ما تصورناه هو أسلوب فوتارو يامادا في النينجا غير السارق !! "SEKIRO" مدير الجلسة الإعلامية للرئيس ميازاكي [Taipei Game Show 2019]


في معرض تايبيه للألعاب 2019 الذي يقام في تايبيه بتايوان، قامت شركة FromSoftwareالفأس: الظلال تموت مرتينوكانت هناك جلسة إعلامية للفيلم، واعتلى المسرح هيديتاكا ميازاكي، مخرج الفيلم والمدير التمثيلي لشركة FromSoftware.

أولاً، سيقدم السيد كيتاو من الشركة مواصفات اللغة للنسخة الآسيوية. يتوفر الصوت باللغتين اليابانية والإنجليزية، ويمكن اختيار الترجمة من بين مجموعة متنوعة من اللغات.


في الجلسة الإعلامية، قمنا بأداء مسرح "قصر هيراتا" الذي تم عرضه مسبقًا في وسائل الإعلام الأجنبية، وواصلنا السير على طول الطريق ليلاً.- يستطيع التحرك تحت الماء كما هو الحال في الأنهار
● يمكن امتصاص العناصر والمال عن طريق الضغط لفترة طويلة على الزر.
-يمكنك الانتقال إلى الأماكن المرتفعة على الخريطة باستخدام حبل المفتاح، حتى تتمكن من الالتقاط أثناء النظر إلى العدو.
●التنصت على محادثات العدو للحصول على نقاط الضعف والتلميحات
ميزات مثل: يبدو أن درجة الحرية في الإستراتيجية عالية جدًا. أيضًا، في بعض المناطق، يبدو أن هناك مواقف لا يمكنك فيها المضي قدمًا إلا إذا هزمت زعيمًا متوسطًا محددًا.

وأعقب ذلك جلسة إعلامية للسيد ميازاكي.

--في اللعبة السابقة، تم استخدام المال لنقاط الخبرة، ولكن في هذه اللعبة، هناك إعدادات لنقاط الخبرة والمال. من فضلك قل لي لماذا قررت فصل هذين الاثنين. أرجو أيضًا أن تخبرني كيف يتم استخدام هذه الأشياء.

ميازاكيكما قلت، يتم فصل المال ونقاط الخبرة في هذه اللعبة. هذا له علاقة كبيرة بكون إدارة الموارد هي نفسها طوال الوقت، ولكن هذه المرة كان لدي انطباع بأن المال هو المال والمهارات هي المهارات وما يتم استخدامها من أجله. أعتقد أنه كان أكثر متعة هذه المرة أن تشعر بالارتباك بشأن كيفية استخدام نقاط المهارة.

مفتاح استخدامه هو أن نقاط الخبرة تُستخدم كنقاط مهارة، والتي تُستخدم لتحديد القدرات التي يمكنك اكتسابها في ما يسمى بشجرة المهارات. المال كمفهوم يجد متجرًا ويبدأ التسوق هناك. مع نقاط المهارة، من الممتع أن تتساءل عن أي مهارة تختار من شجرة المهارات، لذا هذه المرة سأتخلص من القلق بشأن كيفية إنفاق المال.

--إذا هزمك عدو، يمكنك أن تتجدد وتحيا على الفور، ولكن هل هناك أي عقوبات عندما تتجدد؟

ميازاكيلا توجد عقوبة كبيرة للتجديد نفسه. إن نوع معارك النينجا التي نتخيلها هي تلك التي ينخرط فيها النينجا بشكل متكرر في معارك ضارية تجعل أيديهم تتعرق بينما يواجهون الخطر باستمرار. ولكن إذا حاولت أن تدرك تلك الصورة كما هي، فإن اللعبة سوف تموت بسرعة. من أجل تحقيق هدف إنشاء سلسلة من معارك اللحظة الأخيرة والحفاظ على إيقاع اللعبة بوتيرة مريحة، قدمنا ​​الميزة حتى يتمكن اللاعبون من إعادة اللعبة على الفور.

بالطبع إذا قمت بالتجديد بالقدر الذي تريده، فسيتم فقدان التوتر، لذلك قمنا بإجراء تعديلات بحيث لن تتمكن من التجديد لفترة زمنية معينة مباشرة بعد التجديد، أو لن تتمكن من استخدام التجديد أكثر من اللازم وتصبح لعبة لاغية. حسنًا، كثيرًا ما نستخدم هذا النوع من الأنظمة كذريعة: "لا بأس إذا كان الأمر صعبًا لأنه يحتوي على تجديد، أليس كذلك؟"

--في العرض التوضيحي الذي ذكرته سابقًا، يبدو أنه يمكنك التجديد حتى مرتين، ولكن هل من الممكن التجديد حتى مرتين في إصدار المنتج الفعلي؟ أم سيكون هناك المزيد؟

ميازاكيفي الأساس، هذا ما كان عليه الأمر، ولكن أعتقد أن هناك فرصًا لزيادة عدد المرات. ومع ذلك، فهو ليس شيئًا يمكن القيام به 10 مرات.

--في مقدمات اللعبة حتى الآن تم التركيز أولاً على اليد الصناعية ثم على تقوية المهارات والعناصر، ويبدو أن وجود اليد الصناعية أصبح أقل بروزاً تدريجياً. هل سيضعف وجود السيف في يده اليمنى "فوشيكيري" أيضاً؟ أم أنه من الممكن تحسين المهارات مع تقدم اللعبة؟

ميازاكييتم تسليط الضوء على المهارات لأنها ترتيب التقديم للترقية (lol). الذراع الاصطناعية نفسها تعمل من بداية اللعبة وحتى نهايتها. إنه عامل كبير في اختيار أسلوب اللاعب، وأعتقد أنه العامل الأكبر الذي يعبر عن الجانب "الجايرين" لصورة النينجا في هذه اللعبة.

أما بالنسبة لـ "القطع الخالد" نفسه، فبالطبع يمكنك استخدامه لمحاربة الأعداء، لكنه يتمتع بعنصر قوي لكونه عنصرًا رئيسيًا في القصة. تحتوي هذه اللعبة على جانبين رئيسيين لتنوع الشخصيات والحركة المثيرة للاهتمام. يمكن جعل الجزء الأساسي للقتال بالسيف أكثر بهرجة اعتمادًا على المهارة، والجزء الخارجي والجزء ذو الأيدي الاصطناعية لديهما مجال للاختيار. أعتقد أن هذا ما يحدث بالفعل.

شيء آخر أود أن أقوله عن خيارات التنوع/التكتيكية هو أنها أصبحت الآن أكثر فعالية ضد الأعداء من ذي قبل. ولذلك، فإن مسألة كيفية القتال ضد العدو تصبح أكثر أهمية، وبالتالي فإن جانب القتال من خلال الاستفادة الكاملة من جميع العناصر والتغلب على الصعوبات أقوى مما كان عليه في العناوين السابقة.

―― على عكس "Bloodborne"، فإن "SEKIRO" هو عمل بأسلوب ياباني للغاية، ولكن هل كان هناك أي دافع عندما خططت له لأول مرة؟ هل تحاول جذب قاعدة مستخدمين جديدة، أو هل لديك أفكار أخرى في ذهنك؟

ميازاكيهناك عدة أسباب لاختيار النمط الياباني، ولكن في المقام الأول كانت شركة From Software هي التي تصنع ألعابًا على الطراز الياباني (*1) من وقت لآخر. لذا، يؤسفني أن أقول إنها ليست مشكلة كبيرة، ولكن صحيح أنه كان هناك حديث عن "ربما حان الوقت لصنع لعبة على الطريقة اليابانية" (لول).

وعلى صعيد أكثر جدية، هناك نقطتان رئيسيتان. عندما أردنا خلق عالم جديد بتحفيز جديد من حيث النظرة العالمية والفن، كان أحد الأسباب هو أن النمط الياباني بدا قادرًا على تحقيق ذلك. شيء آخر، وأعتقد أن هذا هو الأكبر، هو أنه في ذلك الوقت، في الوقت الذي تم فيه الانتهاء من تطوير لعبة Bloodborne، كنت أرغب في إنشاء لعبة يمكنك من خلالها التحرك حول الخريطة بشكل ثلاثي الأبعاد، وكانت لعبة Ninja رائعة شخصية لإعادة الفكرة الأولية لتصميم اللعبة.

ألن يبدو الأمر غبيًا إذا كان هذا فارسًا يرتدي درعًا ويطير باستخدام الأسلاك (لول)؟ لو كان نينجا، أعتقد أنه سيكون من الرائع أن تكون قادرًا على التحليق قدر الإمكان دون كسر الواقع. كانت النقطتان الرئيسيتان هما مطابقة جاذبية شخصية النينجا مع طريقة اللعب التي أردت إنشاءها.

--في العروض التقديمية حتى الآن، تقوم الشخصية الرئيسية ببعض الحركات القتالية من مسافة قريبة وبعض الحركات باستخدام الأسلحة الاصطناعية، ولكن هل هناك أي تصرفات نموذجية للنينجا؟ على سبيل المثال، وضع فخ...

ميازاكيأعتقد أن هناك العديد من الجوانب لكونك نينجا، وهناك أوقات يختبئ فيها ويقترب من الناس، لكنه نينجا أكثر نشاطًا مما قد تعتقد أنه "نينجا عادي". أعتقد أن هناك شعورًا بـ "انتظر!" (يضحك). آمل أن تستمتع به، بما في ذلك ذلك.

صورتنا للنينجا هي النينجا الذي يقاتل بشراسة، وصورة النينجا التي نعرضها هذه المرة هي الذي يستخدم مجموعة متنوعة من البيئات والأسلحة في المعركة ليجد طريقة للخروج من الموقف من خلال وضع نفسه في معركة شرسة . أنا لا أحاول أن أحوله إلى ما يسمى بالنينجا التقليدي. أتمنى أن تفكروا بي كشخص لديه ما يسمى بأسلوب فوتارو يامادا (*2) (لول)، على الرغم من أن الشعب التايواني قد لا يعرف ذلك.

على سبيل المثال، تعتمد عناصر التخفي في هذه اللعبة على فرضية المعارك الضارية، ويتم التركيز على كيفية استخدامها لصالحك. أعتقد أنه من الطبيعي، كغيرها من ألعاب التخفي، أن تكون الإجابة الصحيحة هي التخفي، لكن الإجابة الخاطئة هي إذا تم اكتشافك في المقام الأول، ولكن في هذه اللعبة، تصبح المعركة شديدة، لذا يمكنك استخدامها ل مصلحتك هو عنصر التهدئة أو التهدئة مؤقتًا.


――حتى في الألعاب السابقة، هناك نهايات مختلفة إذا تم استيفاء شروط معينة، ولكن هل ستحتوي هذه اللعبة على هذه العناصر أيضًا؟

ميازاكيتحتوي "SEKIRO" أيضًا على عنصر النهايات المتعددة. أعتقد أن هذا الشكل متجذر في القصة أكثر من ذي قبل.

――هل هناك أي عناصر يمكن أن تزيد من الصعوبة بعد جولة اللعب الثانية؟

ميازاكيهناك عناصر متكررة هذه المرة أيضًا، وهناك أيضًا إعدادات تجعل التكرار أكثر صعوبة. هذا هو العنصر الذي سوف يشكل تحديا لك.

--في مقابلة سابقة، ذكر ميازاكي سان لعبة الجري السريع، ولكن هل هناك أي خطط لتنفيذ تصنيفات مستخدمي الجري السريع في SEKIRO؟

ميازاكينحن لا ندعم ما يسمى بعناصر RTA داخل اللعبة. منذ أيام Demon's Souls، لم نصمم ألعابًا بفكرة أننا نريد أن يستخدم الأشخاص اتفاقيات التجارة الإقليمية. أنا حقًا أحب هيئة الطرق والمواصلات نفسها، ولكن ما يعجبني حقًا فيها هو أن المتعة تأتي من اللعب بطرق لم نقصدها.

أعتقد أنه من المثير للاهتمام أن يكون لديك هذا النوع من الإحساس بالمسافة، حيث يكون هناك شعور بالمفاجأة أو الاكتشاف، مثل "هذه هي الطريقة التي يلعبون بها" أو "هذه هي الطريقة التي يوفرون بها الوقت". على سبيل المثال، إذا قلنا، "استخدمها لـ RTA" أو "تنافس هنا"، كنا قلقين من أن ذلك سيجعل من الصعب على المستخدمين الاستمتاع بـ RTA.

أعتقد أن ذلك ممكن، لكن لا أعتقد أن النظام يدعمه أو يوفر أي عناصر له. نحن نتطلع إلى معرفة ما إذا كان المستخدمون سيستمتعون به هذه المرة. إنه نفس الشيء مع الأعمال السابقة، لكن لا يمكن لأي من الموظفين أن يركض بسرعة (لول).


--أخيرًا، يرجى إرسال رسالة إلى المستخدمين التايوانيين.

ميازاكيأنا سيء حقًا في إخبار المستخدمين (لول)، ولكن مع هذا الإصدار من "SEKIRO"، أعتقد أنه يمكنهم تجربة معركة بسيطة للغاية ومكثفة من شأنها أن تجعل قلبك يتعرق. أعتقد أن شدة الحركة والشعور بالإنجاز للتغلب عليها سيكون أكبر من العناوين السابقة، والشرقية - رغم أنها أسلوب ياباني مزيف - أعتقد أن النسخة الآسيوية ستجعلك تشعر بالحنين إلى حد ما إذا أصبح. لقد عملنا بجد لخلق رؤية عالمية وعمل مكثف، لذا أتمنى أن تستمتعوا بها.

لقد شاهدت حدثًا مسرحيًا منذ فترة، وقد تأثرت كثيرًا بمدى الحماس الذي كان عليه. أعتقد دائمًا أنني أصنع أشياء للاعبين في جميع أنحاء العالم، بغض النظر عما إذا كان ذلك في السوق اليابانية أو السوق الغربية، لكنني هنا أشعر بإعادة تأكيد هذا المشهد. هناك بالتأكيد الكثير من اللاعبين المتحمسين في تايوان، وأنا سعيد جدًا لأنني قادر على إنشاء ألعاب لهم، لذلك آمل أن يستمتعوا بها.

(*1) عندما تفكر في نينجا From Software، فإن أول ما تسمعه هو ``تينشو"(من 3 فصاعدا) يتبادر إلى الذهن، ولكن تم تطوير هذا من قبل شركة أخرى. التطوير الداخليحكاية خيالية"سلسلة (الجيل الأول من أجهزة إكس بوكس) و"شفرة النينجا"(اكس بوكس ​​360).
(*2) روائي كتب العديد من الأعمال الدرامية وقصص النينجا، مثل "ماكاي تينسي" و"كوجا نيبوتشو" (العمل الأصلي لـ "البازيليسك"). منذ ما يقرب من 30 عامًا، كان هناك كاتب ألعاب في إحدى مجلات الألعاب أثار غضبًا كبيرًا بهذه العبارة، "عندما تفكر في النينجا، فإنك تفكر في فوتارو يامادا".

(ج) 2019 FromSoftware, Inc. جميع الحقوق محفوظة. ACTIVISION هي علامة تجارية لشركة Activision Publishing Inc. وجميع العلامات التجارية والأسماء التجارية الأخرى هي ملك لأصحابها.