
عُقد حدث منشئ المحتوى في Live2D "alive 2021" في 4 ديسمبر 2021. وقد أقيم هذا الحدث، الذي بدأ في عام 2014 وهو الآن في عامه الثامن، كحدث عبر الإنترنت بعد "Alive 2020" العام الماضي، وشاهده العديد من الأطراف ذات الصلة والطامحين في الصناعة.
كان الأداء الأفضل في هذا الحدث هو جلسة حوار بين ثلاثة منشئي المحتوى النشطين من Craft Egg Co., Ltd.، وf4samurai Co., Ltd.، وSamzap Co., Ltd.
عندما يتعلق الأمر بتقنية Live2D، يميل الناس إلى التركيز على VTubers/المواهب الافتراضية في السنوات الأخيرة، ولكن يمكن أيضًا رؤية تقنية Live2D في ألعاب الهواتف الذكية. تم تضمين الشركات الثلاث التي ظهرت في هذه الجلسة فقط في BanG Dream! حفلة فرقة البنات! (Garupa)"، ""Magia Record: Puella Magi Madoka Magica Gaiden (Magi Record)"، ""Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! لقد عمل على العنوان الشهير "Fantastic Days (Kono Fan)"، وهو عمل لعبة سيتعرف عليه على الفور أي شخص مطلع على الأنيمي وثقافة الألعاب.
بدأت المحادثة بطرح أربعة أسئلة حول ما يعنيه "التعبير ثنائي الأبعاد الذي يأسر قلوب المستخدمين" بالنسبة لهذه الشركات الثلاث.

السؤال الأول هو: «هذه هي قوتنا!» ما هو المغزى من التعبير ثنائي الأبعاد؟

أول شخص أجاب كان Masanori Sato من f4samurai. تم الكشف عن أنه عند متابعة تصميم الشخصية، بدأوا من الرسم الأصلي لـ Live2D. رسومات Live2D الأصلية هي الوحيدة التي تكون أمامية بدون وضعيات عند إنشاء الرسوم التوضيحية للشخصيات، كما أنها تحدد التفاصيل، لذلك يبدو أنها كانت هي القاعدة على مدار العامين أو الثلاثة أعوام الماضية. بعد ذلك يقرر الألوان والحركة. وتقول الشركة أنه يتم عرض شخصيات Live2D خلال جزء المغامرة، وهو أكثر ما يراه المستخدمون.
نظرًا لهذه الخلفية، فإننا نخصص الكثير من الموارد لإنتاج Live2D، واعتمادًا على العمل، لا ننظر فقط إلى اختلافات الارتفاع، ولكن أيضًا "كيف نبدو كمجموعة؟" انظر إلى شاشة المغامرة والشاشة الرئيسية، وتوازن أطرافنا؟ ""ما رأيك؟" ويبدو أن هذا الوعي مرتفع للغاية، كما قالت وسائل الإعلام الأخرى: "نحن بحاجة إلى أن نكون معروفين بأننا مذهلون حتى بعد ثلاث سنوات من الآن".
استشهد يوسوكي تاكاهاشي من Craft Egg بـ "Garupa" كمثال، وقال إنه كان على دراية بالتعبيرات التي "تظهر العلاقات بين الشخصيات".

في الماضي، قمنا أحيانًا بإنشاء نماذج خاصة لا يمكن استخدامها إلا في مشاهد محددة، ولكن من خلال التركيز على تعبيرات الوجه وحركاته بدلاً من النماذج، تمكنا من خفض تكاليف الإنتاج والتعبير بشكل أفضل عن العلاقات بين الشخصيات والأجواء وقال أنه أصبح كذلك.
قبل الإصدار، كانوا يحاولون التعبير عن جميع الشخصيات بثلاثة اختلافات مختلفة في الارتفاع من أجل الكفاءة، ولكن من أجل التأكيد على فرديتهم، قاموا بتغيير النموذج ليناسب طول كل شخص ولياقته البدنية، ويقال أيضًا أنه أصبح من الممكن التعبير عن "الحركات النموذجية للطفل".

يشير شويتشي تاكاهاشي من Thumbzap إلى "كونو فان" كمثال، ويقول إنه بينما يميل نحو التعبيرات في الأنمي والرسوم التوضيحية في الروايات الخفيفة، فإنه يركز على دمج الرسوم التوضيحية لتسهيل استخدامها كلعبة. لقد ركزوا على إعادة إنشاء ملامح الوجه والكمامات للعمل الأصلي في اللعبة، بهدف إيجاد حل وسط بين التصميم التوضيحي للرواية الخفيفة واللمسة المعبر عنها في الأنمي، وبحثوا عن التعبيرات التي تتوافق مع صورة المستخدم.

السؤال الثاني يدور حول "ما هي التعبيرات التي وجدتها فعالة بعد تنفيذها؟"
ذكر السيد تاكاهاشي من Craft Egg أنه ``عندما تعاونا مع Zombie Land Saga Revenge، أحضرنا شخصية من IP التعاوني وشخصية ذكورية تستخدم العديد من الحركات إلى عالم Garupa لأول مرة.'' . من أجل التعبير عن كوتارو تاتسومي الذي يظهر في "Zombie Land Saga Revenge"، حاولنا إنشاء نموذج خاص يتحرك بشكل صاخب، ويعبر عن حركات وتعابير كوميدية لم نشاهدها في "Garupa" السابقة. ويقال أنه تم استقباله بشكل جيد من قبل المستخدمين.
أعطى السيد ساتو من f4samurai إجابة مفاجئة، قائلاً: "لقد أولينا اهتمامًا ليس فقط للطريقة التي تحدث بها الأشخاص الثلاثة عندما كانوا في صف واحد، ولكن أيضًا للطريقة التي استمعوا بها ورد فعلهم". قال: "شعرت أن ردود أفعال الشخصيات كانت عميقة جدًا عندما نظرت إليها"، مضيفًا أنه كان واعيًا بالتعبير عن الحالة الضعيفة للشخصية التي تصبح المستمع، ومن خلال اتباع الطبيعة أنه يعمل بجد لجعل اللعبة أكثر غامرة.
قال السيد تاكاهاشي من Thumbzap إنه عند إضافة المزيد من الشخصيات القابلة للعب لأول مرة، قام بزيادة نطاق حركة الجسم من أجل جعل الشخصيات تتخذ أوضاعًا فريدة، وقال إنه تلقى ردود فعل رائعة من المستخدمين، بما في ذلك محبي اللعبة. العمل الأصلي. وكان يحاول أن يجعل الحركات مطابقة للعمل الأصلي، وكان حريصاً على تنفيذها شيئاً فشيئاً.

وكان السؤال الثالث هو "ما تأثير احتياجات المستخدم وتطور الأجهزة على المنتج؟"
في الأيام الأولى لـ Garupa، تسببت إضافة نموذج ثنائي الأبعاد إلى جزء لعبة الإيقاع في جعل المعالجة بطيئة وتأخرًا في اللعب، ولكن أصبح من الممكن لاحقًا دمج نماذج ثنائية الأبعاد في جزء لعبة الإيقاع، كما يقول السيد تاكاهاشي من Craft Egg كان بسبب تطور الأجهزة.
وعندما سأله المضيف: "هل هناك أي شيء تود القيام به إذا تطورت الهواتف الذكية والأجهزة الأخرى التي يمتلكها الناس، أو إذا تقدم الزمن؟"، تحدث عن تجربته في زيادة نطاق التعبير من خلال التطور من الأجهزة، وهو أمر لم يكن ممكنا مع الأجهزة الأخرى.
يوافق السيد ساتو من f4samurai على ذلك، لكنه يقول إن اختيار البرامج الوسيطة أمر صعب أيضًا، ويقول إن هناك احتمالًا لاستكمال التحديثات، وأنه يجب علينا أيضًا التفكير في ترقية بيئة التطوير.
عند إنشاء مشهد يشاهد فيه الأشخاص الألعاب النارية، قاموا بنقل مادة الخلفية باستخدام Spine، ووضعوا ثلاث شخصيات في Live2D في صف واحد، وقاموا بدمج إنتاج الألعاب النارية وتقنيتها باستخدام SPARK GEAR. وقال إن هناك حاليًا قيودًا على التعبيرات التي تصورها للمشاهدين وأنه بينما سيحاول جعلها أكثر ثراءً في المستقبل، فإنه يحتاج أيضًا إلى أن يكون على دراية بإمكانية إجراء مقارنات مع الأعمال المنافسة للشركات الأخرى.

السؤال الأخير هو: "ما المهارات المطلوبة من منشئي Live2D العاملين في الشركات؟" إنه لا يستهدف نفس المبدعين الذين يشاهدون هذا البث فحسب، بل يستهدف أيضًا طلاب الجامعات اليوم الذين يطمحون إلى نفس الوظيفة.
أجاب السيد تاكاهاشي من Craft Egg أنه سيكون من الأفضل أن يكون لديك شخص يتمتع بحساسية المبدع الفردي وحساسية القدرة على فهم ما يبحث عنه المستخدمون بدقة. من المهم أن تكون قادرًا على فهم ما يريده المستخدم بشكل كامل ومن ثم تكون قادرًا على إظهار إبداعك الخاص. بدلاً من الانتهاء بكلمات مثل "عاطفي" أو "محترم"، من المهم أن تكون قادرًا على التعبير عن إبداعك بوضوح. فهم ما يبحث عنه المستخدم وقال أيضًا إن وجود منظور يمكن التعبير عنه بعبارات ملموسة أمر ضروري عند العمل كفريق.
قال السيد ساتو من f4samurai إنه يتعاطف بشدة مع ما قاله السيد تاكاهاشي من Craft Egg، "من المهم أن تكون قادرًا على التعبير عن إبداعك"، مضيفًا أنه مع f4samurai، يمكن إكمال إنشاء شخصية Live2D واحدة بشخص واحد وقال إنه نظرًا لوجود حالات قليلة فقط، فهناك العديد من الحالات التي يعمل فيها الأعضاء الذين يجيدون الرسومات والنماذج والحركة الأصلية معًا لإنشاء العمل، وأن الفريق يكمل بعضهم البعض.
عند الإنشاء كفريق، يؤكد أنه من الصعب ولكن الأهم أن يتخيل كل عضو عمل الأعضاء الآخرين ويتخيل كيف سيصل إلى المستخدم، وأنه يأمل أن يتمكن الجميع من تحقيق ذلك الذي تركز عليه الشركة بناء نظام وفريق قوي.
يقول السيد تاكاهاشي من Thumbzap إن الأشخاص الذين يجيدون ما يجيدونه ويستطيعون التسامي والتعبير عن ألوان الأعمال المختلفة هم جيدون. يبدو أن الأشخاص الذين يستطيعون إبراز ما تساميوا به والتعبير عنه بطريقة تناسب خصائص عملهم مطمئنون.
وبعد الإجابة على الأسئلة الأربعة، كان هناك ركن للإجابة على أسئلة المشاركين في بث مباشر 2021، وسأل الثلاثة أنفسهم مرة أخرى: "ما هو التعبير ثنائي الأبعاد الذي يأسر قلوب المستخدمين؟" يسأل السؤال.
يشير السيد ساتو من f4samurai إلى أن التعبيرات ثنائية الأبعاد تترك مجالًا لخيال المستخدم، وأنها تكتمل فقط عندما يلمسها المستخدم ويجربها فعليًا، ويشير إلى أن الأشياء غير الطبيعية أو غير الضرورية تكون غير مريحة عند حث الأشخاص على التفاعل مع العمل لذلك، من المهم إنشاء وتقديم ليس فقط الشخصيات بعناية، ولكن أيضًا جميع الأجزاء مثل رؤية العالم والقصة. "الشيء الجيد في التعبير ثنائي الأبعاد هو أنه يمكنك إكماله مع المستخدم". .
قال السيد تاكاهاشي من Craft Egg: "أعتقد أن الأمر كله يتعلق بالتعبير عن الشخصيات التي تعيش في هذا العالم". وقال أيضًا إنه من خلال التعبير عن تعبيرات الغضب أو البكاء أثناء سير القصة دون إخفاءها، أراد التقليل من الإحساس بالاصطناع وإعطاء الشعور بالنظر إلى العالم من خلال الكاميرا.
``بما أن ``Konofan'' قد تم إصداره بالفعل كعمل أنمي، فهناك العديد من المستخدمين الذين لديهم بالفعل حركات الأنمي في رؤوسهم. قال السيد تاكاهاشي من Thumbzap:
القاسم المشترك بين الثلاثة هو أنهم كانوا واعين «بالعالم الذي تعيش فيه الشخصيات». من أجل التعبير عن الشعور "بالوجود هناك، على قيد الحياة"، أحاول التعبير عن الطبيعة الإنسانية للشخصيات، أحيانًا بالطبيعة الكوميدية للمانجا، وأحيانًا بطبيعية الحياة اليومية التي أستطيع أن أفهمها بوضوح ضع أهمية على الاتصال برؤية عميقة للعالم يمكن رؤيتها من خلالها.
بالإضافة إلى ذلك، مع الاعتراف بأن كل حركة وإنتاج في Live2D لها حدودها بالتأكيد، فقد ذكر أيضًا أنه يمكن استكمالها بخيال المستخدم، مما يسمح باتصال أقوى بين العمل والمعجبين، لقد كانت قصة مثيرة للاهتمام للغاية.