مقابلة "Wo Long: Fallen Dynasty" مع P. Yasuda وP. Yamagiwa حول التزامهما بـ "لعبة موت" جديدة ليست "Nioh" - هناك أيضًا قصة غير متوقعة وراء اللقاء بين الاثنين

أُعلن عنه في يونيو 2022، “وو لونغ: الأسرة الساقطة"(يشار إليها فيما يلي باسم Wallon) هي عنوان "لعبة الموت" الجديد الذي أنشأه فريق NINJA من Koei Tecmo Games ويصور قصة رومانسية الممالك الثلاث بطريقة مظلمة. أجرى قسم التحرير مقابلات مع المنتجين ياسودا وياماجيوا قبل إصدار النسخة التجريبية مباشرة. شاركت تغطية Game*Spark أيضًا في اللقاء بين الفنانين اللذين حققا نجاحًا كبيرًا في "Death Game"...! ؟ سنلقي نظرة خلف الكواليس على فيلم "Wallon" الذي أنشأه المنتجان، بينما نسألهم أيضًا عن نظرياتهم الإخراجية والتزامهم بالعمل.

لقد قمنا أيضًا بتضمين تقرير عن الإصدار التجريبي من هذه اللعبة، لذا إذا كنت تريد معرفة المزيد عن اللعبة بالتفصيل، فيرجى إلقاء نظرة!

انقر هنا للحصول على تقرير اللعب!
على اليمين: السيد فوميهيكو ياسودا (المنتج الرئيسي للعلامة التجارية Team NINJA)
على اليسار: ماساكي ياماغيوا (مدير العلامة التجارية لفريق NINJA)

شاركت Game*Spark أيضًا في انضمام السيد Yamagiwa إلى Koei Tecmo Games...! ؟

--أعتقد أنه قد مر عام تقريبًا منذ انضمامك إلى فريق NINJA، ولكن هل كان هناك أي فرق بين الطريقة التي تخيلتها بها من الخارج والوقت الذي شعرت فيه بالفعل بالجو الداخلي؟

السيد ماساكي ياماغيوا (فيما يلي، تم حذف اللقب الشرفي):لقد شاهدت فريق NINJA في الأصل من الخارج، وكنت مهتمًا جدًا بالحركةنيوه"أيضاً"نينجا جايدن"هذا صحيح، لكن كان لدي انطباع قوي بأنهم يتنافسون على مستوى عالمي.

بعد كل شيء، كان الأمر كما رأيته تمامًا، وربما أكثر مما رأيته،أعتقد أن التركيز على العمل أمر لا يصدق.بالإضافة إلى الأعضاء الحاليين، لدينا عدد متزايد من الأعضاء الشباب والجدد، ولكنهم جميعًا متحمسون للعمل ويكرسون أنفسهم بإصرار لتطوير اللعبة، لذلك من الممتع العمل معهم في اللعبة.

- أود أن أسأل عن موقعك في هذا العمل، هل تركزين على كونك منتجة وليس مخرجة؟

السيد فوميهيكو ياسودا (فيما يلي، تم حذف اللقب الشرفي):حسنًا، هذه المرة لدينا مخرجان ونحن المنتجون.

―― يتقدم التطوير مع اثنين من المنتجين، ياسودا وياماجيوا.

سفح الجبل:ياسودا هو المنتج، وأنا منتج التطوير، الذي يسمح لي بالعمل بحرية إلى حد ما تحت قيادة ياسودا.

--أرى. أدرك أن هذا عنوان IP جديد يتبع السلسلة الرائجة التي تسمى Nioh، لكن من فضلك أخبرني عن نواياك في إسناد هذا الأمر إلى مخرج شاب.

ياسودا:لقد اخترت مخرجًا واحدًا لأنني أردته أن يقود الفريق بشكل إبداعي من الآن فصاعدًا. مدير آخر قال دائما،نيوه"، لذلك أعهد إليه بدور تقديم عمل جديد أفخر بالقول إنه تحفتي الفنية كجزء من مسيرتي المهنية. ...كما شعرت أنه إذا واصلت إخراج عناوين متعددة مثل هذا، فسوف أنهار عاجلاً أم آجلاً (لول). لأكون صادقًا، أريد أيضًا أن أفعل المزيد، ولكنني بحاجة أيضًا إلى تطوير الأشخاص الذين يمكنهم مساعدة الفريق على تحقيق المزيد من التقدم في المستقبل، لذلك اتخذت القرار وتركت الأمر لهم.اعتقدت أيضًا أنني إذا فعلت ذلك، فسيبدو مشابهًا لـ Nioh... لذا نظرًا لأنه عنوان IP جديد، فيجب على شخص آخر غيري توجيهه.كاناتو.

- في هذه الحالة، إلى أي مدى تقومان أنتما الاثنان بإعطاء تعليمات مفصلة للتطوير على وجه التحديد؟

ياسودا:ألقي نظرة على التصميمات مرة أو مرتين في الشهر وأخبرهم ما هو الصواب وما هو الخطأ. نحن نتحقق من كل ما يمكن للمستخدمين رؤيته.

سفح الجبل:أشعر وكأنني أنظر عن كثب إلى محتوى البناء اليومي وأنظر إلى جدول التقدم بمزيد من التفاصيل.

ياسودا:العديد من الأعضاء الذين عملت معهم في سلسلة Nioh يقودون الفريق أيضًا، لذلك أعتقد أن الاتجاه الذي أهدف إليه راسخ.

أيضًا، فيما يتعلق ببيئة التطوير، قمنا على مدار العامين الماضيين بإنشاء نظام تطوير مرن، بما في ذلك التطوير عن بعد، بدعم من شركتنا. ومن ناحية أخرى، هناك العديد من الخريجين الجدد والأعضاء عديمي الخبرة المشاركين، لذا بدءًا من هذا العام، سنعمل بأقصى جهد ممكن.أحاول تقديم تعليقات مباشرة وجهًا لوجه..بعد كل شيء، من الأكثر فعالية إعطاء تعليمات مفصلة على مستوى إطار الإجراء مباشرة.بالطبع، نقوم بتطوير نظام هجين للأعضاء الذين لا يستطيعون القدوم إلى العمل بسبب الظروف.

لقد تمكنا من التواصل بشكل أساسي مع الأعضاء الذين يعملون معنا، لذلك وصلنا أخيرًا إلى المرحلة التي نريد فيها من المستخدمين العامين أن يلعبوا اللعبة ويقدموا لنا تعليقاتهم.

--قبل أن ننتقل إلى الأسئلة المتعلقة باللعبة، آخر شيء أود طرحه هو العلاقة بينكما. في السابق، خططت Game*Spark بشكل مشترك لفيلم وثائقي مع فريق إنتاج الفيديو Arcipel الذي يتابع عن كثب فريق تطوير Nioh 2، وظهر الاثنان فيه أيضًا. لقد مضى أكثر من عام عندما قمت بدعوة السيد Yamagiwa، الذي كان يعمل في SIE (Sony Interactive Entertainment) في ذلك الوقت، لإجراء محادثة مع السيد Yasuda. سيد ياماجيوا، سواء أدت مقابلتك مع Game*Spark إلى انضمامك إلى الشركة أم لا... من فضلك أخبرنا عن العلاقة التي أدت إلى لقائك وانضمامك إلى الشركة.

فيلم وثائقي يتبع التطور طويل المدى للعبة Nioh 2

سفح الجبل:نيوهالحدث... أعتقد أنها كانت المرة الأولى التي يأتي فيها ياسودا إلى SIE وقد سُمح لنا بالمشاركة في حدث معًا. أذكر أننا بعد ذلك بدأنا نعمق تواصلنا قليلاً، ومن ثم بدأنا بالخروج لتناول الطعام...

ياسودا:نعم. هذا ليس صحيحا.

سفح الجبل:هناك! ؟

——(يضحكون معًا).

ياسودا:كان لقاءنا الأول عندما تمت دعوة Yamagiwa، الذي كان يعمل في SIE في ذلك الوقت، لإلقاء محاضرة في Koei Tecmo Games بعد إصدار Bloodborne.

سفح الجبل:آه! هذا صحيح...

ياسودا:أعتقد أن السيد Erigawa (السيد Yoichi، الرئيس والمدير التمثيلي لشركة Koei Tecmo Holdings) سمع أن Yamagiwa كان يلقي محاضرة في TGS وطلب منه الحضور وإلقاء محاضرة في Koei Tecmo، أعتقد ذلك.

في ذلك الوقت، كنت "".نيوه"، فطرحت عليه الكثير من الأسئلة. أعتقد أنه بالنسبة لياماجيوا في ذلك الوقت، كان الأمر بمثابة واحدة من العديد من حبات البطاطس المتتالية. (مضحك جداً)

سفح الجبل:أتذكر أنه تم طرح سؤال لم يعجبني. (مضحك جداً)

ياسودا:بعد ذلك،"نيوهالأحداث، وعلى العكس من ذلك، نستمر في تلقي الاستشارات حول التطوير. 『نيوه 2"دعونا نلتقي مرة أخرى، ونتبادل معلومات الاتصال، ونذهب لتناول المشروبات! واستمر هذا النوع من العلاقة لعدة سنوات.

--لهذا السبب تم تطوير Nioh منذ وقت طويل. بمجرد أن التقينا، بدأنا العمل معًا... أو بالأحرى، كان هناك اتصال ضعيف بيننا.

ياسودا:أنا موافق. لم تكن هناك علاقة عميقة فورية. بعد ذلك، طلبت من Game*Spark وAlcipel أن يكونا شريكيهما في المقابلة أثناء مشروع تصوير، ومن خلال تفاعلاتنا هناك، تعمقت علاقتنا... وانتهى بنا الأمر بالعمل معًا

--عندما التقينا للمرة الأولى وكنا نلقي محاضرة، لم أتوقع أبدًا أننا سنلعب لعبة معًا...

ياسودا:أثناء مقابلة Game*Spark، سألت عن تعليقاتك حول أداء Nioh 2، وما الذي يقلقك كمنتج لـ Bloodborne؟ لقد ذهبت إلى هناك للتو لأسمع عن ذلك، لذلك لم يكن لدي أي فكرة أننا سنعمل على عنوان معًا... أعتقد أننا على حد سواء من هذا القبيل.

سفح الجبل:أنا موافق. لقد ألهمتني فرصة التحدث معهم كثيرًا، واعتقدت أنهم فريق جذاب، لكنني لم أتخيل أبدًا أنني سأعمل هناك كما أفعل الآن.

ياسودا:الآن بعد أن أعلنا عن Wallon، أعتقد أن Yamagiwa يدرك تمامًا كيفية نقل جاذبية اللعبة وكيفية جعل اللاعبين يفهمونها بشكل صحيح أثناء العروض الترويجية والمقابلات، ومع ذلك، ليس TeamNINJA فحسب، بل الصناعة أيضًا كثير من الناس مثل هذا. ليس لدي أدنى شك في أن فريق NINJA سيكون هو القوة التي نحتاجها عندما نريد مواجهة التحديات المختلفة في المستقبل.

تفسير فريق NINJA لرومانسية الممالك الثلاث. هل لديك شغف بالحركة المفعمة بالحيوية والمعارك سريعة الوتيرة؟

--والآن، أود أن أتعمق أكثر في محتوى اللعبة. كان انطباعي الأول بعد لعب هذه النسخة التجريبية هو أنه على الرغم من شعوري بالتزام Team NINJA بالعمل، إلا أنني شعرت أنه عمل جديد مختلف عن Nioh. مرة أخرى، إذا قمتم أنتما الاثنان بشرح لعبة "Wallon" بإيجاز، ما نوع اللعبة التي ستقولونها؟

ياسودا:كانت Nioh لعبة تحتوي على العديد من العناصر، مثل لعبة تقمص الأدوار والساموراي والوحوش. إذا كنت تريد التعبير عن "والون" ببساطة،لعبة تركز على فنون القتال الصينية.أعتقد أنها لعبة أنقى. بالطبع، نحن نؤمن أنه من المهم أن يمر اللاعبون بالتجربة والخطأ قبل أن يشعروا بإحساس الإنجاز، لذلك قمنا بإعداد مجموعة متنوعة من الاستراتيجيات وأساليب الهجوم، بما في ذلك العناصر الشبيهة بألعاب تقمص الأدوار وتعدد اللاعبين، حتى يتمكن كل لاعب من استخدام قدراته. قدراتك الخاصة ونريدك أيضًا أن تستمتع بها بالطريقة التي تناسبك.

ومع ذلك، عندما تنزل إليهبعد كل شيء، من الدقة أن نقول إنه عنوان يسمح لك بالاستمتاع بالحركة والتكتيكات بشكل أكثر نقاءً.أعتقد ذلك.

سفح الجبل:إنها تمزج بمهارة توتر "لعبة الموت" مع العناصر النموذجية للفنون القتالية الصينية، والشعور بالقدرة على الاستمتاع بحركاتك وأنت تتحكم فيها.أنا أهدف للحصول على اللقب. هدفنا هو إنشاء لعبة يمكنها التعبير عن شعور "التوتر الشديد، ولكن أيضًا الشعور الجيد" الذي تشعر به عندما تشاهد فيلمًا عن فنون الدفاع عن النفس الصينية.

- عندما يتعلق الأمر بـ "ألعاب الموت"، أصبحت عناصر مثل صد هجمات العدو ومواجهتها أمرًا قياسيًا. وفي «والون» يتلخص في نظام يسمى «كاكي»، وأعتقد أن ضرورة هذا النظام كانت أكثر أهمية على مر المراحل. ومع ذلك، فقد كان لدي انطباع بأن التوقيت المناسب لإنجاح التحول لم يكن صارما للغاية ولم يكن سهلا للغاية. أتصور أن هذا النوع من "تصميم التوقيت" صعب، لكن كيف يقرر فريق الإنتاج السياسة ويصممها؟

ياسودا:بالطبع، الهدف واضح وقد وضعنا منطقًا جيدًا، لكن في النهاية، أعتقد أن ألعاب الحركة تدور حول ما تشعر به عندما تلعبها. بالطبع، إنه أمر رائع أن تتمكن من تحقيق التوازن الذي تهدف إليه، ولكن إذا واصلت الإبداع فقط من خلال التطوير، فقد تصبح موضوعيتك مشلولة أو مملة. ولذلك، أود أن أغتنم هذه الفرصة لتوزيع النسخة التجريبية ومعرفة رأيك فيها. كما ذكرت سابقًا، تم الانتهاء من اللعبة إلى مستوى يجد الناس أنه من الممتع لعبه، لذا أود من فريق التطوير إلقاء نظرة فاحصة على كيفية استقبال اللاعبين لها ثم تحسينها.

سفح الجبل:أعتقد أن هذا هو الوقت المثالي ليعكس الجدول آراء اللاعبين كملاحظات.

ياسودا:وبطبيعة الحال، نحن نكرر التجربة والخطأ لإجراء التعديلات داخل الفريق. Team NINJA هو فريق صنع ألعابًا قتالية بشكل تقليدي، لذا بالطبع لدينا شعور بأن 8 إطارات قصيرة بعض الشيء، لكن 12 إطارًا تبدو طويلة، وإحساس "الإيقاف المؤقت" الذي يبدو جيدًا في ألعاب الحركة هو شيء لدينا تجربة الأجساد أعتقد أنها متأصلة في داخلي. ومع ذلك، في النهاية، أعتقد أن الطريقة الوحيدة للقيام بذلك هي جعل مجموعة واسعة من المستخدمين يتطرقون إليها، ويتبادلون الآراء، ويستمرون في تحسينها مرارًا وتكرارًا.

--أنا لست جيدًا في الحركة، لذلك في "ألعاب الموت" غالبًا لا أستطيع الهجوم حتى أتعرف على العدو بشكل كامل. كان لأنظمة الهجوم والدفاع دورة هجوم ودفاع سريعة، مما جعل من السهل مهاجمة الأعداء الأقوياء، لذلك كان لدي انطباع بأن التركيز كان على متعة الإجراء بدلاً من الصعوبة. فيما يتعلق بمستوى الصعوبة، هل هناك أي معايير، مثل عدد الساعات التي يمكن للاعب أن يقضيها في محاولة التغلب على عدو هائل معين بعد مواجهته لأول مرة؟

ياسودا:لا أقوم بذلك بناءً على "عدد الساعات". هناك سياسات تخصيص وتطوير للاعبين، وسيتغير التوافق مع الأعداء اعتمادًا على نوع السلاح الذي تختاره والعناصر التي تحضرها معك، لذلك لم نصمم اللعبة لنجعلك تبقى هنا لعدد الساعات.

بغض النظر عن المدة التي تستغرقها،عندما يموت أحد اللاعبين، أعتقد أنه من الضروري للغاية إخباره بوجود مشكلة في عمليته، أو ما يجب عليه تجربته في المرة القادمة.يجب أن تكون سرعة الحركة الهجومية للعدو عادلة، وعلى سبيل المثال، سيؤدي رمي كرة ثلج على عدو مغطى بالنار إلى إحداث المزيد من الضرر. أعتقد أن الجزء الأكثر متعة هو عملية التجربة والخطأ لزيادة عدد البطاقات في لعبتك اليد، والجمع بينهما، وأخيرا مسح اللعبة.

بالطبع، أعتقد أنه من الجيد أن يكون لديك ثغرة استراتيجية مثل "لن ألاحظ ذلك!"، لكنها أشبه بخدعة أو خدعة، والأساسيات هي أن تضع في اعتبارك أنها عادلة، ومن سرعة الحركة قمت بتعيين التوافق ونقاط الضعف وما إلى ذلك.

―― فيما يتعلق بالارتقاء بالمستوى، تمكنت من تقوية خمسة أنواع من الإحصائيات تسمى "العناصر الخمسة"، لكنني شعرت أن سهولة هزيمة الأعداء كانت مختلفة بين المرة الأولى والثانية. في المرة الثانية، قمت بتغيير الحالة إلى شيء آخر غير قوة الهجوم، لذلك لم تكن قوية بما فيه الكفاية، لذلك في منتصف الطريق تمكنت من تجاوزها عن طريق التحول إلى سلاح يسمى "السيف الطويل" الذي كان له تأثير فردي عظيم. قوة النار. أميل إلى الالتزام بطريقة واحدة، لكن النظام يجعل من السهل تجربة طرق مختلفة.

ياسودا:أنا موافق. ترتبط "العناصر الخمسة" بقوة بأسلوب لعبك. في هذه النسخة التجريبية، سنركز على كل ميزة بشكل كبير لتسهيل فهمها، ولكن في النسخة الرئيسية، سيتمكن اللاعبون من تطويرها من البداية.

-- بما أننا في موضوع رفع المستوى، أود أن أسأل عن نظامي "الروح المعنوية" و"الثبات". وبصرف النظر عن رفع مستوى شخصيتك، فإن الاختلاف في الروح المعنوية كان له تأثير كبير على معاركك مع العدو. اعتقدت أن رفع مستوى الشخصية لن يكون له تأثير يذكر بينما الروح المعنوية منخفضة، لكن ما هو التوازن في هذا الصدد؟

ياسودا:إن رفع مستوى الشخصية والمعدات هي عناصر تعزيز يتم الحفاظ عليها بشكل دائم وعلى مدى فترة طويلة من الزمن، ولكن رتب الروح المعنوية (الثبات) مؤقتة ويتم إعادة ضبطها عند الانتقال إلى المرحلة التالية. لذلك، إذا لم ترتقي بمستواك، فسوف تعاني على المدى الطويل، لكن إذا رفعت معنوياتك، يمكنك التأقلم على المدى القصير حتى لو كان مستواك منخفضًا بعض الشيء. وبطبيعة الحال، إذا كنت واثقا من مهاراتك في العمل، فإن التصميم يسمح لك بالتغلب على عناصر العمل دون رفع مستواك أو معنوياتك.

سفح الجبل:على الرغم من وجود مخاطر، إلا أن هناك عناصر يمكنها رفع الروح المعنوية بشكل كبير والحصول على عناصر جيدة من خلال هزيمة الأعداء ذوي الرتبة المعنوية الأعلى منك. ومع ذلك، إذا هُزمت، ستنخفض رتبتك المعنوية، لذلك أعتقد أن اللاعبين سيستمتعون باختيار طريقة تصرفهم.

--في النسخة التجريبية، استخدمت فقط هجمات المشاجرة، لكنني حصلت على لمحة عن عناصر مختلفة مثل استدعاء ضباط آخرين للقتال معًا واستدعاء "الوحوش الإلهية". بالإضافة إلى الأقواس والسهام، هناك أيضًا هجمات بعيدة المدى مثل السينجوتسو، وهناك العديد من الاستراتيجيات وأساليب اللعب المختلفة التي لن تتمكن من حفظها جميعًا في إصدار تجريبي واحد.

ياسودا:في هذا العمل، كنت أرغب بشدة في تصوير حركة الفنون القتالية الصينية، مع التركيز على التحول، والأجزاء التي يتغير فيها الهجوم والدفاع بشكل متكرر، لذلك قد يكون الأسلوب الذي يتمحور حول القتال المشاجرة هو الطريقة الصحيحة للاستمتاع به. ومع ذلك، هناك مجموعة واسعة من الاستراتيجيات، ونحن نحاول إعداد أكبر عدد ممكن من الاستراتيجيات. أعتقد أن إستراتيجيتك وإستراتيجيتك ستتغير اعتمادًا على كيفية الجمع بينهما، مثل "السينجتسو" الذي يتلاعب بالنار والماء للهجوم والمساعدة، و"الوحوش المقدسة" التي يمكن استخدامها مثل القنابل.

النظام الذي يسمح لك بالقتال مع أمراء الحرب يسمح لك بالتعاون مع لاعبين آخرين عبر الإنترنت، لذلك آمل أن تستفيد بالكامل من هذا وتواجه أمراء الحرب والشياطين الأقوياء. بالمناسبة، بالنسبة للعناصر عبر الإنترنت، فإننا نقوم أيضًا بإعداد العناصر التي تسمح للاعبين بغزو عوالم اللاعبين الآخرين.

--يبدو أنك ستتمكن من الاستمتاع بمجموعة متنوعة من أساليب اللعب وعناصره، ولكن في الإصدار التجريبي، لفت انتباهي اختلافات الارتفاع والتكوين ثلاثي الأبعاد للمراحل، بما في ذلك القفزات. لقد تمكنت من التنقل في طريقي من خلال العمل الخفي، وتمكنت من تجنب بعض الأعداء الأكثر صرامة. لماذا قبلت هذا التحدي مع "والون"؟

ياسودا:في Nioh، لم يكن هناك قفزة لأن الموضوع كان الساموراي وكانت الشخصيات ترتدي الدروع.ومع ذلك، يعد القفز في ألعاب الحركة أمرًا بديهيًا، والسبب في هذا العنوان هو أننا أردنا إنشاء عنوان يؤكد على تلك البديهة.

بالإضافة إلى ذلك، من خلال الجمع بين الخلفية ذات النمط الصيني واسعة النطاق مع القفزات، يمكنك إنشاء تصميم مستوى ثلاثي الأبعاد، كما يعد وضع الأعلام العسكرية لتعزيز الروح المعنوية أحد العوامل أيضًا. بالطبع، نظرًا لأن هذا عنوان جديد، فقد قررنا في وقت مبكر أننا نريد تضمين القفزات والهياكل ثلاثية الأبعاد لتمييزه عن Nioh.

--شعرت أن الإصدار التجريبي كان أسرع في التغلب عليه مما كنت أتوقع لأنه لم يكن هناك حد للقدرة على التحمل ويمكنك استخدام استراتيجيات ثلاثية الأبعاد. لا أعتقد أن الأمر كان سهلاً أو صعبًا، بل كان الإيقاع جيدًا. لقد كان الأمر مناسبًا لي تمامًا، ولكنني أشعر أنه قد يكون هناك المزيد من الآراء حول الإصدار التجريبي الذي كان من الأسهل الحصول عليه. أشعر أنه سيكون من الصعب تصميم إلى أي مدى ستصبح "لعبة الموت".

ياسودا:ونود أيضًا أن نعرف انطباعات الجميع عن هذه المنطقة. يجب أن يكون مستوى الصعوبة عادلاً، لذا لا يمكنك فقط ضبط معلمات العدو على مستويات عالية لإبطاء الإيقاع، أو يتعين عليك القيام بالعناصر المهمة لحركات المشاجرة وهجمات الوحوش، وهي تعديلات وأنظمة تدخلية تحتاج إليها أيضًا كن حذرا حول ما إذا كان قد أصبح.

نريد أيضًا أن يكون لدينا مجموعة متنوعة من الاستراتيجيات، لذلك إذا كان هناك تكتيك معين قوي جدًا وما عليك سوى القيام به، فلا بأس... أريد أن ألقي نظرة هادئة على ردود أفعال اللاعبين عندما يتعلق الأمر بتعديلات التوازن مثل الذي - التي. بعد كل شيء، عندما يتم إصداره، نريد تقديمه بأفضل شكل ممكن.

...فهل كانت النسخة التجريبية سهلة؟ ؟ (مضحك جداً)

--إيه! ؟ لا، لم يكن الأمر سهلاً...

سفح الجبل:ألن يكون الأمر أسهل إذا كان بإمكانك القتال مع لاعبين آخرين باستخدام عناصر عبر الإنترنت؟
*عندما قام قسم التحرير بتشغيل النسخة التجريبية، لم تكن العناصر عبر الإنترنت قابلة للتشغيل.

--بالتأكيد، قد تعتقد ذلك إذا كنت تتقدم مع عدة لاعبين. لقد لعبت العديد من "ألعاب الموت" حتى الآن، وعندما أقارنها، أشعر أن الأمر يستغرق وقتًا أقل قليلاً لهزيمة الزعماء، وما إلى ذلك، ولكن أعتقد أن هذا مناسب لي تمامًا. كان السبب في ذلك هو نظامي Ki وKai، وكان من الجيد أن تكون قادرًا على الهجوم والدفاع دون الشعور بالكثير من المخاطرة. في "لعبة الموت" الخطيرة، حتى الحارس العادي يمكن أن يخاطر بحياته. يزيد مقياس الطاقة وينخفض ​​بسرعة، لذا إذا قمت بالتوقيت بشكل جيد، فيمكنك تجاوز بعض الهجمات بحراسة دون الحاجة إلى القلق بشأن شن الهجمات، واعتقدت أنه كان من الجديد وجود طبقات متعددة من النعمة.

ياسودا:الأمر نفسه ينطبق على الحراسة، ولكن حتى لو تعرضت لهجوم، فإن فريق التطوير مهتم جدًا بالقدرة على مقاطعة آخر هجوم قوي وإعادته بقوة خاصة، لذلك يبدو الأمر كما لو أنه يمكنك التبديل بين الهجوم والدفاع في في أي وقت، أو عكس الوضع أعتقد أنك يمكن أن تشعر به.

--في المقالة المتعمقة السابقة، سألت السيد ياسودا: "كيف يتم نقل آراء اللاعبين بشكل مباشر؟" في ذلك الوقت، قيل لي أنهم نظروا بالفعل في التفاصيل بتفصيل كبير.

ياسودا:بالطبع، قرأت الاستبيانات المقدمة، وأحاول أيضًا التحقق من وسائل التواصل الاجتماعي قدر الإمكان خلال فترة توزيع النسخة التجريبية وبعد الإصدار. هناك أيضًا السمعة نفسها، وكيفية النظر إليها يمكن استخدامها كمرجع لكيفية نقل الرسالة في المستقبل. وبالطبع، نستخدمه أيضًا كمرجع لسياسات تعديل اللعبة.

سفح الجبل:عندما يكون لدي شيء لأعلن عنه أو نقطة تحول كبيرة كهذه، أشاهد رد الفعل أثناء تناول العشاء مع ياسودا. (مضحك جداً)

--من ناحية أخرى، إذا كنت تريد القيام بالأنا، فيمكنك القيام بذلك إلى ما لا نهاية. هل هناك أي معايير لعدد المرات التي ينبغي القيام بذلك؟

ياسودا:لا توجد معايير محددة، ولكن في حين أن آراء اللاعبين وانطباعاتهم قد توفر تلميحات مهمة، إلا أنهم لا يملكون الإجابات بالضرورة، لذلك نحاول النظر إليها على أنها مشكلات تحتاج إلى حل. أنا حريص على عدم الوصول إلى موقف حيث يقبل اللاعبون طلبي ويستجيبون وفقًا لذلك. بالطبع أنا حذر، وأنا أيضًا أنقل ذلك بقوة إلى فريقي.

--النسخة التجريبية تركز على العمل، لذا من فضلك أخبرنا عن جزء القصة.

ياسودا:تصنع Koei Tecmo ألعابًا تعتمد على رومانسية الممالك الثلاث في أنواع مختلفة، لكننا أردنا تصوير النسخة الأكثر قتامة والأكثر واقعية من رومانسية الممالك الثلاث، وقمنا بإنشاء قصة يمكن للناس أن يتطلعوا إليها. أعتقد أن هناك. من فضلك تطلع إلى تفسير "والون" لقصة ما يسمى برومانسية الممالك الثلاث، حيث تواجه عدوًا قويًا في ساحة المعركة، وإذا انتصرت، فإنك تقوي علاقتك بالقائد العسكري.

سفح الجبل:فيما يتعلق بنص النكهة، أعتقد أن هناك بعض الأسلحة التي يمكنك رؤيتها بشكل خاص حتى في هذه النسخة التجريبية. بالطبع إنها مخصصة للأشخاص الذين يحبون Romance of the Three Kingdoms، لكن حتى لو لم تكن تحبها، أعتقد أنك ستستمتع بالأجزاء التي ترتبط بها أجزاء من المعلومات.

باعتباري جنديًا متطوعًا مجهول الهوية (وهو شخصية اللاعب)، أعتقد أن هناك قصصًا يمكن روايتها لأنه شخصية أصلية. نظرًا لأنك لا تنتمي إلى أي مكان، يمكنك مقابلة العديد من القادة العسكريين التاريخيين. كما يقول ياسودا في كثير من الأحيان، فإن رومانسية الممالك الثلاث مثيرة للاهتمام لأن الدراما التي تدور حول القادة العسكريين هي محور التركيز الرئيسي. أود أن أصور مثل هذه الأشياء بعناية.

――بالمناسبة، هل لديك فريق من الأشخاص في شركتك الذين يقومون بالبحث في السجلات التاريخية المتعلقة برومانسية الممالك الثلاث؟

ياسودا:هناك العديد من الأشخاص في فريق السيناريو الذين يشاركون في "Romance of the Three Kingdoms" و"Dynasty Warriors"، لذلك كان من المفيد تلقي آرائهم ومتابعتها بطرق مختلفة. ولهذا السبب تمتلك شركتنا كو شيبوساوا، الذي يشبه رمزًا لرومانسية الممالك الثلاث...

السيد كو شيبوساوا

- على العكس من ذلك، أعتقد أنه قد يكون من الصعب القيام بذلك...

ياسودا:لا، إنه أشبه بـ "ماذا لو أحببت ذلك؟" (يضحك)نحن نعمل حقًا على إنشاء لعبة تفسر رومانسية الممالك الثلاث بأسلوب Team NINJA دون أي قيود.بالإضافة إلى،حتى لو عرضت عليهم صورة سريعة، فسيقولون شيئًا مثل: "هذا هو تشاو يون، أليس كذلك؟" وكنت قادرًا على العمل في بيئة حيث كل الإدارة تعرف أسماء الجنرالات، وهو أمر من شأنه أن لا يكون ممكنا في شركة عادية. (مضحك جداً)

--ما هو حجم الحجم الإجمالي، بما في ذلك جزء القصة؟

سفح الجبل:من الصعب الإجابة على وقت اللعب، ولكن يرجى اللعب بشكل طبيعي.أريد أن أجعله مجلدًا يمكن تشغيله لمدة 40 ساعة تقريبًا من البداية إلى النهاية.هذا ما أعتقده. وبطبيعة الحال، من خلال اللعب من خلال عناصر مثل عمليات الإرسال، يمكنك الاستمتاع باللعبة على أكمل وجه. يمكنك أيضًا تجربة العناصر عبر الإنترنت التي ذكرتها سابقًا في هذا الإصدار التجريبي، لذا يرجى تجربتها!

--نحن على وشك الانتهاء من الأمور، ولكن أود أن أسألك مرة أخرى عن أدوار المنتجين والمخرجين في صناعة الألعاب. هناك بعض أوجه التشابه مع المشروع السابق، لكن في هذا العمل كلاكما في مكانة المنتج، فما هو الدور الذي تعتقدون أن كل واحد منكما يلعبه؟

سفح الجبل:أعتقد أن المخرج هو المسؤول عن جعل اللعبة ممتعة. ومن ناحية أخرى، يُنظر إلى المنتج على أنه الشخص المسؤول عن المنتج. أعتقد أنه ينبغي تعريف ذلك بوضوح على أنه تقسيم للمسؤولية، ويجب أن يكون أيضًا شيئًا يجب على الشخص نفسه أن يكون على دراية به.

ومع ذلك، إذا سألتني إذا كان المنتج ليس لديه أي شيء ليقوله عن اللعبة أو إذا كان المخرج لا داعي للقلق بشأن المال على الإطلاق، فهذا ليس هو الحال طالما أنهما من إنتاج نفس الفريق. يتم ذلك من خلال التواصل، وفيما يتعلق بدوري الحالي، فإن عدد الأعضاء الأصغر سنًا يتزايد، لذلك أعتقد أن وظيفتي كمنتج هي خلق بيئة يمكنهم من خلالها فعل ما يريدون القيام به.

ياسودا:أفكر في الأمر بطريقة بسيطة: المخرج يصنعه، المنتج ينقله، ثم يبيعه. ويظل إيماننا أن المخرج هو المعقل الأخير للجودة ويجب أن يكون مسؤولاً عن ذلك.

ومع ذلك، كما قال ياماجيوا، أشعر أن تقسيم الأدوار ليس بهذه الأهمية. المثالية هي اللعبة التي تنقل نوع اللعبة مع شرح بسيط وقليل من الصور، والتي تتيح للاعبين تخيل المتعة والتطلع إليها دون الحاجة إلى بذل أي جهد لإيصال الرسالة، وهذا صحيح بغض النظر سواء كنت منتجًا أو مخرجًا، أعتقد أن هذا هو الشكل الذي يجب أن نهدف إليه.

--أخيرًا، من فضلك أخبرنا عن مستقبل فريق NINJA. أنت منتج هذا العمل، لكن هل هناك أعمال أخرى ستخرجها؟

ياسودا:أما بالنسبة لفريق Team NINJA، فإننا نرغب في مواصلة الاتجاه المتمثل في أن يصبح كل عنوان محورًا جديدًا، تمامًا كما تطورت ``Wallon'' منذ ``Nio''. ولتحقيق ذلك، يعتمد الأمر كله على كيفية تجميع معرفتنا وخبرتنا السابقة في طبقات متعددة وربطها بألعاب جديدة. نريد مواصلة هذه الدورة من الأعضاء الذين نشأوا في Nioh وقاموا بإنشاء Warlong، والأعضاء الذين نشأوا هناك اكتسبوا الخبرة كمخرجين ومنتجين، ومواجهة تحديات جديدة.

في الوقت الحالي، أبذل قصارى جهدي لتطوير "والون".أبعد من ذلك، هناك أيضًا فيلم Rise of the Ronin، الذي أعمل على إخراجه.ولذلك، أود الاستمرار في مواجهة التحدي المتمثل في إنشاء عناوين ترضي الجميع في جميع أنحاء العالم!


التحدي الجديد لفريق NINJA هو ``وو لونغ: الأسرة الساقطة'هي لعبة أكشن تجمع بين متعة وإثارة التكتيكات، كما ذكرت في تقرير اللعب. سيكون من المثير للاهتمام معرفة نوع العمل الذي سيتم إنشاؤه من خلال التعاون مع Yasuda وYamagiwa، اللذين لديهما علاقة بسيطة بـ Game*Spark، وكذلك حتى اكتماله. كما ذكرنا خلال المقابلة، سيتم دمج التعليقات الواردة من الإصدار التجريبي من TGS الذي بدأ توزيعه في الإصدار النهائي، لذا إذا كنت مهتمًا، فيرجى تجربتها وإخبار فريق التطوير برأيك هو - هي.

انقر هنا للحصول على تقرير اللعب!