لعبة إيقاعية لنظامي التشغيل iOS/Android احتفلت بعيدها الأول في سبتمبر 2021.“مشروع مسرح سيكاي الملون! الفذ.. هذا العمل عبارة عن لعبة إيقاعية ومغامرة شائعة يقوم فيها المطربون الافتراضيون مثل Hatsune Miku و20 عضوًا أصليًا بتطوير سيناريوهات مختلفة في العالم الحقيقي و"العالم"، وهو عبارة عن تعاون بين Sega وColorful Palette، ونحن نعمل على تطويره وتشغيله بشكل مشترك الموقع. بالإضافة إلى ذلك، سيتم عقد أول حدث مباشر بدون اتصال بالإنترنت يسمى "Project Sekai COLORFUL LIVE 1st - Link -" في يناير من العام المقبل.
عند تطوير الألعاب الإيقاعية لنظامي التشغيل iOS/Android، قد تحدث تأخيرات في الصوت اعتمادًا على أداء الجهاز وخصائص نظام التشغيل، وقد تطلب الأمر قدرًا كبيرًا من الجهد من جانبنا. في هذا العمل، من المرحلة المبكرة من التطويرCRI/الوسيطةيستخدم "وضع الكمون المنخفض" في تقنية الصوت CRI ADX التي توفرها CRI، ويستخدم أيضًا وظيفة التأخير الصفري، وهي أحدث تقنيات البرامج الوسيطة CRI، أثناء التحديث الرئيسي الذي يصادف الذكرى السنوية الأولى لإصداره."سونيك سينك"تم إصدار نسخة اعتمدت . تحدثت شركة Colourful Palette مع مهندسة اللعبة شينيا أوهيرا ومدير الصوت Yisoch حول براعة التنفيذ وتصميم الصوت و"الالتزامات" المنتشرة في كل مكان لتحقيق إحساس لعب مريح ومبهج.
إن مفهوم التطوير السليم لهذا العمل هو "تقييم النظرة العالمية والسيناريو"
- من فضلك عرفنا بنفسك وأخبرنا عن مسئولياتك في هذا العمل.
أوهيراهذا هو أوهيرا، مهندس العميل. في هذا العمل، أنا مسؤول عن تأسيس جزء المغامرة وتنفيذ النظام العام. أجرينا أيضًا ضبط تأخير الصوت والتدابير الفنية.
إنه أنتهذا هو ييسوش، مدير الصوت. بالإضافة إلى الإخراج الصوتي العام لهذا العمل، قمت أيضًا بإنتاج BGM/SE. أنا أيضًا مسؤول عن التنفيذ في ADX.
-- "مشروع سيكاي على المسرح الملون! من فضلك أعطنا لمحة عامة عن لعبة "الفذ. Hatsune Miku".
أوهيراهذه لعبة إيقاع ومغامرة تعتمد على مفهوم المغني الافتراضي الذي يتمحور حول Hatsune Miku والشخصيات الأصلية المحيطة بهم، حيث يجدون مشاعرهم الحقيقية ويغنون معًا. هناك أكثر من 100 أغنية Vocaloid و5 مستويات صعوبة، لذا يمكنك الاستمتاع بها كلعبة إيقاعية فقط. هناك جاذبية كبيرة أخرى لهذا العمل وهي أنه يمكنك تجربة مسار الشخصيات الأصلية عندما يكبرون بعد مقابلة Hatsune Miku.
إنه أنتبالنسبة لأجزاء السيناريو، نقوم بإنشاء BGM جديد لكل حدث. يتغير اتجاه الترتيب لكل وحدة، لذا يرجى الانتباه لذلك. على سبيل المثال، تتكون مجموعة "Leo/need" من فرقة موسيقية، ولكن في المشهد الذي يقومون فيه بإنشاء أغنية جديدة من خلال التجربة والخطأ في السيناريو، يكون الترتيب بحيث تكون آلات الأعضاء الرئيسيين في السيناريو يتم التركيز عليها، وMIX هو أننا نتخذ إجراءات مثل جعلها خشنة (تحريرها لإضفاء طابع أكثر خشونة من BGM العادي). نحن لا نقوم بتحسين جودة BGM وحدها فحسب، بل نقوم أيضًا بإنشائها بحيث تكون أكثر فعالية عند دمجها مع السيناريو والمرئيات.
أوهيراشخصياً، أكثر ما يعجبني هو وظيفة "البث المباشر الافتراضي". تتيح هذه الميزة للمستخدمين التجمع في نفس المكان (غرفة داخل اللعبة) في نفس الوقت لمشاهدة نفس الأداء المباشر كمكان للتعبير عن نمو الشخصية على أكمل وجه. في بداية العام، اتصل أكثر من 100.000 شخص في نفس الوقت للاحتفال بالعام الجديد، وقضى الجميع وقتًا ممتعًا في العد التنازلي وقول تحيات "العام الجديد" لبعضهم البعض. أعتقد أن هذا النوع من الخبرة فريد من نوعه في هذا العمل.
--من فضلك أخبرنا عن فترة تطوير المشروع وعدد الأشخاص المشاركين في العمل السليم.
أوهيراالمشروع نفسه قيد التنفيذ منذ عام 2018، وعلى الرغم من أن عدد الأشخاص يتغير اعتمادًا على المرحلة، إلا أن هناك حاليًا حوالي 30 إلى 40 شخصًا يشاركون في المجموع. Yisoch هو المسؤول عن الصوت وحده.
إنه أنتلقد شاركت في هذا العمل في الأصل كمبدع خارجي منذ بداية عام 2020، ولكن نظرًا لخبرتي في تطوير الألعاب الإيقاعية، بعد بضعة أشهر أصبحت منخرطًا بشكل كامل في التطوير كمصمم صوت داخلي. تتطلب ألعاب الإيقاع ضبطًا دقيقًا لمؤثرات صوت النقر، لذا سيكون من المثالي أن يكون لديك مصمم صوت داخلي. حتى ذلك الحين، أكد إيزوكا، الذي كان مسؤولاً عن الإبداع، وكوندو، المنتج، اتجاه الصوت، لكن منذ أن انضممت في منتصف التطوير، قمت بتوجيه جميع الجوانب الصوتية.
-- من فضلك أخبرنا عن المفهوم الكامن وراء التطوير السليم لهذا العمل.
إنه أنتنحن ندرك عصر "صورة المستخدم لهاتسوني ميكو"، على أساس أن الأغنية مناسبة للسيناريو ولا تعكر الجو. في المراحل الأولى من التطوير، قمنا بدمج القليل من الحنين إلى الماضي في إنشاء الصوت من عام 2007 إلى عام 2010، معتقدين أن "هذا هو الصوت الذي كان شائعًا في ذلك الوقت".
أوهيرافيما يتعلق بألعاب الإيقاع، كان من المهم أيضًا أن تبدو أصوات النقر جيدة. أتذكر إعادة إنشاء SE عشرات المرات، وليس 10 مرات فقط، ولكن من خلال التجربة والخطأ.
إنه أنتأنا موافق. يتم لعب ألعاب iOS/Android بشكل متكرر كل يوم، لذلك نحن ندرك ليس فقط مدى الراحة التي توفرها، ولكن أيضًا "تقليل التعب". على سبيل المثال، في جزء لعبة الإيقاع، تم إنشاء النقرة الصفراء التي تسمى النقرة الحرجة للحصول على صوت لطيف، في حين أن الأصوات الأخرى أقل تذكرًا. إذا كنت تستطيع سماع كل شيء بوضوح، فسوف تتعب دون وعي، لذلك أحاول إنشاء صوت لا يعيق الطريق بغض النظر عن عدد مرات اللعب، ولكن هذا يجعلك ترغب في اللعب مرارًا وتكرارًا فقط لسماع الصوت اللطيف.
--بالمناسبة، أعتقد أن بعض الأغاني يتم طلبها بواسطة Vocaloid P، لكن هل السيد Yisoch مسؤول أيضًا عن اختيار من يطلب ماذا؟
إنه أنتنظرًا لأننا نقوم بإنشاء الأغاني بناءً على السيناريوهات، فإننا نختار الأنواع بناءً على المعلومات المتنوعة التي يقدمها فريق السيناريو. بعد ذلك، سنناقش الأمر مع Sega ونقوم باختيار مثل "إذا كانت هذه أغنية، فلنستخدم Vocaloid P". من ناحية أخرى، هناك حالات قليلة جدًا يبدأ فيها شخص ما بالتفكير، ``هذا يتطابق مع أسلوب Vocaloid P، لذلك دعونا نسير في هذا الاتجاه!''
كيف ظهر للمستخدمين "التأخير المنخفض لـ SonicSYNC"، والذي فاجأ حتى المطورين؟ تقديم عدد من الميزات الخاصة في الألعاب الخارجية
- من فضلك أخبرنا عن تطوير لعبة الإيقاع. هل يمكنك إخبارنا عن الصعوبات التي واجهتها عند إنشاء لعبة إيقاعية لنظامي التشغيل iOS/Android؟
أوهيرالقد كنت مسؤولاً عن تأخير النقر في جزء لعبة الإيقاع. على أجهزة Android، كان هناك تأخير يبلغ حوالي 0.16 ثانية بين النقر وصوت SE. ما يهم في ألعاب الإيقاع هو أن تتطابق الموسيقى والنتيجة، وأن يتطابق توقيت النقرات والنقرات مع SE. في وقت الإصدار، تم تحويل تشغيل النتيجة أولاً إلى الخلف (حوالي 0.1 ثانية، ولكنبواسطة المحطةنظرًا لتغير الانحراف، يتم إعادة ضبطه تلقائيًا عند بدء تشغيل التطبيق/توصيل الأجهزة الخارجية مثل سماعات الأذن)، وتستخدم النقرات اللاحقة "وضع الكمون المنخفض" الخاص بـ ADX لتقليل تأخير التشغيل قدر الإمكان. يعد وضع الكمون المنخفض ميزة يمكن استخدامها على أجهزة Android التي تحتوي على تأخيرات كبيرة في تشغيل الصوت لتحسين التأخير. من خلال تشغيل وضع زمن الوصول المنخفض، تم تقليل 0.16 ثانية الأصلية إلى حوالي 0.07 ثانية، على الرغم من أن هذا ليس قياسًا فعليًا.
إنه أنتفي المقام الأول، يعد "وضع الكمون المنخفض" هذا ميزة قيمة للغاية، لذا إذا كنت تقوم بإنشاء لعبة إيقاعية لنظام التشغيل iOS/Android، فإن استخدام ADX يعد أمرًا ضروريًا تقريبًا. بدونها، سيكون تشغيل الألعاب على أجهزة Android أمرًا صعبًا للغاية. ومن ناحية المواد الصوتية، بذلنا جهودًا لتقليل الفارق الزمني بين إجراء النقر والتشغيل من خلال إزالة المساحات الفارغة في بداية شكل الموجة قدر الإمكان.
―― في يوليو 2021، تم إصدار "SonicSYNC" بواسطة CRI Middleware كوظيفة تجعل تأخير تشغيل الصوت للهواتف الذكية أقرب إلى الصفر قدر الإمكان. من فضلك أخبرنا عن سبب تقديم ذلك.
إنه أنتتم تقديم برنامج SonicSYNC نفسه لي عندما كنت أتحدث مع مندوب مبيعات CRI/البرامج الوسيطة. "أريده الآن!" لذلك طلبت من فريق العميل التحقق من ذلك. وبعد حوالي شهر، وقبل أن أعرف ذلك، أطلعني على اللعبة التي تعمل على جهاز تطوير، وتفاجأت وفكرت: "أوه، إنها جاهزة للعب الآن". أعتقد أن التنفيذ تم بسلاسة كبيرة.
أوهيراكان الفريق على علم بمسألة التأخير، ولكن بصراحة، شعرنا أننا فعلنا ما في وسعنا، ولم يكن هناك ما يمكننا القيام به لتقليل التأخير أكثر. قد يكون برنامج SonicSYNC إنجازًا حقيقيًا، وقد قمنا بتثبيته على الفور. ونظرًا لأنه متوافق مع ADX التقليدي، فإن الكود لا يتطلب سوى تعديل بسيط، وتم إلغاء جميع إجراءات التأخير التي تم استخدامها حتى الآن واستبدالها بآلية تقوم بتشغيل جميع الأصوات باستخدام SonicSYNC وحده.
--من فضلك أخبرنا عن انطباعاتك الأولى عند استخدام SonicSYNC.
أوهيراالتأخير هو ما يقرب من الصفر. تميل أجهزة Android إلى حدوث تأخيرات ملحوظة، ولكنها ملحوظة تمامًا على أجهزة Android كما هو الحال على iOS... لقد كنت مستخدمًا لنظام Android لفترة طويلة، لذا فأنا أعرف ذلك جيدًا، لكنني صدمت عندما رأيت أن تم القضاء على التأخير تماما.
إنه أنتباستخدام SonicSYNC، كان التأخير أقل حتى من وضع زمن الوصول المنخفض الذي كنت أستخدمه، ولم يعد الأمر غريبًا تقريبًا. الشيء الآخر الذي كنت سعيدًا به فيما يتعلق بتصميم الصوت هو أنه أصبح من الممكن الآن إنتاج نفس الصوت على Android كما هو الحال على iOS. نظرًا لطبيعة الميزة، فإن وضع زمن الوصول المنخفض، الذي يعمل على تحسين زمن الوصول على أجهزة Android، كان له قيود مثل عدم القدرة على استخدام بعض التأثيرات. على نظام iOS، تم تشغيلها مع تطبيق التأثيرات، ولكن على أجهزة Android التقليدية، تم تشغيل SE بالفعل في حالة جافة (لم يتم تطبيق أي تأثيرات). وباعتبارها لعبة إيقاعية، فقد صممناها لتكون أفضل تجربة من خلال الجمع بين المؤثرات الصوتية والموسيقى وأحاسيس اللمس، لذلك باستخدام SonicSYNC، تمكنا من نقل الصوت المقصود بطريقة مباشرة، وهو ما كان بمثابة فائدة كبيرة.
أوهيراومن ناحية أخرى، كنا نعلم مسبقًا أيضًا أن تجربة لعبة الإيقاع ستكون مختلفة بشكل كبير. بحلول الوقت الذي قدمنا فيه SonicSYNC، كانت هذه اللعبة قيد التشغيل بالفعل لمدة عام تقريبًا، لذلك كان المستخدمون معتادين بالفعل على التأخيرات الحالية. كان العديد من الأشخاص يلعبون عن طريق ضبط التوقيت في الإعدادات، أو في بعض الحالات عن طريق إيقاف تشغيل SE.
إنه أنتلذلك، كجزء من التحديث الرئيسي للذكرى السنوية الأولى، أعلنا أنه "سيتم التخلص من تأخير الصوت ومن المتوقع أن يتحسن الصوت بشكل كبير"، وقمنا بتنفيذه. قررنا أن تقليل التأخير قد يكون مفيدًا للمستخدمين، حتى لو كان ذلك يعني تناقضًا مع التجربة الأصلية للعب اللعبة. لقد تلقيت الكثير من التعليقات الإيجابية، مثل "الآن يمكنني اللعب بشكل مريح!"، لذلك شعرت بالارتياح.
--عندما كنت أتحدث معك، أعجبت بخفة جانب التطوير، مثل التقديم المبكر لـ SonicSYNC أثناء مرحلة التشغيل والكم الكبير من التجربة والخطأ الذي ينطوي عليه إنتاج SE. أشعر أن هناك شعورًا جيدًا بالانفتاح في موقع التطوير.
أوهيراوبما أننا أنفسنا مستخدمون لهذا العمل، فإننا نعمل بنشاط على إنشاء واقتراح الوظائف التي نريدها. على سبيل المثال، تم إنشاء "وظيفة التجربة" و"وظيفة لقطة الشاشة المباشرة الافتراضية" التي تمت إضافتها مؤخرًا بواسطة المطور نفسه، قائلًا "أريد تنفيذها لأنني أريدها!". هناك أيضًا كرة موضوعة في المنطقة الحية الافتراضية، وهذه وظيفة تم إنشاؤها بناءً على فكرة "إنها طريقة جيدة لقتل الوقت".
إنه أنتومن هناك، تطورت السلسلة، مع أشياء مثل إصدار صوت عندما تضغط على لوحة المفاتيح، وتدق الساعة في منطقة النافورة فعليًا مرة واحدة كل ساعة، وتتغير موسيقى الخلفية في منطقة الانتظار بشكل تفاعلي. لقد قمنا أيضًا بدمج هذا النظام لأننا وفكرت، ""ربما هذا من شأنه أن يجعل وقت الانتظار أكثر متعة."" يتم الآن تشغيل 2DMV في منطقة الانتظار، وقد أولينا الكثير من العناية الخاصة لجعله يبدو وكأنه مكان حي، ولجعله لا يمكن سماعه من مسافة بعيدة.
--شكراً جزيلاً. أخيرًا، من فضلك أخبرنا عن الاتجاه الذي تهدف إليه في المستقبل، والإنتاج الصوتي الذي ترغب في تعديله، وأي رسالة ترغب في إرسالها إلى معجبيك.
أوهيراوبطبيعة الحال، يعد إحساس اللعبة ورسوماتها أمرًا مهمًا، لكن الصوت هو الذي يعزز التجربة عدة مرات. نود أن نستمر في تحسين تجربة ثالوث العناصر المرئية وحس اللعب والصوت. على وجه الخصوص، تتمتع هذه اللعبة بعلاقة عالية بالصوت، لذلك أعتقد أن العديد من المستخدمين سيرغبون في اللعب بالصوت. ونود أن نستمر في تقديم تجربة ممتعة، بما في ذلك اللمسات الصغيرة في منطقة الانتظار.
إنه أنتتمكن هذا العمل من الاحتفال بأمان بالذكرى السنوية الأولى لتأسيسه. تمامًا مثل ثقافة Vocaloid، أعتقد أن المستخدمين أصبحوا الآن قادرين على الاستمتاع بأصوات "Proseca" بعدة طرق. أرغب في الحفاظ على الصوت الذي يتوافق مع النظرة العالمية لهذا العمل دون تردد، مع الاهتمام أيضًا بالاتجاهات الموسيقية المتغيرة بسرعة في العالم ودمجها.
■ حول SonicSYNC
تعمل هذه الوظيفة على تقليل وقت معالجة التشغيل (وقت التأخير) الذي يحدث على الهواتف الذكية من وقت قيام المستخدم بإجراء عملية ما حتى يتم إنتاج الصوت إلى الصفر. يؤدي هذا إلى تحسين مستوى راحة اللعب لدى المستخدم بشكل كبير، خاصة في الألعاب الإيقاعية وألعاب الحركة حيث تكون الاستجابة الصوتية مهمة.لمزيد من التفاصيلهنايرجى الاطلاع هنا.
■حول CRIWARE
CRIWARE هو حل صوتي وفيديو يحقق إنتاجًا متقدمًا على منصات مختلفة مثل الهواتف الذكية ووحدات تحكم الألعاب المنزلية ومتصفحات الويب. وقد تم استخدامه في أكثر من 6000 عنوان في المجموع. لمزيد من التفاصيل، انظرCRIWARE للألعابيرجى الاطلاع على ``.