![](http://extus.run/game/lebeau/imgs/zoom/966575.jpg)
من خلال التركيز على "الأشخاص" المشاركين في الرياضات الإلكترونية، سنقدم الأشخاص الرئيسيين الذين سيكونون مسؤولين عن مشهد الرياضات الإلكترونية المستقبلي في شكل مقابلة [خلف كواليس الرياضات الإلكترونية].السلسلة السابقةأجرينا مقابلة مع بيوني، إحدى لاعبات لعبة "Super Smash Bros. SPECIAL". تحدث عن كيف أصبح عضوًا في Yoshimoto Gaming ولماذا يريد أن يصبح محترفًا.
في هذا الجزء الثامن والعشرين، أجرينا مقابلة مع ريشي تشادا، الذي يقود شراكات محتوى الألعاب على تويتر. كما عملت الشركة أيضًا كراعٍ إعلامي لبطولة EVO Japan 2020، التي أقيمت في ذلك اليوم، وتحدثنا معهم عن ما وراء الكواليس ونهج تويتر تجاه الرياضات الإلكترونية.
---ريشي، يرجى تقديم نفسك.
السيد ريشي تشادها (تم حذف العناوين أدناه)أنا ريشي تشادا، الرئيس العالمي لشراكات محتوى الألعاب في Twitter. لقد مر حوالي 3 سنوات منذ انضمامي إلى تويتر، ولكن لدي أكثر من 10 سنوات من الخبرة في مجال الألعاب والرياضات الإلكترونية. أطلق تويتر شراكات محتوى جديدة مع Activision Blizzard وRiot Games وThe Game Awards والمزيد.
--ما الذي يفعله قسم محتوى الألعاب في تويتر؟
ريشييتمثل دور شراكة الألعاب العالمية في العمل مع ناشري المحتوى على منصة تويتر والنمو معًا لزيادة مشاركة الجمهور. نحن نعمل أيضًا على تحقيق الدخل والتوزيع، ولكن بما أن الألعاب تمثل نطاقًا واسعًا من الأشياء، فقد تم تقسيمنا إلى أربعة أجزاء من حيث الشراكات.
الأول هو الشراكات مع الناشرين والمطورين، والثاني هو الرياضات الإلكترونية، والتي تشمل كلا من اللاعبين والفرق. والثالث هو مجتمعات مثل Fandom، والرابع هو المحررين والشراكات الإخبارية. تمكننا هذه الشراكات من العمل معًا لزيادة حجم المحادثة على تويتر.
--من فضلك أخبرنا كيف أصبحت شريكًا إعلاميًا لـ EVO Japan 2020 وما هي أهدافك.
ريشيشراكتنا مع EVO مستمرة منذ عام 2018، لكننا بدأنا العمل لأول مرة في اليابان لزيادة التنشيط والوعي بالبطولة.
في EVO 2019 (بطولة العالم)، نقوم أيضًا ببث المحتوى الأصلي وإنتاجه وتوزيعه. حتى ذلك الحين، كان التنشيط خارج النظام الأساسي، ولكننا بدأنا أيضًا العمل على النظام الأساسي. في عام 2020، قمنا بإيقاف تشغيل المحادثات وبثها وزيادتها على تويتر بالإضافة إلى عمليات التنشيط على النظام الأساسي. نحن نتخذ أيضًا تدابير لزيادة الوعي من خلال إعداد علامات التصنيف والرموز التعبيرية الخاصة. يعد EVO في حد ذاته موضوعًا ضخمًا، لذلك نريد دعم مجموعة من الأشخاص الذين يحبون ألعاب القتال.
--ما هي الفوائد التي تعود على تويتر من رعاية EVO؟
ريشييتعلق الأمر بتوسيع المحادثة والوعي بمجتمع ألعاب القتال. كانت هناك محادثات في الماضي، ولكن لم يشارك فيها هذا العدد من الأشخاص المختلفين. ومع ذلك، فإن الفائدة الأكبر هي أنه من خلال رعاية EVO، زاد هذا العدد وبدأ المزيد من الأشخاص في المشاركة. على وجه الخصوص، نما مجتمع ألعاب القتال من خلال الأنشطة الشعبية، لذا أود تسليط الضوء على ذلك وزيادة عدد المحادثات الحقيقية. القاعدة الجماهيرية أيضًا قوية جدًا، لذا أود زيادة المحادثة بطريقة هادفة.
--هل هناك المزيد من التغريدات حول الألعاب والرياضات الإلكترونية على تويتر؟
ريشيوكلاهما يتزايد بشكل كبير. في اليابان، هناك الكثير من المحادثات حول الألعاب، والمحادثة تنمو بسرعة كبيرة. لذا، مع انعقاد EVO في اليابان، يمكننا أن نتوقع زيادة الرياضات الإلكترونية في الفترة التي تسبق الألعاب الأولمبية. آمل أن تستمر المحادثة في التزايد، وأن أشعر بالإثارة حول الألعاب والرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم.
--ما هي النسبة المئوية لمنصات وحدات التحكم والهواتف المحمولة والكمبيوتر الشخصي التي تحظى بأكبر قدر من الحديث عن الألعاب على تويتر؟
ريشيهناك اختلافات حسب المنطقة، لكن "FGO" هو رقم واحد في العالم، لذلك سيكون متنقلاً. تحظى لعبة "Fortnite" بشعبية كبيرة أيضًا، لكن وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية تحظى بشعبية كبيرة هنا أيضًا. تحظى ألعاب الهاتف المحمول بشعبية كبيرة في آسيا، بما في ذلك اليابان، وسبع من أفضل 10 ألعاب تعتمد على الهاتف المحمول، بما في ذلك "FGO" و"Ensemble Stars!" "و" Monster Strike "تحظى بشعبية كبيرة.
--ما رأيك في شعبية الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
ريشيلدي انطباع بأنها لا تزال ثقافة جديدة. من وجهة نظري، لم تكن الرياضات الإلكترونية تلقى قبولًا ثقافيًا جيدًا، لكنني أعتقد أنها أصبحت مقبولة تدريجيًا. كانت الألعاب القتالية تحتوي في الأصل على مجتمع، لكن الألعاب الأخرى لم يكن لديها هذا القدر من المجتمع، وأنماط الاستهلاك أقوى على وحدات التحكم والهواتف المحمولة منها على الكمبيوتر الشخصي، مما يجعلها عنوانًا شائعًا جدًا للرياضات الإلكترونية، وأعتقد أن قابلية التسويق، وهو ما حدث 'لا يتطابق بالضرورة، وكان له أيضًا تأثير.
ومع ذلك، أعتقد أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو، مع إقامة EVO، والأحداث المتعلقة بالأولمبياد، وLJL، الدوري الياباني League of Legends (LoL)، الذي يحدث أيضًا، أليس كذلك؟ ونعتقد أنها ستصبح أكثر شعبية في المستقبل، ويرجع ذلك جزئيًا إلى إنشاء البنية التحتية من حيث البرامج والأجهزة.
-بالمناسبة، ما نوع الألعاب التي تلعبها يا ريشي؟
ريشيلا ألعب الكثير من ألعاب MOBA، لكني عادةً ما ألعب ألعاب إطلاق النار مثل "PUBG" و"Call of Duty" و"Counter-Strike: Global Offensive". أنا أيضًا أحب Hearthstone وSuper Smash Bros.
--أعتقد أن سوق الرياضات الإلكترونية ينمو في كل من اليابان وخارجها. هل لدى تويتر أي خطط لتوفير أدوات أو منتجات للرياضات الإلكترونية؟
ريشيكانت سياستنا دائمًا هي تسهيل مشاركة المحتوى على منصتنا. لقد ركزنا على تسهيل مشاركة المحتوى على المستخدمين، ليس فقط للألعاب والرياضات الإلكترونية، ولكن لكل شيء، مثل إنشاء المحتوى والمشاركة في الوقت الفعلي وجدولة المحتوى.
ومن ناحية أخرى، نحن لا نركز فقط على إنشاء المحتوى ومشاركته، ولكن أيضًا على تسهيل العثور عليه. أنا شخصياً أعتقد أنه يجب على الجميع استخدام تويتر، وخاصة اللاعبين، ولكن عندما أتحدث معهم، أجد أن بعض الأشخاص لا يستخدمونه.
مع هذا الكم الهائل من المحتوى، لا يعرف بعض الأشخاص كيف يبدأون، لذلك نريد حل هذه المشكلة. نريد أن نجعل الانضمام إلى المحادثات على تويتر أسهل، ونركز حاليًا على ميزة تسمى "الموضوعات". على سبيل المثال، إذا كنت تحب الألعاب، فيمكن للمستخدمين متابعة موضوعات الألعاب التي تهمهم والتعمق في المحتوى. هناك وظيفة أخرى تسمى "القائمة"، لكن هاتين الوظيفتين لا تسمحان لنا بمتابعة الأشخاص الذين يرسلون معلومات مفيدة من عدد كبير من المستخدمين فحسب، بل ننظم أيضًا معلومات مفيدة بناءً على اهتماماتنا تسهيل المشاركة في المحادثة.
وظيفة المواضيع: من خلال متابعة موضوع ما، يمكنك الاطلاع على أحدث المعلومات حول الموضوع الذي يهمك، بالإضافة إلى المحتوى المرتبط بشكل كبير بهذا الموضوع (التغريدات والأحداث والإعلانات وما إلى ذلك).وظيفة القائمة: ميزة تتيح لك إدارة حسابات تويتر متعددة في وقت واحد. يمكنك إنشاء قوائمك الخاصة أو حفظ القوائم التي أنشأها مستخدمون آخرون. سيتم عرض التغريدات من الحسابات المسجلة في القائمة فقط في المخطط الزمني للقائمة.
سمعت أنه في اليابان، يستخدم العديد من الأشخاص حسابات متعددة اعتمادًا على موضوعاتهم واهتماماتهم، ولكن إذا كنت تستخدم هذه الميزات، فيمكنك الحصول على موضوعات متعددة وقوائم متعددة في حساب واحد.
نحن نعمل أيضًا مع فريق التنظيم الداخلي لجعل الألعاب والرياضات الإلكترونية أكثر وضوحًا. على سبيل المثال، إذا كان شخص ما مهتمًا بحدث مثل E3 أو Tokyo Game Show، فإننا نحاول جعله أكثر وضوحًا على النظام الأساسي.
--هل هناك أي خطط لإصدار أدوات عمل للشركات التي ترغب في ممارسة الأعمال التجارية في مجال الرياضات الإلكترونية؟
ريشينحن نعمل بالفعل مع شركات مثل Mastercard وHonda. في بطولة العالم 2019 LoL، بطولة العالم 2019، نقوم بأشياء مثل تثقيف العلامات التجارية وتمكينها من التعاون مع شركاء الرياضة الإلكترونية.
―― سيبدأ توفير تقنية 5G في اليابان، ولكن هل تخططون لتقديم أي خدمات جديدة مع وضع اتصالات الجيل التالي في الاعتبار؟
ريشيلا توجد مثل هذه الخطط في الوقت الراهن. أولاً، أود أن أرى كيف ستبدو البنية التحتية. ومع انتشار تقنية 5G، سيصبح من الأسهل الوصول إلى المحتوى على تويتر، مما يسهل نشر المحتوى والتحدث عنه ومشاركته.
وعلى الرغم من عدم توفره بعد في اليابان، فقد أطلقت Google خدمة Stadia، وتركز شركات أخرى على الألعاب السحابية. آمل أن يقوم الأشخاص الذين يلعبون الألعاب على الخدمات التي تستفيد من خصائص 5G بالتغريد على تويتر (lol)
--كيف تعتقد أن 5G ستغير العالم؟
ريشيأعتقد أن هذا يعني أن الوصول إلى المعلومات أسهل وأسرع. لا أعرف بالضبط ما سيحدث، لكن أعتقد أن السرعة التي يمكننا بها الحصول على المعلومات ستصبح أسرع، لذلك سنستهلك المزيد من المحتوى. لا يهم مكان وجودك في العالم، لذلك أعتقد أنه يمثل ميزة إضافية للمجتمع، حيث يمكنك الاتصال من أي مكان. لقد كان الأمر نفسه عندما تغيرنا من 3G إلى 4G، ولكن أعتقد أن هناك فرصًا أكبر وأكثر إثارة.
--سمعت أن ألعاب فيسبوك الفورية تعتبر عملاً ناجحًا.
ريشييبدو ذلك. لكن الهدف المثالي لتويتر هو توسيع المحادثة العامة بطريقة هادفة وصحية. حتى لو أصبح من الممكن ممارسة الألعاب على تويتر، لا أعتقد أنها ستحظى بشعبية كبيرة كحافز للمحادثة أو المحتوى. نظرًا لأن الألعاب يتم لعبها بمفردك أو مع الأصدقاء، فإننا نعتقد أنه من الصعب التواصل مع عدد كبير من الأشخاص غير المحددين. لهذا السبب،قد يكون ذلك مربحًا، لكنه لا يتوافق بالضرورة مع قيمنا.هذا ما أعتقده.
ما هي لعبة الفيسبوك الفورية؟
منصة ألعاب HTML5 عالمية تعمل على فيسبوك ويمكن تشغيلها على الهاتف المحمول وسطح المكتب. كل شيء بدءًا من تطوير الألعاب ونشرها وحتى اكتساب اللاعبين وإجراءات الاحتفاظ بهم وتحقيق الدخل (الإعلانات وعمليات الشراء داخل التطبيق) يمكن القيام به على فيسبوك. حتى الآن، تم تشغيل الألعاب الفورية أكثر من 20 مليار مرة عبر فيسبوك.
--وأخيرًا، يرجى إرسال رسالة إلى قرائنا.
ريشيأعتقد أن هناك فرصًا مثيرة جدًا لليابان عندما يتعلق الأمر بالرياضات الإلكترونية. أنا أتطلع إليه لأنني متأكد من أنه سيستمر في النمو. نظرًا لوجود عدد أكبر من الألعاب المتوفرة في اليابان مقارنة بالدول الأخرى، أعتقد أن المحادثة على تويتر ستستمر في النمو. سيتم الإعلان عن منصات جديدة ووحدات تحكم من الجيل التالي هذا العام على وجه الخصوص، ويسعدني رؤية المزيد من المحادثات حول هذه المواضيع على Twitter. سنكون ممتنين أيضًا لو قدم الأشخاص في مجتمع الألعاب دعمًا أكبر لتويتر، ونود أن نزيد دعمنا للمجتمع بشكل أكبر. اليابان بلد جميل، وأرغب في إقامة المزيد من الفعاليات والتوعية به!
--شكراً جزيلاً.