرة، كان تواجد "VALORANT" كبيرًا جدًا في اليابان، وفي أبريل 2022، وصل الفريق المحلي ZETA DIVISION إلى المركز الثالث في البطولة العالمية، وفي البطولات المجتمعية مثل "CR Cup" يظهر أداءً هائلاً الإثارة، مع إقامة العديد من الفعاليات.
انتشرت الحركة دون اتصال بالإنترنت. في يونيو 2022، اجتذبت البطولة المحلية التي أقيمت في Saitama Super Arena ما مجموعه 26000 شخص على مدار يومين، وأقيمت أحداث أخرى اجتذبت لاعبين محترفين ومباشرين، بما في ذلك "RAGE VALORANT"، في أماكن كبيرة. تتمحور حول المجتمع.
في نهاية عام 2022، ستستضيف Riot Games الحدث المتكامل عبر الإنترنت/دون الاتصال بالإنترنت "Riot Games ONE". وبعد حوالي شهرين من الأحداث عبر الإنترنت، تم عرض المحتوى النهائي أمام جمهور كبير في يوكوهاما أرينا. هناك تم الإعلان عن مسابقة VALORANT الدوليةالماجستير طوكيو"سوف تعقد. ستجتمع أشهر فرق الألعاب الاحترافية في العالم في اليابان في يونيو 2023 للتنافس على المركز الأول في العالم.
مع اقتراب موعد مثل هذا الحدث الكبير، أجرينا مقابلة مع السيد ياسوشي فوجيموتو، الرئيس/المدير التنفيذي لشركة Riot Games اليابانية، بالتزامن مع نهائيات "VALORANT Challengers Japan 2023 Split 1-Playoff Finals" التي أقيمت في Intex Osaka في مارس 2023. تطبيق. سألناه عن استجابته لجهود العام الماضي مثل Riot Games ONE، وعن خططه المستقبلية الطموحة.
--شكرًا لك على وقتك اليوم. بداية، ما هي انطباعاتك عن هذه البطولة خارج الإنترنت؟
السيد ياسوشي فوجيموتو (فيما يلي، تم حذف اللقب الشرفي):أنا سعيد جدًا برؤية هذه الإثارة في نهائيات البطولة المحلية. لقد كان أداء جميع اللاعبين مذهلاً، وبالأمس (*١) كنت أتساءل إلى متى سيستمر هذا الأداء. لقد كانت معركة متقاربة من الخريطة الأولى اليوم، ويمكنك أن تشعر بحماس الجماهير. بصراحة، أنا فخور جدًا بأن اليابان هي الدولة الوحيدة التي يمكنها خلق مثل هذا الحماس الكبير في البطولات المحلية.
(*1) كانت معركة "SCARZ" ضد "FENNEL" في اليوم الأول من الحدث عبارة عن معركة متقاربة استمرت لمدة خمس خرائط. تم إجراء هذه المقابلة بعد MAP2 للنهائي الكبير (اليوم الثاني).
كما سيقام الحدث في مدينة أوساكا، وستكون هذه هي المرة الأولى التي يقام فيها خارج منطقة طوكيو. أنا متأكد من أن بعض الشركات الأخرى لديها خبرة في تنفيذ ذلك، لكنني لا أعتقد أنهم رأوا شيئًا مثل هذا النطاق في الرياضات الإلكترونية. ومن وجهة النظر هذه، كان تحديًا كبيرًا أن نرى ما إذا كان بإمكاننا خلق إحساس صحيح بأهمية عقد هذا الحدث في منطقة محلية.
بالأمس، كنت أتصفح الجدول الزمني الخاص بي على تويتر في طريقي إلى المكان، وبالإضافة إلى الأشخاص المشاركين من طوكيو، رأيت أيضًا منشورات من أشخاص من منطقة كانساي يتحدثون مع بعضهم البعض، مما جعلني أشعر بالارتياح. عندما أفكر في كيفية جمع هذا النوع من الحماس وخلق الإثارة في هذا المكان، فهذا يمنحني الثقة حقًا.
- إحدى النقاط المهمة لعقد حدث محلي هي حضور السكان المحليين. ومع ذلك، فقد تغيرت أحداث الرياضات الإلكترونية المحلية بشكل كبير مقارنة بما كانت عليه قبل بضع سنوات.
فوجيموتو:منذ العام الماضي، عملنا على إنشاء أحداث مسلية للغاية خارج الإنترنت مثل "Riot Games ONE" التي لا تتعلق فقط بـ VCT، ولكن عندما نعتبرها "رياضات إلكترونية" واحدة،تغير كبير في الاتجاه من العام الماضي إلى هذا العامأشعر وكأنه يحدث.
--تغيير في الاتجاهات...؟
فوجيموتو:في عام 2018، ربما كانت "الرياضات الإلكترونية"، التي تم اختيارها لجائزة Buzzword، تعني "بطولات الألعاب" للعديد من الأشخاص. وبغض النظر عما إذا كان الأمر على مستوى المحترفين أو الهواة، فإن وسائل الإعلام والمستخدمين يميلون إلى النظر إليه بهذه الطريقة. في مثل هذه الظروف، تم الحديث بشكل أساسي عن "الرياضات الإلكترونية" من وجهة نظر من.لقد كان مجرد لاعب (لاعب محترف) يشارك في إحدى البطولات.أعتقد ذلك.
بمعنى آخر، من وجهة نظر الجمهور...يمكنك القول أنه لم يكن هناك الكثير من الإثارة أو تجربة المشاهدة. تتمتع الرياضات البدنية بمؤشرات مختلفة مثل عدد المتفرجين ومعدلات المشاهدة، ولكن في مشهد الرياضات الإلكترونية في ذلك الوقت، كان هناك ميل إلى أنه "لا ينبغي لنا أن نسعى لمثل هذه الأشياء"، وكان الأمر يتعلق فقط بكيفية قيام اللاعبين لقد لعبت اللعبة وكنت في حالة كانت وجهة نظري الوحيدة هي: "هل يمكنني أن أجعلها جذابة مثل الرياضة؟"
من ناحية أخرى، في الرياضات الإلكترونية اليوم، يتمتع اللاعبون مثل Crazy Raccoon وFENNEL بتقنيات ومعرفة رائعة، وفي الوقت نفسه، يسارعون إلى المكان أو يشاهدون عبر الإنترنت، وهو شيء اجتمع عليه جميع معجبينا لإنشاء. وهذا شيء شعرنا به بقوة عندما عقدنا أول حدث خارج الإنترنت في العام الماضي.
على سبيل المثال، أعتقد أن جميع المعجبين الذين زاروا Saitama Super Arena في يونيو 2022 كانوا "أعضاء في مجتمع الألعاب" وليسوا "لاعبين". يرتدي كل من الرجال والنساء ملابسهم،تنوعكان هناك. وللمبالغة في ذلك، أعتقد أنها شكلت ثقافة.
- وبشكل أكثر تحديدًا، ما هو نوع الثقافة التي تشعر بها تجاه المعجبين؟
فوجيموتو:واحد هو "يدعم". أحضر الجميع لافتاتهم الأصلية ومشجعيهم، مما خلق أسلوبًا فريدًا من نوعه في اليابان. وبالنسبة للافتتاح هذه المرة، اصطفوا بشكل صحيح، وفي العام الماضي طلبوا من الناس عدم إصدار أصوات عالية، وتابعوا الإعلان بعناية. وهذا شيء نادرا ما نشاهده في الخارج. يقوم الجيل Z بتشكيل تجربة مشاهدة وثقافة مشاهدة جديدة مع الالتزام بالقواعد التي نطلبها.
هذه صفقة كبيرة للاعبين المحترفين أيضًا. الدعم هو مصدر القوة، وأعتقد أيضًا أن شيئًا كهذا، الذي تم إنشاؤه من خلال اجتماع المكان معًا، له قيمة لا يمكن تحقيقها إلا دون الاتصال بالإنترنت.
لقد تراكمت لدينا هذه الخبرة إلى حد ما في منطقة طوكيو، لذلك عندما انتقلنا إلى أوساكا هذه المرة، تساءلنا: "كيف تبدو أوساكا؟" بمعنى آخر، ما الذي يمكننا فعله لجعل الناس الذين يعيشون في منطقة أوساكا يعتقدون أن هذه بطولتهم، وليس مجرد المشاركة كمتفرجين؟ ليس لدينا إجابة حتى الآن، ولكننا سنواصل إقامة الأحداث في المناطق المحلية. أعتقد أن هذا هو الموضوع الذي يظهر دائمًا عندما يتعلق الأمر بعقد الأحداث.
إذا أردنا مقارنتها بلعبة البيسبول الاحترافية، فإن فريق Hanshin Tigers ومقره أوساكا يتمتع بأسلوب دعم فريد ومجتمع خاص به. يوجد في طوكيو فريقي Yomiuri Giants وTokyo Yakult Swallows، ويوجد في Fukuoka فريق Fukuoka SoftBank Hawks، ويمكنك رؤية الروابط بين الفرق والمجتمعات التي تنفرد بها كل منطقة بعدة طرق. وبهذه الطريقة، يتم خلق المزيد والمزيد من التنوع... أعتقد أن هذه إحدى نقاط التحول الرئيسية التي نواجهها حاليًا.
أود المساعدة في الترويج لـ "الرياضات الإلكترونية كمشهد تنافسي"، والتي أنشأها المشجعون الذين يلعبون الدور الرئيسي، بدلاً من "الرياضات الإلكترونية بالمعنى الواسع" التي تم الحديث عنها في عام 2018. مرحبًا.
◆مسؤوليتنا هي "إنشاء مشهد منافسة راقي"
--كيف ستدعم Riot Games هذه الثقافة المتنامية؟
فوجيموتو:المطلوب منا هوكيفية إنشاء مشهد منافسة احترافية راقيةأعتقد ذلك. سيؤدي ذلك إلى أعلى مستوى من الترفيه في اليابان، وسيؤدي أيضًا إلى حضور اليابان في العالم.
أما بالنسبة لـ VALORANT، فهناك الكثير من المشاهدين من اليابان حتى في البطولات الدولية. في بعض الأحيان يكون عدد الأشخاص أكبر من عددهم في أمريكا أو أوروبا.يمكنك أن تكون واثقًا من أن المشجعين اليابانيين هم من صنعوا مشهد الرياضات الإلكترونية في VALORANT.أعتقد ذلك.
أنا لا أقول أن الرياضات الإلكترونية ملكنا، لكن اليابان بدأت تلعب دورًا رائدًا في الرياضات الإلكترونية. على الرغم من أن المعجبين هم الذين يجعلون المحتوى مثيرًا، إلا أنه من مسؤولية الناشر إنشاء مسار يربطه بالعالم. ستعتمد قدرة الفريق على زيادة قيمة العلامة التجارية من أجل كسب المعجبين على قدرة الفريق. نحن الآن ندخل مرحلة حيث يجب علينا أن نبني مثل هذه العلاقة الثالوثية.
◆كانت "ألعاب الشغب ONE" بمثابة انفجار
--هذا هو ما يمكنك إلقاء نظرة عليه، ولكن ما هو شعورك تجاه "Riot Games ONE" العام الماضي؟
فوجيموتو:ستكون الفترة شهرين عبر الإنترنت ويومين دون الاتصال بالإنترنت. علاوة على ذلك، كان من الصعب إنشاء محتوى يحتوي على عناصر ترفيهية قوية من القائمين على البث المباشر ومحتوى تنافسي للغاية يدعو فرقًا محترفة من الخارج، لكننا أردنا التأكد من رضا المشاهدين. كانت أولويتنا القصوى هي تمكينك من القيام بذلك .
ومن هذا المنظور، تمكنا من تقديم العديد من المفاجآت، بما في ذلك الإعلان النهائي عن "Masters Tokyo"، وتمكنا من تقديم أفضل ما في وسعنا، حيث كانت هذه هي المرة الأولى التي نقوم فيها بإنشاء مثل هذا الحدث على ما أعتقد. أنا مقتنع بأن هذا انعكس في عدد المشاهدين وعدد المتفرجين الذين حضروا يوكوهاما أرينا.
لم يتم تحديد ما إذا كان سيكون هناك فيلم تالي بعد، لذلك يمكن القول أن ذلك يعتمد على مقدار التعليقات التي نتلقاها من المعجبين. وبالطبع، ستصدر أيضًا كل من Challengers Japan Split 2 وMasters Tokyo، وسنستمر في تقديم المحتوى بأشكال مختلفة حتى تتمكن من الاستمتاع بعالم VALORANT بشكل أكبر.
--بما أن هذه كانت محاولتك الأولى، فأنا متأكد من أنها كانت صعبة للغاية.
فوجيموتو:ظهر في العرض ما يقرب من 80 شخصًا، بما في ذلك القائمون على البث المباشر واللاعبون (لول). بالإضافة إلى تأمين جدول زمني، واجهت صعوبة كبيرة في كيفية إعداد البرنامج. إن حقيقة أننا تمكنا من تحقيق ذلك في مكان كبير مثل Yokohama Arena كان بفضل الدعم الذي تلقيناه من جميع الأطراف، بما في ذلك RAGE. أيضًا، نظرًا لأننا لم نقيم بطولة دولية في اليابان من قبل، فقد قمنا بدعوة أشهر الفرق المحترفة في العالم، لذلك استمتعنا كثيرًا في الشركة بالحديث عن آداب السلوك والإجراءات المتعلقة بالبلد (لول).
--أنا متأكد من أن ما اكتسبته من كل هذا العمل الشاق سيقودك إلى Masters Tokyo.
فوجيموتو:كمشجعين، نحن نتطلع إلى ذلك، ولكن هناك العديد من الأشياء التي يتعين علينا القيام بها.
◆ تعمل Riot Games على تغيير الطريقة التي نفكر بها في الرياضات الإلكترونية
- الموسم التنافسي الأول لهذا العام يقترب من نهايته، ولكن ما نوع الإجراءات التي ستتخذها في المستقبل؟
فوجيموتو:أعتقد أن الإثارة التي نشأت في نهائيات Challengers Japan اليوم ستستمر كقوة دافعة في بطولة Masters Tokyo. بما في ذلك أن الحدث مستمر منذ عام 2018 من خلال الدوري الدولي المقبل والأبطال وحتى بطولة "League of Legends".تحديث حول الرياضات اليابانيةأنا أفكر في القيام بذلك.
--هل هي مثل الرياضة الإلكترونية 2.0؟
هذا صحيح تماما. لدينا مشهد أعلى قمة (راقي)، وله العديد من المشجعين... مقارنة بالرياضات الاحترافية الأخرى، تتمتع اليابان بحضور قوي في العالم، وأسلوب الهتاف الخاص بها فريد من نوعه بالنسبة لليابان من خلال إيصال أن الأمور تتوسع ,أريد تغيير فكرة الرياضات الإلكترونية في اليابان.أعتقد ذلك بطموح. ومن خلال الاستفادة من نقاط القوة التي تتمتع بها شركتنا، والتي حققت إنجازات متراكمة في اليابان، بما في ذلك بطولة Masters Tokyo، نود سد الفجوة في معنى كلمة الرياضات الإلكترونية بين اليابان والعالم.
ولتحقيق هذه الغاية، نحتاج هذا العام إلى إيصال رسالة مفادها أن "هذا هو شكل الرياضات الإلكترونية". سنواصل العمل الجاد لضمان استمرار دعم معجبينا لألعاب Riot أثناء استخدام المنتجات المهمة مثل "VALORANT" و"League of Legends".
تقول شركة Riot Games إنها تريد تغيير فكرة الرياضات الإلكترونية في اليابان. بالإضافة إلى Masters Tokyo، فقد تقرر بالفعل أن تقام نهائيات البطولات المحلية دون اتصال بالإنترنت في أوساكا في يونيو.
سيبدأ الدوري الدولي اعتبارًا من نهاية شهر مارس، وسيستمر عدد المباريات في التزايد، لذا قد لا يمر وقت طويل قبل أن يصبح المشهد التنافسي لـ VALORANT مرادفًا لمفهوم "الرياضات الإلكترونية" في اليابان.