مناقشة مائدة مستديرة خاصة مع مطوري "Ark the Lad R" - تتم مناقشة كل شيء بدءًا من تاريخ التطوير وحتى المعلومات الجديدة حتى محتوى القلب.

RPG RPG RPG من الضوء والصوت ، وهو الأحدث في السلسلة التي أعلنتها شركة Forward Works. تجاوز التسجيل المسبق 300000 كتطبيق للهواتف الذكية في أقرب وقت ممكن.

إن Arcsalad II II ، الذي تم إصداره من عام 1995 إلى عام 1996 في فجر PlayStation ، هو تحفة تم تسليمها إلى آخر صدمة تسمى "الانهيار العظيم" حتى الآن. منذ ذلك الحين ، استمرت السلسلة ، ولكن في "R" ، تم تجميع الموظفين الأصليين الذين عملوا على "I" و "II" ، وتم استلام توقعات المشجعين بسبب رسم العالم بعد الانهيار لأول مرة في حوالي 23 سنة.

من اليسار ، هيروشي هاياشي ، إيجي أوياما ، نورييكو يونياكا ، توشيو تسوتشيدا ، كين فوجيكاوا (كين فوجيكاوا) ، ياسوهيرو نيشيكاوا ، وتسوكاموتو سنتارو.

في يوم من الأيام في أغسطس ، مع الموظفين الأصليين الذين أنشأوا "II II" ، اجتمع فريق التطوير في "R" في مكان ما في طوكيو لعقد مائدة مستديرة خاصة. لقد تحدث عن سبب وجود مشجعي العام الماضي ، مثل سبب تكملة "I / II" ولماذا تم إنتاجهم للهواتف الذكية ، والنهاية الحالية. بالإضافة إلى ذلك ، تلقيت مكافأة للجماهير ، لذلك لا تفوتها!

يتم إنتاج العمل الجديد من قبل الموظفين الأصليين لـ "I / II"


- تخبرنا عن دورك وجزء من Arcsalad R R. بادئ ذي بدء ، أود أن أسأل النسخ الأصلية الذين شاركوا في إنتاج "I ・ II".

Toshiro Tsuchida (فيما يلي ، Tsuchida)أنا مسؤول عن التخطيط ، المسودة الأصلية ، وتصميم اللعبة. نشرف على النظرة العالمية وتصميم اللعبة في إنشاء "R".

نوريهيكو يونيزاكا (يونيزاكا)أنا مسؤول عن النظرة العالمية ، وإعدادات الشخصيات ، والسيناريوهات ، إلخ. إنه دور في كتابة ما درو كوياما وهاياشي.

Koyama Yingji (أدناه ، الجبل الصغير)أنا مسؤول عن مسودة الفن والإشراف. نتعاون مع إعدادات الشخصية والأفكار مع السيد تسوتشيدا والسيد يونيزاكا. بشكل رئيسي الانتهاء من المشاهد المرئية ثنائية الأبعاد (الرسوم التوضيحية) التي هي مصادر مثل فن الخلفية.

هيروشي هاياشي (فيما يلي ، هاياشي)وهو أيضًا مسؤول عن الفن والإشراف ، ويتعاون في وضع وجهة نظر العالم. تم تصميم جميع تصميمات فن الخلفية والتصميمات الميكانيكية وبعض NPCs.

- بعد ذلك ، كل من يشارك في التطوير من "R" ، من فضلك.

نهر فوجي هاتسسو (فوجيكاوا كين) ، (أدناه ، نهر فوجي)أنا مسؤول عن الاتجاه الفني لـ "R". لدينا اجتماع يعتمد على السيناريوهات والأفكار من تسوتشيدا وغيرها ، وجميع الصور المرئية من I ・ II إلى الخلفية عند إسقاطها من "R" إلى الخلفية. في الواقع ، لم يكن السيد تسوتشيدا يعرف في البداية ، لكن لدي القليل من المساعدة لتحرير مقطع الفيديو الخاص بـ "I". شعرت بمصير غامض عندما اتصلت بهذه المرة.

هذا العمل في بعض الأحيان يحول أعمال الرسم النقطة ثلاثية الأبعاد ، لذلك كنت أهتم بأعمال التكاثر من أجزاء مختلفة. لا سيما حول الشخصية ، استشرت مع الأشخاص الأصليين والسيد Nishikawa ، تصميم شخصية هذا العمل ، وشرعت تحسبا للنمذجة ثلاثية الأبعاد.

Yasuhiro Nishikawa (فيما يلي Nishikawa)أنا مسؤول عن كل تصميم الشخصيات ، بما في ذلك شخصية شخصيات "I / II" وشخصيات جديدة مثل الشخصية الرئيسية لهذا العمل و Hart و Heroine Mizuha و Monsters. كما رسمت الفن البصري الرئيسي لهذا العمل.

Tsukamoto Shintaro (فيما يلي ، تسوكاموتو)أنا مسؤول عن ملخص لفريق التصميم ثلاثي الأبعاد. من ART ثنائي الأبعاد إلى النماذج ثلاثية الأبعاد وإبداعات الحركة ، من أفلام القصة وإجراءات الوحش إلى الإنشاء ، قمنا بإجراء بيانات ثلاثية الأبعاد في نهاية أفكار معركة تسوتشيدا في اللعبة.

التدفق من "I / II" إلى "R"


- ومع ذلك ، كيف تم تصميم النظرة العالمية لـ "R" وكيف تم بناء الشخصيات ، وكيف ترتبط "I" و "II" بشخصيات مقطوعة حديثًا مثل الشخصية الرئيسية Hart و Heroine Mizuha. من كل وجهة نظر. بادئ ذي بدء ، ما نوع العمل الذي كان "II II" للأصل؟
土田俊郎氏
السيد Toshiro Tsuchida ، المسؤول عن التخطيط ، المسودة الأصلية ، وتصميم اللعبة

دوتالقد صنعت "I. II" عندما كنت في العشرينات من عمري ، وكان عمري 29 إلى 30 عامًا. في وقت PlayStation (1995) ، كان العمل الذي تم اقتراحه بمثابة تحفة من RPG المحاكاة.

جبل صغيرفي البداية ، لم يكن الأمر كذلك لجعل تحفة كبيرة ، لكن السمعة كانت جيدة من مرحلة التطوير ، لذلك توسعت النظرة العالمية أكثر فأكثر. ونتيجة لذلك ، كانت هناك أماكن مختلفة عما كنتالي ، ولكن قيل للاعبين الذين لعبوا أنه لا يوجد مجلد على الإطلاق ، "قصير".

إلى هذا الحد ، حاول أن تصب كل شيء حتى تتمكن من الاقتناع في "II".

小山英二氏
إيجي كوياما ، المسؤول عن مسودة الفن والإشراف

- في "II" ، تغير البطل من Ark إلى Elk.

دوتااعتقدت ، "إذا كان" أنا "و" II "هما نفس البطل ، فإن البعض لن يلعب" أنا "." لذلك أردت أن أبدأ بـ "II". من ناحية أخرى ، لدى PlayStation تغيير في كيفية حفظ البيانات ، بحيث يمكنك الانسحاب باستخدام بطاقة ذاكرة وإحضار البيانات إلى الخارج.

في حين أن "II" كان يتقدم القصة مع بطل آخر ، اعتقدت أنه سيكون من المثير للاهتمام مقابلة شخصيات "I" في الطريق. في ذلك الوقت ، سيأتي أولئك الذين يعملون بجد مع "أنا" في حليف موثوق به للغاية. اعتقدت أن هذه الفكرة ستكون شكلًا ، لذلك تم تحديد II كبطل آخر.

جبل صغيرللوهلة الأولى ، أردت أن أبدأ مثل لعبة أخرى ، لذلك وضعت في نظام نقابة هنتر وطلبت بطل الرواية Ark ، الذي كان جائزة كصياد.

- لماذا بدأت "R" من تتمة إلى "I" و "II"؟

دوتاكانت نهاية "II" مروعة مثل "هل من الجيد حقًا القيام بذلك؟" لقد علقت في قلب الأشخاص الذين لعبوا بطرق جيدة وسيئة ، لذلك كان لدي شعور بالإنجاز الذي يمكنني رسمه إلى النهاية.

لم تكن "II" نهاية سعيدة ، لكنني كنت أنوي دمج الأمل ، لذلك إذا أتيحت لي الفرصة لصنع قوس جديد ، أود أن أنقل قصة الأمل من نهاية "II".

كما يظهر في المرئي الرئيسي ، و "iii" هي قصة تنهار في النهاية. هناك أيضًا معنى اقتراح ذلك ، ولدي لون برتقالي ينتقل إلى غروب الشمس. "R" ، من ناحية أخرى ، هي قصة تنعش ، لذلك لها لون مشرق حيث ترتفع الشمس مرة أخرى بعد أن تغرق اليوم.

西川ヤスヒロ氏
السيد Yasuhiro Nishikawa ، المسؤول عن كل تصميم الشخصيات ، بما في ذلك شخصية شخصيات "I / II" ، وشخصيات جديدة مثل الشخصية الرئيسية لهذا العمل ، هارت وبطلة Mizuha ، والوحوش.

نيشيكاواعلى الرغم من أنها ميلانا من البصرية الرئيسية لـ "R" ، إلا أنها بيئة تغرق معظم القارة بسبب انهيار الانهيار الكبير والندبات ، ولكن إذا نظرت إليها ، فقد تبدو وكأنها جزيرة استوائية البلد.الصفحة التالية: ما هي خلفية مشروع "R" تبدأ إلى ما بعد "I / II"؟