مقابلة ما بعد الإصدار لأسلوب الواقع الافتراضي "Ace Combat 7"! لماذا عاد موبيوس 1 إلى الواجهة؟

■ تشمل تدابير الوقاية من المرض "التحديق" و"الإثارة" و"التمثيل"


--هذا ما شعرت به! أعتقد أن موضوع غثيان الواقع الافتراضي قد طرح سابقًا، لكنني في الواقع لم أمرض أثناء لعب وضع الواقع الافتراضي، ولكن بعد اللعب لمدة ساعة تقريبًا، كانت عيناي متوترتين وشعرت بالدوار. ما هي التدابير التي اتخذتها للحد من هذا التعب والعبء؟

السيد تانكوفي الواقع، بدلاً من أن أفعل ذلك بمفردي، حصلت على تلميح من هذين الشخصين، حيث كان تاماكي وياماموتو متورطين في "الدرس الصيفي". أنا أيضًا أعمل في قسم عمل على الواقع الافتراضي في الماضي، ولكن بما أن الواقع الافتراضي في ذلك الوقت كان جهازًا يعمل بمعدل 15 إطارًا، فقد بدا أنه من المستحيل التخلص من دوار الحركة. المعرفة الوحيدة التي أمكنني الحصول عليها هي: "لا يمكن إيقاف الأمر، إنها لعبة اختيار الأشخاص".

بعد ذلك، لعبت لعبة Mobile Suit Gundam Battlefield Bonds على خزانة POD، وعندما لعبت لعبة Mobile Suit Gundam Battlefield Bonds، أدركت أن الحركة البشرية (الإحساس بالحركة الذاتية الموجهة بصريًا) خلقت الوهم بأن كان الشخص ثابتًا يتحرك بناءً على معلومات مرئية مثل الصور، وكنت أكتسب معرفة بما يجب فعله).

بصرف النظر عن ذلك، يتمتع كل من تاماكي وياماموتو بمعرفة حول أحدث تقنيات الواقع الافتراضي، والكلمة الرئيسية التي لا يزالان يتذكرانها هي "توجيه النظرة". كانت اللعبة التي شاركت فيها تدور حول "توجيه الوعي".

هذا صحيح ليس فقط بالنسبة للواقع الافتراضي ولكن أيضًا بالنسبة لخزائن POD، ولكن إذا نظرت إلى الصورة بأكملها دون تفكير، فسوف يهتز وعيك بسبب هذا التغيير.


خاصة بالنسبة للأشخاص الذين يشاهدون الألعاب على شاشة مسطحة، كلما لعبت اللعبة أكثر، كلما كنت تميل إلى النظر إلى الشاشة بأكملها بحيث لا تهتم بالمكان الذي يظهر منه العدو. يهدف هذا إلى منحك مجال رؤية واسع حتى تتمكن من اتخاذ إجراء في اللحظة التي يدخل فيها العدو إلى حافة الشاشة. ولكن بنفس الطريقةإذا حاولت رؤية مجال الرؤية بالكامل في الواقع الافتراضي، فسوف تهتز بسبب العدوى وستصاب بدوار الحركة.الشيء الأكثر مثالية للواقع الافتراضي هو أن يكون لديك مجال رؤية كبير، ولكن من المرغوب فيه أن يكون المستخدم قادرًا على التركيز على نقطة واحدة.

وسمعت معلومات كثيرة منهما، مثل: "الأمر يتعلق بتوجيه عينيك ولفت انتباهك إلى شيء ما". ثم توصلت إلى استنتاج مفاده أن "الأشياء التي أفكر فيها الآن هي نفسها كما كانت في الماضي"، واكتشفت أن وضع الواقع الافتراضي يمكن أن يكون إجراءً مضادًا جيدًا إذا اتخذت التدابير من البداية إلى النهاية معالجة هذه النقطة.

اكتشاف آخر هو أنه عندما بدأت (تطوير الواقع الافتراضي)، كان الواقع الافتراضي الأساسي نفسه قد اكتمل، وعندما وضعت PS VR، كانت هناك قمرة القيادة. بناءً على ما تعلمته عندما كنت أصنع جاندام لفيلم "كيزونا نو كيزونا"، علمت أن إطار قمرة القيادة كانبعد إنشاء معيار واحد مستقر تمامًا للاعب، فهو يمثل حوالي 40% من الشاشة، والـ 60% المتبقية هي الخلفية، وهو أمر مرتبط تمامًا باللاعب. هناك بعض الأشياء التي تجعل الأمر أكثر صعوبة تمرض إذا كنت تستخدم عناصر خلفية أخرى.

على سبيل المثال، من السهل أن تصاب بدوار الحركة عندما تقوم بتحريك شاشة تفتح مجال الرؤية بالكامل، مثل ``سفينة الفضاء المستقبلية!''، ولكن يصبح من الصعب أن تصاب بدوار الحركة عندما ترسم قمرة القيادة التي تغطي جزءًا من مجال الرؤية. كان لدي في الأصل تصميم مثل هذا لوضع الواقع الافتراضي، لذلك فكرت: "إذا تمكنت من تعديل هذا وإنشاء لعبة تتجاوز المعرفة، فقد فزت بالفعل!"

التفسير حتى الآن كان "توجيه العين". والباقي هو «الإثارة» و«الصيرورة».أول ما اكتمل هو المهمة التي انطلقت من حاملة الطائرات Albatross، والتي تم تصنيعها لـ PSX. منذ اللحظة التي تخرج فيها من المصعد على متن حاملة طائرات، تشعر بالإثارة. فقلت: "رائع! دعونا نفعل ذلك! أنا طيار!" (يضحك). هذا النوع من "الإثارة" و"التمثيل" يقلل من الشعور بدوار الحركة.


"أن تصبح شخصية" و"الإثارة" تزيد من الشعور بالانغماس في العالم. ومن خلال زيادة الشعور بالانغماس، سيتمكن اللاعبون الآن من التفكير في عالم الواقع الافتراضي. على سبيل المثال، يبدو أن أشياء مثل "تميل الطائرة عند تحريكها" أو "تهتز عندما تتلقى هجومًا" منطقية. أعتقد أنه يمكن القول أنه يمكن إزالة جدران قلبك، أو أنه يمكنك أن تصبح مقيمًا في هذا العالم.

وحينها سيقل الشعور بالمرض. هذه هي نتائج ملاحظاتي للعملاء عندما كنت أصنع "Kizuna no Kizuna"، وكانت الحالة ذات شاشة كبيرة جعلت من السهل الإصابة بالمرض.إذا لم تتمكن من الحصول على ما يكفي منه، فسوف ينتهي بك الأمر إلى السكر. ومع ذلك، فإن العملاء الذين يتحمسون ويقولون: «أنا طيار عسكري فيدرالي!» لا يسكرون على الإطلاق.

في وضع الواقع الافتراضي، فكرنا أولاً في الأفكار من خلال هذه المرشحات الثلاثة، ثم قمنا بتوجيه تبني/رفض الأفكار من أعضاء الفريق وأولئك الذين لعبوا اللعبة. على سبيل المثال، وجهة نظري حول Mobius 1 مختلفة قليلاً، وعندما يقول الناس من حولي: "أود تجربة Mobius 1...؟"إن القدرة على أن تصبح Mobius 1 أمر مثير للغاية! أحسنت! !"كان القرار.

بالإضافة إلى ذلك، كان المشهد التجريبي الافتتاحي لـ VR Mission 2، والذي قام بتأليفه المخرج الفني ماساتو كانو، مكانًا بذلنا فيه الكثير من الجهد في "توجيه النظرة (الوعي)" و"الإثارة" و" ""التمثيل"." كانت القصة المصورة مثيرة للاهتمام للغاية، ولكن إذا جعلتها كما هي تمامًا، فلن أتمكن من الحفاظ على وعيي أو الإثارة وسينتهي بي الأمر بالسكر.يقوم دائمًا بتشغيل حدث مرة واحدة كل بضع ثوانٍلقد قمت بإعادة تنظيم عناصر القصة المصورة وحاولت دائمًا "توجيه الوعي" إلى شيء ما.

في خضم كل هذا، كانت هناك أوقات أخبرني فيها تاماكي أنني كنت محددًا بشأن أشياء مختلفة وأدلي بتعليقات غير معقولة (لول)، ولكن عندما نظرت إليها من خلال المرشحات الثلاثة التي ذكرتها سابقًا، اتضح أنها فكرة ذات معنى كبير، فقلت: ``حسنًا، سأفعل شيئًا حيال ذلك.'' سأرى!

الصفحة التالية: ما هي النقاط المهمة في تطوير الواقع الافتراضي؟ يتحدث السيد تاماكي عن مراجعة التطوير