في 30 يونيو 2020 لعبة إطلاق النار الطيران ``قتال الآس"مسلسل. هذه المرةالذكرى الخامسة والعشرونولذلك، أجرينا مقابلات عن بعد مع الموظفين الرئيسيين المشاركين حاليًا في تطوير السلسلة لإلقاء نظرة على العناوين الرئيسية للأعمال السابقة.
يرجى ملاحظة أن هذه المقالة قد تم تقسيمها إلى قسمين لأسباب تتعلق بالنظام. يغطي الجزء الثاني كل شيء بدءًا من "6" الذي تم إصداره على Xbox 360 وحتى أحدث عمل "7". محتويات المقابلة ترجع إلى عصر PS/PS2 بدءًا من "Ace Combat" الأصلية وحتى "2" و"3" و"04" و"5" و"ZERO".هذا الرابطيرجى إلقاء نظرة.
عصر "6" عندما بدأت البيئة تتغير بشكل جذري مع مواقع الفيديو والطائرات التعاونية - حان الوقت الآن لإعادة تقييم "Ace Combat Assault Horizon"
--كانت هناك حلقة صعبة خلف القتال الفردي (في "Ace Combat ZERO"). الآن، أود أن أنتقل للحديث عن Ace Combat 6. 6 تميز بدخانه الصاروخي الذي ملأ الشاشة والتمثيل الجميل للطائرات المقاتلة. هل لديك أي ذكريات عن مدى صعوبة التطوير عند الانتقال من PS2 إلى Xbox 360 إلى تطوير وحدة التحكم عالية الدقة؟
السيد كانو:من ناحية فنية، أتذكر أن التعبير عن دخان الصواريخ كان أصعب بكثير مما كان عليه في PS2. DirectX ضعيف في معالجة الشفافية.
في الواقع، تعد المعالجة الشفافة لجهاز PS2 مذهلة للغاية حتى أن المهندسين يتحدثون عنها اليوم، لذا فإن معالجة DirectX أكثر شيوعًا. كانت تأثيرات المشاجرة في "6" تتويجًا لجهود المهندسين التي تجاوزت PS2. ولكي أجعله يبدو وكأنه دخان ثلاثي الأبعاد مع الظلال، حاولت تقليل كمية الأجزاء الشفافة قدر الإمكان.
السيد كونو:كان دخان 6 قادرًا على إصدار دخان لا نهائي، وفكرت، "يا له من جهاز Xbox 360 المذهل."
السيد كانو:هذا هو "كسر الحد".
--كانت تعبيرات المشاجرة في Ace Combat 6 جيدة جدًا.
السيد كانو:أعتقد أنها كانت اللحظة التي تطابق فيها المفهوم والتعبير. بالطبع، عمل الفنانون والمهندسون بجد لتحسين الطائرة والخلفية، ولكن حتى لو كان هناك الكثير من الأعداء الصغار على الشاشة، فإن الأمر لا يبدو كذلك حقًا. لقد كان القرار الصحيح للتأكيد على التأثيرات.
السيد كونو:في ``6''، تم تقديم جميع فترات الاستراحة في الوقت الفعلي، أليس كذلك؟
السيد كانو:أنا موافق. حتى ذلك الحين، كانت الفواصل عبارة عن أفلام، ولكن الآن جميع المشاهد التي تظهر فيها الشخصيات أصبحت الآن في الوقت الفعلي. ولتحقيق ذلك، زاد حجم الفنانين والمهندسين بشكل أكبر. ومع ذلك، نظرًا لعدم وجود السيد كونو وإيتومي هناك، فقد تُرك معظم الشباب في البرية (لول)، وكان الجميع، بما فيهم أنا، يبذلون قصارى جهدهم، في حيرة من أمرهم.
--بالمناسبة، هل تتذكر القصة وراء إنشاء الطائرة التعاونية "Ace Combat 6" المثيرة للجدل للغاية مع "THE IDOLM@STER"؟
السيد كانو:"The IDOLM@STER"، الذي تم إصداره مسبقًا كعنوان Xbox 360، حظي بشعبية كبيرة، ولا بد أن مشروع ACES في ذلك الوقت هو الذي جاء بفكرة ""ربما يمكننا التعاون؟"" ''.
السيد كونو:ألم يحضرها الرجل في الفرقة المقاتلة لأنه أحبها؟ كانت سيارات إيتاشا شائعة أيضًا.
السيد كانو:كان هذا عندما بدأت سيارات إيتاشا تحظى بشعبية كبيرة. لفترة طويلة، كان هناك مزيج من "الميكا والفتيات الجميلات اللائي يتناسبن بشكل جيد معًا"، ولكن شغف الفنانين في فريق الطائرات والميكا في ذلك الوقت هو الذي سمح لنا بالتركيز على ذلك.
بعد معرفة كل شيء عن الأطعمة والملابس والألوان المفضلة للشخصية وما إلى ذلك، أقوم بالإشراف على فريق ``THE IDOLM@STER''، لكنني لا أقول أبدًا ``لا!'' وبدلاً من ذلك أقول ``شكرًا لك على'' التعرف علي جيدًا!'' أتذكر أنني تلقيت ردودًا جيدة.
السيد كونو:لقد كان الأمر مثيرًا، سواء كان جيدًا أو سيئًا.
السيد كانو:أعتقد أنه ربما أثار ضجة كبيرة بين محبي Ace Combat، على غرار "Phoenix Mark".
السيد إيموتو:تم تقديم المعارك عبر الإنترنت في "6" أيضًا. حتى لو لم تكن قد اشتريته، يمكنك رؤية جهاز Idolmaster إذا كان خصمك يستخدمه.
السيد كانو:(فيما يتعلق بآلة IMAS) قال البعض: "لماذا يطلقون شيئًا كهذا؟"، لكن من ناحية أخرى، ولدت لعبة جديدة لتشكيل التشكيلات معًا ...
السيد كونو:كان الدخان ملونًا.
السيد تاماكي:(ردا على أن دخان إطلاق الصاروخ كان ملونا) سمي بهذا الاسم نسبة إلى ملح استحمام معين، أليس كذلك؟
السيد كانو:بمعنى ما، أعتقد أنها ربما كانت اللحظة التي اخترقت فيها شكليات الطيران والجيش. لم يكن معجبو ``Ace Combat'' فقط مهتمين بل أيضًا معجبي ``THE IDOLM@STER''، وكان من السهل السخرية منه على نيكو نيكو دوجا.
السيد تاماكي:كان هناك الكثير من MADs!
السيد كانو:لقد كان إنجازًا كبيرًا بالنسبة لي ليس فقط إنشاء لعبة وإرسالها، ولكن أيضًا الشعور بأن اللاعبين كانوا يعملون معًا لإنشاء اللعبة.
السيد تاماكي: في ذلك الوقت، كان لدينا الكثير من المواصفات المجنونة في المعارك عبر الإنترنت، وكنا نعرف كيف سيكون رد فعل العملاء نتيجة لذلك، لذلك كان ذلك مفيدًا جدًا عند إنشاء المواصفات لـ Infinity. نعم، هناك. ويمكن القول أنه كان بمثابة اختبار عظيم لأسلافنا.
السيد كونو:الاختبار الكبير لأسلافنا...؟
السيد تاماكي:هذا صحيح. إذا لم نفعل ذلك، ربما لم نتمكن من توقع رد فعل العميل وكنا نعمل بمواصفات غامضة.
السيد كونو:حتى أن "إنفينيتي" انتهى بها الأمر مع جودزيلا.
السيد تاماكي:إذا استطعنا المضي قدمًا في تعاون "Idolmaster"...!
--في "6"، بعد "X"، كان هناك أيضًا فيديو معركة رسمي بين المطورين.
السيد كونو:وهذا في الواقع يكلف الكثير من المال. حتى أنهم أضافوا التسميات التوضيحية. من الجنون الطريقة التي يعمل بها موقع YouTube الآن. ألم يكن هناك نظام مشروع في ذلك الوقت؟ إنها مثل صنع لعبة وفقًا لتقدير المشروع.
السيد إيتومي:قد يكون الرقم "6" هكذا، أليس هذا هو الوقت الذي تم فيه تقديم العلامة التجارية؟
السيد كونو:عادة لن تكون قادرًا على التحرك بحرية.
السيد إيموتو:أنا موافقمدونة Nagase الرسميةكان هذا شيئًا كنت أفعله من ناحية المشروع.
السيد تاماكي:في وقت "6" قال مايكل موراي: "".بالنسبة لأولئك الذين هم على وشك البدء في لعب Ace Combat"لقد قلت شيئًا كهذا على صفحتك الرئيسية.
--أرى أنه أيضًا خلال عصر "6" بدأنا نرى المحتوى الذي أنشأه المستخدمون. بعد ذلك، أود أن أتحدث عن Ace Combat Assault Horizon. هذا العمل "ولادة جديدةتحت اسم "Ace Combat"، كان الهدف هو "تغيير Ace Combat بشكل كبير"، لكن ماذا كان رد الفعل داخل فريق التطوير على هذا التغيير منذ بداية المشروع؟
السيد كانو:صحيح أن المنتجين عندما فكروا في مستقبل المسلسل قالوا: «وماذا عن الاستمرار في توسيع المسلسل وإعادة إنتاجه؟» لقد كان أيضًا وقتًا كانت فيه دعوات قوية للتغيير من جانب الشركة. (*ملاحظة إضافية: انضم السيد كونو من منتصف عملية التطوير)
بعد كل شيء، إذا نظرت إلى ألعاب الطائرات المقاتلة من وجهة نظر شاملة، قد تعتقد أنها لعبة متخصصة، لذلك حتى داخل الشركة يقولون: "لقد بعنا ملايين النسخ من Dragon Ball". أعتقد أنه كان الوقت الذي واجه فيه جانب التطوير السؤال التالي: "ما الذي يجب علينا فعله للوصول إلى هذه النقطة؟"
لقد كان أيضًا وقتًا نظرت فيه إلى Ace Combat بموضوعية. كانت المشاهد من منظور مختلف، وكانت الشاشة تنظر فقط من الجزء الخلفي للطائرة المقاتلة، وهو ما لم يكن يبدو مختلفًا تمامًا، وكنا نتساءل: "كيف يمكننا حل ما اعتقدنا أنها المشكلات التي نواجهها حاليًا" لقد كان الوقت الذي قمنا فيه بتحليل كل عنصر واحدًا تلو الآخر وإنشاء فرضياتنا الخاصة.
السيد إيتومي:تم أيضًا تغيير طريقة إنشاء المشاهد بالكامل. حتى الآن، كانت مقاطع الفيديو تعتمد على السرد ويتم سردها من منظور بعيد قليلاً من منظور شخص ثالث ليس هو اللاعب، ولكن (Assault Horizon) ذاتية تمامًا وتؤكد على الانغماس، مثل اللقطات الطويلة في مقطع واحد. دعونا نفعل شيئًا لم نفعله من قبل.
السيد كونو:هناك الكثير من الشخصيات، والشخصية الرئيسية تتغير أيضًا.
السيد كانو:كان السيد كونو هو من التقى بجيم ديفيليس (الذي كتب سيناريو Assault Horizon)، أليس كذلك؟
السيد كونو:أوه نعم. كان إيموتو موجودًا أيضًا منذ البداية (للمشروع).
السيد إيموتو:لقد كنت هناك منذ البداية أيضًا. أعتقد أن DFM (وضع القتال العنيف) قد اكتمل بعد انضمام السيد كونو.
السيد إيتومي:حسنًا، كانت هناك مواصفات أساسية.
شيا يوانشي:كان ذلك قبل انضمام (كونو سان)، وهو الوقت الذي انضممت فيه. السيد إيموتو كان يكتب المواصفات...
السيد إيموتو:في بداية سوق دبي المالي، قال السيد إيتومي: "أريد أن أعرض هذا النوع من الصور" في الفيديو...
السيد إيتومي:من المواصفات، بدأنا نتحدث عن كيفية تحقيق ذلك، وبعد أن اشتركنا أنا والسيد كونو، قلنا: "دعونا نجعله في فيديو واحد"، وقمنا بإنشاء فيديو تصوري مسبقًا. أعتقد أن المحتوى كان قريبًا بشكل أساسي من الإصدار النهائي للمنتج، مع كل التفاصيل وصولاً إلى نقطة "هل سينجح هذا؟" (*ملاحظة إضافية: الفيديو المصور للتطوير هوسيديك 2011(نشرت في)
السيد إيموتو:أولاً، بدأنا الحديث عن إعادة إنشاء هذه اللقطات داخل اللعبة، واشتكى المبرمج في ذلك الوقت قائلاً: "لا توجد طريقة يمكننا من خلالها إعادة إنتاج شيء مثل هذا داخل اللعبة،" أثناء عملنا على إنشائه.
السيد كونو:الآن فقط أفهم ما كانت تقوله الشركة. وأعتقد أن الشركة على حق أيضا. وكما قال كانو سابقاتوسيع السوق وزيادة العملاء وتطوير الملكية الفكرية"تم طلبها كمهمة.
أنا أفهم هذه الفكرة، وعندما أفكر في مستقبل Bandai Namco، هناك بعض المقترحات والاستراتيجيات التي أود أن تقوم الشركة بتطويرها...ولكنني مازلت لم أفهم المشروع كاستراتيجية لذلك.
المشروع هو مشروع، و"لكي نحقق ذلك علينا أن نتغير"، وأصبحت وسيلة "التغيير" هي الهدف. ما كانت الشركة تحاول القيام به هو "زيادة عدد العملاء وتوسيع السوق"، وهو الشيء الصحيح الذي ينبغي علينا فعله كشركة، لكننا كنا صغارًا أيضًا في ذلك الوقت... "ماذا يجب أن نفعل" للقيام بذلك؟ "؟" كان هذا لا يزال ساذجًا، أليس كذلك؟ كل ما كنت أفكر فيه هو إجراء تغييرات.
السيد إيموتو:انتهى بي الأمر بالعبث بأشياء لا ينبغي أن تتغير.
السيد كونو:لقد ارتديته، أليس كذلك؟لكنها كانت لا تزال لعبة جيدة. لقد واجهت صعوبة كبيرة في تعديله في النهاية.
السيد كانو:كانت الصور مثيرة للإعجاب، وكانت الجودة عالية، وكان هناك أشخاص أرادوا فقط تجربة هذا الشعور.
السيد كونو: هناك أنصار Assault Horizon.
السيد كانو:شكرًا لك.
السيد تاماكي:تم توريث التعبير عن الدمار لاحقًا. ما تم دراسته في ذلك الوقت.
السيد كونو:عندما يسألني أحدهم: "من فضلك أخبرني عن سلسلة Ace Combat"، فإن موقفي هو أن أنظر إلى السلسلة من منظور علوي وأقول: "بسبب Assault Horizon، كانت نقطة تحول بالنسبة لي". فكر في عملائنا واستراتيجيتنا." لكن،إذا نظرت إلى Assault Horizon وسألت نفسك: "هل أعجبك ذلك أم لا؟" فسأقول إنني أحببته وأعتقد أنه مصنوع بشكل جيد.
السيد كانو:هذا الشعور الحي هو سحر لا تمتلكه المسلسلات الأخرى. اللحظات التي ترى فيها مساحة متحركة من حولك وتتوهم أن الشخصيات تمثل بالفعل لا مثيل لها في أعمال المسلسلات الأخرى.
السيد كونو:وكانت المروحية ممتعة للغاية! يمكنك رؤية المشاة بوضوح.
السيد إيموتو:كانت هناك فئات مختلفة من الطائرات. كان هناك قاذفات قنابل، أليس كذلك؟
شيا يوانشي:لفة طائرات الهليكوبتر....
السيد كونو:وهذا جعلك غاضبا.
شيا يوانشي:ذهبت لتغطية تمرين القوة النارية الشامل. الفريق الأرضي والمبرمجين.
السيد كونو:هل يمكنك القيام بدورة واحدة؟
شيا يوانشي:وفيما يتعلق بالأداء، قال إنه يمكن أن يدور بسهولة.
السيد إيتومي:يمكنني أن أتعلق بهذا الأمر، وعندما كنت أصور الفيديو بالفعل، اعتدت أن أنظر إلى اللقطات المرجعية.
شيا يوانشي:ونتيجة لذلك، تم انتقاده كثيرا. بغض النظر عما إذا كان يتم استخدامه في القتال الفعلي، فإنه لا يتم استخدامه كثيرًا (لول)
السيد كونو:هناك الكثير من الأشياء التي تم اختراعها في Assault Horizon وهي مضيعة.
--أود أن أسأل السيد إيموتو، ما هي التغييرات التي رأيتها في سوق دبي المالي للعبة Assault Horizon، والتي تحدثت عنها سابقًا، منذ بداية المشروع وحتى الإصدار النهائي؟
السيد إيموتو:أولاً، بدأنا بكيفية محاولتنا إعادة إنتاج صورة الفيديو التي أنشأها السيد إيتومي كمواصفات للعبة. أتذكر أنني مررت بالكثير من التجارب والأخطاء، وفي النهاية، قررنا أن الإصدار الأساسي سيكون للاعب أن يتبع بشكل شبه تلقائي مسار طائرة العدو الهاربة، ولكن إذا فعلت ذلك للتو، فلن يكون الأمر كذلك. لا تشعر وكأنك تحلق بها بنفسك، أليس كذلك؟
هذا ما بدا عليه النموذج الأولي. لقد تم سحبها للتو، وعلى الرغم من أنها تبدو جيدة على الشاشة، إلا أنها لم تشعر وكأنها تطير من تلقاء نفسها، لذلك قمت بتعديلها عن طريق مزج مدخلات التحكم الخاصة بي مع القدرة على متابعة مسار طائرة العدو.
ومن خلال ضبط نسبة المزج، استقرينا أخيرًا على الاتجاه الذي من شأنه أن يمنحنا الشعور بالانجذاب أثناء الطيران أيضًا. ومن هناك، أضفنا ميزات اللعبة التي أعطت اللاعب ميزة بناءً على أسلوبه، مثل العلاقة الموضعية لـ DFM والقدرة على إطلاق النار مباشرة عندما يتم وضع العدو في منتصف الدائرة، مما يؤدي إلى الشكل النهائي .
السيد كونو:كانت هناك طلقة مباشرة. وكان من الصعب التوصل إلى المواصفات في ذلك الوقت.
السيد إيموتو:ما أتذكره من الحديث مع السيد كونو هو: "".هل لكل عمل مخاطرة وعائد؟"أتذكر أنني كتبت ذلك على السبورة وأقوم بذلك بشكل منطقي.
السيد كونو:تحدثت أيضًا عن كل سلاح خاص. في الختام، لا أريد أن أشعر بذلك بعد الآن (لول)
--يبدو أنه تم التخطيط لإصدار تصحيح لسوق دبي المالي في الماضي، ولكن ما هو محتواه؟
السيد كونو:هذا هو "أفق الهجوم".كان هناك الكثير من الإيجابيات والسلبيات لدرجة أننا عقدنا اجتماعًا لتحديد ما يجب فعله."كان هناك. لذلك عندما قمت بحساب تكلفة إنشاء تصحيح إزالة سوق دبي المالي باستخدام نظام اختيار اختياري، تبين أن الأمر باهظ الثمن. لقد أسميتها تصحيحًا، لكنني توقفت عن القيام بذلك لأنني أدركت أن إنشاء لعبة واحدة ليست على مستوى التصحيح سيعني الكثير من إعادة العمل.
السيد إيموتو:لدرجة أنه كان علينا تغيير معظم تصميم المستوى.
--لم يتم تطوير تصحيح إصدار سوق دبي المالي فعليًا لأنه بدا وكأنه سيكون على نطاق مذهل. بالمناسبة، تم إصدار نسخة للكمبيوتر الشخصي من Assault Horizon تعمل بدقة 1080p/60 إطارًا في الثانية أو أعلى لاحقًا، ولكن ما هو العنوان الذي طرح لأول مرة فكرة تطوير نسخة للكمبيوتر الشخصي من Ace Combat؟
السيد كونو:أول لعبة حاولت إنشاء نسخة للكمبيوتر الشخصي منها كانت Assault Horizon.
السيد كانو:تم إصدار إصدار PS3/Xbox 360 من Assault Horizon أولاً، وتم الحديث عن إصدار الكمبيوتر الشخصي لاحقًا.
السيد كونو:أعتقد أن الأمر بدأ مع رغبة القسم الخارجي في إصدار إصدار للكمبيوتر الشخصي.
السيد إيتومي:كان هناك عدد لا بأس به من إصدارات أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تم إصدارها في الخارج (حتى في ذلك الوقت).
السيد كونو:أعتقد أن هذا كان أيضًا جزءًا من استراتيجية إدارة الشركة. أشعر أنه كان جزءًا من استراتيجية لتوسيع Ace Combat IP، بدلاً من إطلاق نسخة للكمبيوتر الشخصي من الميدان.
--سبب عدم إصدار نسخة الكمبيوتر الشخصي من Assault Horizon في اليابان هو أنك لم تشارك بشكل مباشر في التسويق.
السيد كونو:هذا لأنهم لا يشاركون بشكل مباشر.
السيد إيتومي:في ذلك الوقت، كان عدد مستخدمي أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الخارج أكبر من عدد مستخدمي الأنظمة الأساسية الثابتة، وأتذكر أنه كان هناك العديد من الأشخاص الذين يحاولون زيادة مبيعاتهم هناك (*ملاحظة إضافية: تم بيع نسخة الكمبيوتر الشخصي من "Assault Horizon" بواسطة Bandai Namco في أمريكا و أوروبا (منقولة)
السيد إيموتو:يبدو الأمر كما لو أن شركة مبيعات خارجية استأجرت مطورًا خارجيًا للتعامل مع عملية النقل، وأصدرته لأنه كان قابلاً للتطبيق كعمل تجاري.
السيد كونو:هناك بعض الأشياء التي أفكر فيها من وجهة نظري الحالية.
السيد كانو:وبالنظر إلى أن إصدار الكمبيوتر الشخصي من Ace Combat 7 كان يتمتع أيضًا بشعبية كبيرة، فيمكنك فهم نوايا الشركة في ذلك الوقت.
السيد كونو:لم يكن الأمر كذلك حتى "إنفينيتي" حيث ولد المنتجون الحقيقيون... وحتى ذلك الحين، كان الجميع مبدعين.