"اللعبة" من إنتاج فريق NINJA التابع لشركة Koei Tecmo Games، تم الإعلان عنها في يونيو 2022، "وو لونغ: الأسرة الساقطة(Wallon Fallen Dynasty) هي لعبة حركية مستوحاة من قصة Romance of the Three Kingdoms ولكن مع طابع خيالي مظلم. تماشيًا مع فريق NINJA، الذي حقق نجاحًا كبيرًا في سلسلة Nioh، فإن هذا العنوان عبارة عن لعبة موت مع التركيز على الحركة، ومع ذلك فهي تتمتع بجاذبية مختلفة عن Nioh.
في السنوات الأخيرة، ظهرت العديد من روائع "ألعاب الموت"، ولم يعد من السهل تحديدها، لذلك كلاعب، أعتقد أنك مهتم بمعرفة ما يجعلها مميزة جدًا.
من المقرر إصدار هذا العمل في عام 2023، لكن أتيحت لي الفرصة لتشغيل النسخة التجريبية التي تم إصدارها اعتبارًا من الساعة 8 مساءً يوم 16. يبدأ الإصدار التجريبي بإنشاء الشخصية، ويمر عبر برنامج تعليمي حيث يمكنك تعلم العمليات الأساسية دفعة واحدة، ويأخذ مرحلة تشبه الجبل الصخري مع اختلافات كبيرة في الارتفاع، وينتهي بهزيمة الزعيم.
تقتصر العناصر التي يمكنك تجربتها على بنية المسرح وحركة المعركة، ولا تزال القصة والأنظمة الأخرى شيئًا نتطلع إليه...ومع ذلك، ومع ذلك، لا يمكن فصل العمل عن "لعبة الموت"! دعونا نكشف عن الأجزاء الأساسية المرتبطة مباشرة بالمتعة.
بالإضافة إلى ذلك، وبالتزامن مع نشر التقرير المسرحي لهذا العمل، أجرينا مقابلة مع المنتجين فوميهيكو ياسودا وماساكي ياماجيوا. سنسمع المزيد عن العلاقة بين الاثنين، اللذين اجتمعا بعد إجراء مقابلة مع Game*Spark، ونظام اللعبة في هذا العمل، لذا يرجى إلقاء نظرة.
انقر هنا للمقابلة!إن التعايش بين الواقعية والتشابه مع الألعاب وصل إلى مستوى أعلى.
الجودة العالية في إنشاء الشخصيات التي برزت في سلسلة Nioh لا تزال سليمة. الإعداد المسبق الافتراضي جذاب بما يكفي ليبرز كما هو. عناصر الإعداد لكل جزء مفصلة تمامًا، وقد تجد صعوبة في إتقانها في فترة زمنية قصيرة.
ومع ذلك، حتى لو كان العنصر الذي يجعلك تتساءل، "ماذا عن هذه التفاصيل الصغيرة؟"، فإن التأثير على النموذج واضح جدًا. شعرت أنه بمجرد أن يعرف اللاعبون الأجزاء التي يجب تحويلها، سيكون من الأسهل بكثير عكس صورتهم.
ليس من غير المألوف أن يكون إنشاء الشخصية، حيث يمكن إجراء الإعدادات التفصيلية، أمرًا صعبًا، مثل "التأثير على أجزاء أخرى من الجسم". كما أنه بمعنى مختلف عن درجة حرية تشوه النموذج، فهو وعد بأنه سوف ينهار قريبًا.
ومع ذلك، فإن إنشاء الشخصية في هذه اللعبة يحافظ دائمًا على التوازن على الرغم من أنه ينفذ العديد من عناصر الإعداد التفصيلية. غالبًا ما يتطلب الأمر الكثير من الجهد لإنشاء رجال ونساء جميلين، ولكن هذا هو المكان الذي تتألق فيه القدرة التقنية حقًا.
*بالمناسبة، لا يوجد تحديد جنساني في هذه اللعبة، ويمكن للاعبين تحديد مظهرهم وصوتهم بحرية.
علاوة على ذلك، هناك بعض العناصر التي يمكن ضبطها كلها مرة واحدة. إذا كنت تريد أن يكون لديك مجموعة من الأعمار، قم أولاً بتحريك شريط تمرير الإعداد "Astringency". إذا قمت بإجراء بعض التعديلات الطفيفة من هناك، فيجب أن تكون قادرًا على البدء من مكان أقرب إلى صورتك.
الجو العام لألعاب Koei Tecmo... سيكون من الصعب قول ذلك، ولكن على الرغم من أن النماذج واقعية للغاية، إلا أنه من المدهش مدى سهولة إنشاء رجال ونساء جميلين يبدون وكأنهم لعبة.
عادةً، سأقوم بإنشاء Spa-kun لمنحه المزيد من الزخم كقصة، ولكن بما أنني أستطيع الاستمرار في تحسين جمال الرجال والنساء، قررت هذه المرة إنشاء نمطين افتراضيين. على الرغم من أن الوقت المتاح للعب التجريبي كان محدودًا، إلا أن الرجال والنساء الموجودين في الصورة تمكنوا من إكمال اللعبة في حوالي 30 دقيقة إجمالاً.
شخصيًا، كنت سعيدًا لأنه عند اختيار نمط مكياج مثل ظلال العيون، كان من السهل جدًا فهم الأيقونات في أي موضع ستنعكس الصورة. شعرت أنها كانت واجهة جيدة جدًا لأنها أدت بصراحة إلى تقليل وقت الإنشاء.
بالطبع، لدي أيضًا الطاقة اللازمة لصنع بعض الشخصيات الرائعة! ! على أية حال، سيجد العديد من اللاعبين أن الشخصيات التي يصنعونها مرضية للغاية. هناك بعض عناصر الإعدادات غير متوفرة في النسخة التجريبية، مما يدل على أنها لا تزال قيد الإنشاء. أنا أتطلع حقًا إلى أن أكون قادرًا على تخصيصه بشكل أكبر.
والآن، ما هو نوع "لعبة الموت" هذه؟ ؟
بمجرد الانتهاء من البرنامج التعليمي، يمكنك البدء في التغلب على المراحل. تستخدم هذه اللعبة أسلوبًا واضحًا على المسرح، ويبدو أن لديها بنية بسيطة نسبيًا حيث تهدف إلى تحقيق الهدف منذ البداية. بعد قولي هذا، هذه المرة هناك حركة قفز، ومن الممكن أيضًا تنفيذ حركات مثل القفز المزدوج وتسلق الهاوية بسرعة، لذلك هناك الكثير من الاختلافات في الارتفاع.
نظرًا لأنها خيال مظلم يعتمد على رومانسية الممالك الثلاث، فإن حركة شخصية اللاعب خفيفة جدًا. لقد ذكرت تسلق منحدر، ولكن إذا ضغطت باستمرار على زر القفز واقتربت من منحدر يمكن تسلقه، فإن الشخصية ستدور في الهواء وفي اللحظة التالية ستشعر وكأنك انتهيت من التسلق. لا توجد حركة مثل رفع الجسم، لذلك أعتقد أن هذا وحده يمكن أن يوضح أنها تندرج ضمن فئة "ألعاب الموت" السريعة.
بالحديث عن السرعة، فإن الاندفاعة أيضًا سريعة جدًا،والمثير للدهشة أنه لا يوجد حد للقدرة على التحمل.يمكنك الركض إلى الأبد، وإذا كنت تستخدم المراوغة في حالات الطوارئ بشكل متكرر، فيمكنك الهروب من هجمات العدو بحركات كبيرة عدة مرات كما تريد. إذا كنت تستخدم سلاحًا خفيفًا مثل السيف المزدوج، فيمكنك تنفيذ هجمات متتالية الواحدة تلو الأخرى، وبينما قد لا تتمتع بالحرية الكاملة، يمكنك الهجوم دون الشعور بالقيود الشديدة في تصرفات مثل المراوغة والدفاع.
في الواقع، هناك مواقف حيث حتى لو كنت عدوًا متوسط الحجم، إذا كنت خلفه، فيمكنك الاستمرار في ضربه بجهد كبير.لقد ترك لدي انطباع بأن التصميم يسمح بشن هجمات عدوانية، وهو أمر نادر في "لعبة الموت".
أنا لا أقول أن ذلك لن يكون ممكنًا بدون هذا، ولكن لم يعد من النادر أن ترى نظامًا يمكنك فيه بالكاد صد هجوم العدو عندما يتعلق الأمر بـ "الألعاب حتى الموت". هناك أعمال تهدف إلى قلب الطاولة عليك في طلقة واحدة بدلا من الأحكام القاسية جدا، وأعمال لها أحكام مخففة تسمح لك بتصدي هجمات العدو، لكن اللعبة لا تحسم إلا بعد أن تتلقى كل الهجمات.
أشعر أن عنصر "التعرض للهجوم" وحده يمكن اعتباره نوعًا أدبيًا. عندما تظهر «لعبة الموت» الجديدة كيف سيتم استقبالها؟ ؟ ربما يكون هناك الكثير من الأشخاص المهتمين.
في الختام، نظام الاستقبال في هذه اللعبة ضروري للاستراتيجية. هذا يعني أن اللقطة الواحدة لـ Uke نفسها لا تتطلب توقيتًا صارمًا للغاية، ولكن يبدو أن الطول رائع جدًا (مع وجود مساحة للإدخال) بحيث لن يكون من الممكن النجاح بمجرد الضغط على زر.
「هوا جينوبطبيعة الحال، فإن هذا النظام، المسمى "Kakei"، يتغير بشكل كبير عندما تعتاد على تحركات العدو، لكنه ليس سيئًا للغاية بحيث يتعين عليك رؤية كل شيء. ويرتبط هذا بالأنظمة الأخرى التي يمتلكها هذا العمل.
الهجوم والدفاع عن «الزخم» المسروق والمسروق
يحتوي هذا العمل على عنصر يسمى "kisei". صورتي هي إلى أي مدى أستطيع أن أدفع نفسي... إذا تأرجحت قوة Ki إلى الجانب السلبي، فسيتم كسر الحارس بالقوة، وإذا تلقيت ضررًا من تلك الحالة، فستكون في وضع غير مؤات، مثل عدم القدرة على التحرك مؤقتًا. من ناحية أخرى، إذا كان الأمر على الجانب الإيجابي، فسيزداد الضرر الناتج، وسيكون لديك قوة إضافية لصد هجمات العدو (عدد المرات التي يمكنك الصمود فيها حتى هزيمتك).
يتغير مقياس الطاقة هذا بسرعة عالية إلى حد ما، لكن تجربتي هي أنه إذا قمت بمنع العديد من الهجمات العادية من الأعداء (بما في ذلك الرؤساء)، فلن تتمكن من الصمود أمامهم.الحراس في هذه اللعبة جيدون جدًا، وقادرون على صد هجمات العدو التي تبدو خطيرة للوهلة الأولى بشكل أفضل مما كان متوقعًا، لكن التوازن بحيث لا يمكنك الاعتماد عليهم لفترة طويلة.
علاوة على ذلك، تنطبق قواعد مقياس الطاقة هذا أيضًا على الأعداء. من خلال استنفاد المقياس، ستتمكن من توجيه ضربة نهائية للعدو تسمى "اليأس".عندما تشرح الأمر بهذه الطريقة، يبدو الأمر وكأنه تصميم تقليدي بشكل مدهش، ولكن في هذه اللعبة، تتغير هذه العناصر بسرعة عالية.
هذا هو المكان الذي يصبح فيه نظام التفادي للتحول ذا قيمة. يمكن للحارس أن يصد الهجمات بشكل موثوق، لكنه يستهلك الكثير من الطاقة، لذا يمكن أن يضعك في وضع غير مؤاتٍ مرة واحدة. لذلك، يمكنك تحويلها إلى نوع من المقامرة حيث يمكنك استعادة Ki الخاص بك عن طريق أداء خدعة بنجاح، مع تقليل Ki الخاص بالعدو.
ليس من الواضح في هذه المرحلة ما إذا كان هذا ينطبق على الجميع، ولكن يمكن تقسيم هجمات العدو تقريبًا إلى "هجمات عادية" و"أساليب سرية". التقنيات السرية هي ما يسمى بالهجمات غير القابلة للفتح والتي يمكن لأي عدو استخدامها.
على العكس من ذلك، حتى لو كان رئيسًا، يمكنك حراسته إذا لم تكن حركة سرية. حتى لو كنت قد التقيت للتو بزعيم، أو لم تحفظ حركات الهجوم بعد، فيمكنك صد بعض الطلقات بأمان والاعتماد على مقياس الطاقة الخاص بك لمقاومة الزعيم، أثناء استخدام الحركات المألوفة أو الهجمات الأكثر أهمية. يمكنك أيضًا استخدام إستراتيجية التصدى (من الممكن التصويب أثناء الحراسة بالهجوم).
علاوة على ذلك، هناك أسلوب تفادي يسمى "Cake Tengeki" والذي يمكن أن يجبرك على التحول إلى سلاح آخر، ولكن يمكنه استعادة طاقتك بشكل كبير. علاوة على ذلك، يمكنك تفادي حتى تحركات العدو السرية، لذا إذا تمكنت من تحديد التوقيت المناسب، فيمكنك منع هجوم العدو القوي واستعادة طاقة Ki الخاصة بك وتقليل طاقة الرئيس في وقت واحد.
من الصعب شرح هذا الشعور بالكلمات فقط، لكنني شعرت أنه من الجديد أن أتمكن من الاستمتاع "بمتعة التصدي" أثناء تبديل الهجمات والدفاعات بمثل هذه السرعات العالية. أعتقد أن التصميم كان يستهدف نقطة إيجابية، فهو يسمح لك بالشعور وكأنك تقاتل حتى لو لم تفهم العدو بشكل كامل.
إذا كانت شخصية اللاعب ذات تصميم خفيف، فإن مستوى الصعوبة يميل إلى أن يكون أقل، عادةً كلعبة موت. من الممكن زيادة مستوى الصعوبة عن طريق زيادة سرعة العدو، لكن في هذه اللعبة، لا يتمتع العدو بهذا القدر من القدرة على الحركة. كما أن حركات هجوم العدو واضحة بشكل عام (على الرغم من وجود بعض الخدع)، ويبدو أن بهجة القتال لها الأولوية.
ومع ذلك، فإن القاعدة الأساسية هي تفعيل هجماتك بالطريقة التي تريدها. الضربة النهائية، Zeppu، لديها بعض أعمال الكاميرا الرائعة التي تتحرك تلقائيًا، ولكنها مجرد جزء من الإنتاج.
يعد استهداف الأعداء مجرد وظيفة ثابتة ولا يقدم مساعدة مفرطة. يتم الحفاظ على الفرضية الأساسية المتمثلة في أن الشخصية تتحرك وفقًا لأفعالك المقصودة، ويمكن القول إن الشعور المحبط بأن جميع الأخطاء هي أخطاءك يتم حراستها بعناية.
عندما يتعلق الأمر بالزعماء، فإنهم يطلقون العنان بسهولة لسلسلة من الهجمات دون أن يتراجعوا، لذلك يمكنك الاستمتاع بالكامل بسحر التبديل عالي السرعة لهذه اللعبة بين الهجوم والدفاع. يمكنك الهجوم بحذر أو اتخاذ قرار جريء بالتصدي، ويبدو أن سرعة اللعبة مؤمنة ليس فقط من خلال السرعة الفعلية للشخصية ولكن أيضًا من خلال هذه الأشياء.
ليست "التكتيكات" فقط هي التي تُسرق! ؟
الآن، وحتى الآن، كان الأمر يقتصر فقط على وجهة نظر "التكتيكات التي يجب اتخاذها والتي يتم اتخاذها" فيما يتعلق بالهجوم اللحظي والدفاع. يحتوي هذا العمل على عنصر متعدد الطبقات وهو "الأخذ والإبعاد". وأبرز نظام لها هو النظام "المعنوي".
بشكل تقريبي، تتحكم الروح المعنوية في اختلاف المستوى المفاهيمي بينك وبين العدو. عندما ترتفع المعنويات يصبح الأعداء أضعف، وعندما تنخفض المعنويات يصبحون أقوى. يتم تجميع الروح المعنوية من خلال إجراءات مثل هزيمة الأعداء، لذلك من الممكن أيضًا خفض مستوى الصعوبة من خلال الاستمرار في مطاردة الأعداء.
الروح المعنوية نسبية فقط ومنفصلة عن مستوى تطور شخصيتك. في ما يسمى بألعاب تقمص الأدوار، يوجد نظام أساسي يمكنك من خلاله رفع المستوى من خلال استهلاك نقاط الخبرة المكتسبة من خلال هزيمة الأعداء، لكن الروح المعنوية ليست ثابتة على هذا النحو.
ولم يكن من الواضح في هذه النسخة التجريبية ماذا سيحدث لهذه المعنويات عند بدء مرحلة جديدة، لكنها بدأت مع معنويات صفر وارتفعت إلى حد أقصى 20. يتم أيضًا عرض المستوى المعنوي للأعداء الموجودين على طول الطريق، ويبدو أنه من الأكثر فاعلية التجول بالترتيب الذي يزداد به هذا العدد.
تنخفض الروح المعنوية عندما تتعرض للضرب بأسلوب سري للعدو أو تموت. علاوة على ذلك، فإن المستوى المعنوي للعدو الذي يوجه لك الضربة النهائية يزداد، مما يزيد من صعوبة هزيمته. عندما تسمع ذلك، فإنك تميل إلى الاعتقاد بأن المرحلة الواسعة ستمر في النهاية كما تم تصميمها، لكن هذا ليس هو الحال بالضرورة.
هناك أماكن على المسرح حيث يمكنك زرع "الأعلام"، وبعض المواقع بمثابة نقاط تفتيش. بدلاً من علاج الدواء أو شفاء الحالة، سيتم إعادة ضبط الأعداء المحيطين.
إذا قمت بزراعة إحدى هذه الأعلام، فسوف تحصل على تأثير "لا يقهر"، والذي يضمن الحد الأدنى من مستوى الروح المعنوية. بغض النظر عن عدد مرات هزيمتك، لن ينخفض مستوى معنوياتك إلى ما دون هذا الرقم، لذا كلما زاد عدد الأعلام التي ترفعها، أصبحت استراتيجيتك أكثر عدوانية.
وأيضًا، إذا كنت واثقًا من رؤية تحركات العدو، فيمكنك مواجهة أعداء أقوياء يتمتعون بمستويات معنوية عالية. النظرية هي أنه إذا نجح الغزو، فلا يهم مدى قوة العدو. إذا هزمتهم، فسوف تكتسب على الفور مستوى معنويًا، مما سيخفض مستوى التهديد للأعداء المحيطين بك (على الرغم من أن مستوى ثباتك لن يرتفع، لذا سينخفض إذا هُزمت).
إحدى الطرق هي الهروب من العدو ورفع العلم بسرعة، أو يمكنك كسب المال عن طريق هزيمة العدو بشكل مطرد. يتيح عنصر "السرقة والسرقة بشكل استراتيجي" إمكانية فتح هذه اللعبة لمجموعة متنوعة من اللاعبين على الرغم من أنها لا تحتوي على إعدادات صعوبة.
أسلوب فريق النينجا! ؟ انها متعة للتحرك! هل هناك!
كثيرا ما يقال أن جاذبية "ألعاب الموت" تكمن في الشعور بالإنجاز الذي يأتي بعد التغلب على الصعوبة. ومع ذلك، فإن هذا أيضًا ينطوي على خطر جعل اللعبة أكثر حماسًا مما ينبغي.
لذا، إذا سألتني إذا كان ينبغي علي تجنب ذلك، فهذا ليس هو الحال. إذا قمت بتضييق نطاق حركة العدو، فسوف تصبح رتيبة، وإذا قمت بتسهيل الأمر، فقد ينتهي بك الأمر إلى سلسلة من المعارك المملة.
مع إنشاء العديد من "ألعاب الموت"، ما الذي يجعل كل عمل فريدًا من نوعه؟ أين تجد المتعة فيه، وكيف تسعى لتحقيقه؟ في جميع أعمال فريق NINJA حتى الآن، أظهرنا أن لدينا القدرة على الالتزام بالأشياء المشتركة وتحقيقها.
أعتقد أن "Wo Long: Fallen Dynasty" هو اللقب الذي حصل عليه فريق NINJA دون تحويل انتباههم عما أرادوه.
في معركة الزعيم في نهاية النسخة التجريبية، شعرت بالإرهاق من الخصم الضخم والقوي وسريع الحركة، لكنني استمتعت بـ "استراتيجية الغوص" أكثر مما كنت أتوقع. نظرًا لأنني لست جيدًا في العمل، فأنا أميل إلى مواجهة مشكلة عدم القدرة على التغلب على العديد من ألعاب الموت حتى أتمكن من السيطرة على الخصم.
على الرغم من أنه يمكن القول أن مستوى الصعوبة قد تم الحفاظ عليه عند الحد الأدنى، من خلال مواجهة التحدي المتمثل في التغيير السريع في الهجوم والدفاع، فقد تمكنت من تجربة هدف فريق NINJA المتمثل في "لعبة ممتعة للحركة والموت" من مرحلة مبكرة وأعتقد أنني حصلت عليه.
وُلد هذا العمل في عملية إنتاج Nioh و Nioh 2، وقد ورث من ذلك تأثيرًا قويًا. هذا مجرد مخيلتي، ولكن أعتقد أن فريق الإنتاج واجه صعوبات في الإجابة على السؤال: "ما هي لعبة الموت؟" لأن هذا العمل كان يتمتع بإحساس أكبر بالسرعة. هل ستكون "مجرد لعبة أكشن" أم "لعبة موت"؟ على الأقل بالنسبة لي، ليس هناك شك في أنني مع تقدمي في معارك الزعماء، شعرت بصوت عالٍ بهذا الشعور العاطفي بالبهجة.
انقر هنا للمقابلة!