هل كانت براءات اختراع الألعاب محمية بـ "العمل الخيري"؟ [كل لعبة نيبون]

في حين أن عالم ألعاب الفيديو تطور بشكل كبير مع انتشار الأجهزة والتكنولوجيا الجديدة، إلا أن السعي وراء المتعة يظل كما هو. ما الذي يتغير وما الذي يبقى على حاله. الماضي والمستقبل. ووجود اليابان الذي قدر لنا أن نتحمله. ليس لدينا الكثير من الوقت للتفكير في الأشياء هذه الأيام، ولكن لماذا لا نتوقف للحظة وننظر إليها معًا؟ سيتم تسليم "Yoshimi Yasuda وHisakazu Hirabayashi's All Game Nippon" إليك مرة واحدة في الشهر.

يامازاكي:2018 بدأت. نأمل أن نراكم مرة أخرى هذا العام.

ياسودا: شكراً جزيلاً.

هيراباياشي:لقد حدث الكثير في صناعة الألعاب منذ بداية العام الجديد.

يامازاكي:لقد عدت للتو من تايوان لتغطية عرض ألعاب تايبيه لأول مرة. لقد كان الأمر مثيرًا للغاية مع أكثر من 300000 زائر. عندما عدت إلى اليابان، كان الجو باردًا جدًا لدرجة أنني انفجرت من الضحك.


حسنًا، هناك شيء أود التحدث عنه هذا الشهر، وهو يتعلق بـ Nintendo وCOLOPL. رفعت Nintendo دعوى قضائية ضد Colopl بتهمة انتهاك براءات الاختراع، مطالبة بإصدار أمر قضائي لوقف توزيع مشروع Shironeko وتعويضات قدرها 4.4 مليار ين. لدي انطباع بأن صناعة الألعاب هذا العام قد بزغت مع هذه الأخبار. تم الإبلاغ عنه على نطاق واسع خارج وسائط الألعاب. ما الذي يحدث بالضبط وماذا سيحدث بعد ذلك؟

هيراباياشي: لا أعرف تفاصيل المحاكمة، لذلك هذا مجرد انطباعي كمتفرج، لكنني فكرت: "هل هذه قضية إنسانية؟"

يامازاكي: شرف؟ ماذا تقصد؟

هيراباياشي:عندما أصبحت أروقة الألعاب شائعة في اليابان، غالبًا ما حدثت نزاعات على براءات الاختراع في صناعة الترفيه. كما تعلمون، يمكن لمقدم الطلب الحصول على براءة الاختراع، حتى لو لم تكن الشركة المصنعة هي التي صنعت الجهاز. كانت هناك أيضًا مشكلات عندما استخدم الغرباء، بخلاف الشركات المصنعة، هذا النظام للحصول على براءات اختراع مختلفة تتعلق بالألعاب الناجحة. من أجل منع مثل هذه النزاعات على براءات الاختراع، مباشرة بعد إصدار Space Invaders، بدأت شركات الألعاب في ذلك الوقت في قمع جميع الابتكارات الإبداعية من خلال تسجيل براءات الاختراع لها.


ياسودا:ليس من غير المألوف في عالم الأعمال، وخاصة في الصناعة التحويلية، أن تقوم الشركات بزيادة عدد طلبات براءات الاختراع المقدمة من قبل شركاتها من أجل منع تسرب براءات الاختراع. نظرًا لأن الطلبات يتم تقديمها لمنع دعاوى انتهاك براءات الاختراع من الشركات الأخرى، فإنها تسمى أيضًا "الطلبات الدفاعية" أو "طلبات براءات الاختراع الدفاعية". تشجع بعض الشركات موظفيها على التقدم بطلب للحصول على براءات الاختراع وتدفع لهم حوافز.

هيراباياشي:نعم. من أجل منع الشركات من الحصول على براءات اختراع من قبل الآخرين، فإنها تقدم طلبات براءات الاختراع لكل شيء. انتشرت عادات الصناعة هذه إلى صناعة آلات التسلية في ذلك الوقت. على سبيل المثال، شاشة عنوان إحدى ألعاب الأركيد. على ما يبدو، تم تسجيل براءة اختراع شاشة العنوان بواسطة New Japan Kikaku (اسم الشركة في ذلك الوقت). هناك لعبة يستطيع من خلالها اللاعبون الحاصلون على درجات عالية إدخال أسمائهم، وسمعت أن نامكو (في ذلك الوقت) تقدمت بطلب للحصول على براءة اختراع لذلك أيضًا.

يامازاكي: أهكذا حدث؟ لنفكر في الأمر، لم تكن ألعاب الآركيد المبكرة تحتوي على شاشة عنوان تحتوي على عنوان اللعبة وعدد العملات المعدنية المدرجة.

هيراباياشي:نعم. بالإضافة إلى ذلك، فإن الأنظمة التي تراها في الألعاب المختلفة، مثل "الألعاب المصغرة" و"استدعاء السحر"، هي في الواقع حاصلة على براءة اختراع من قبل بعض الشركات. وعلى الرغم من ذلك، فإن السبب وراء عدم حدوث معركة قانونية شرسة هو أن الشركات العاملة في صناعة الألعاب حافظت على حس "الصدق". ربما تكون قد انتهكت براءة اختراعي، ولكن ربما انتهكت براءة اختراعك. أو ربما سوف تغزو في المستقبل. بمعنى آخر، كانت قيم «الاحترام المتبادل» فاعلة. علاوة على ذلك، نحن لا نجرؤ على المطالبة ببراءات الاختراع الخاصة بنا للأشياء التي من الطبيعي أن يتم دمجها في أي لعبة، وشاشة العنوان هي مثال جيد على ذلك. بمعنى آخر، نظرًا لأنه "تطبيق دفاعي"، أعتقد أنه تم أيضًا احترام "الصدق" في عدم استخدامه كوسيلة للهجوم.

يامازاكي:أرى. لقد توصلت إلى فهم معنى "الخير".

ياسودا:في مصطلحات الأعمال الرسمية، يطلق عليها "اتفاقية الترخيص المتبادل" أو "معاملة مقايضة براءات الاختراع"، نظرًا لأن كلا الطرفين لديهما براءات اختراع، ولكن في حالة صناعة الألعاب اليابانية، فهي تتمتع بنكهة محلية أكثر، لذلك أسميها عمدًا "اتفاقية الترخيص المتبادل" أو "معاملة مقايضة براءات الاختراع". ولهذا السبب يطلق عليها "الإحسان".


هيراباياشيأعتقد أن نفس قيم احترام "الصدق" وعدم بدء معارك قضائية لا تنطبق فقط على براءات الاختراع ولكن أيضًا على العلامات التجارية. حاليًا، غالبًا ما يستخدم مصطلح "gacha" في الألعاب الاجتماعية. في المقام الأول، تشير كلمة "Gacha" إلى آلية لعبة الكبسولة، لذلك كانت علامة تجارية لشركة Takara Tomy Arts Co., Ltd. المتعلقة بآلات البيع. حصلت NHN JAPAN على حقوق العلامة التجارية في مجال الألعاب (من الناحية القانونية، وتوفير المنشورات الإلكترونية، وما إلى ذلك). ومع ذلك، تستخدم العديد من الشركات حاليًا مصطلح "gacha".

يامازاكي:بالتأكيد. في حين أن هناك تهجئات تتجنب "gasha" و"gacharu"، فإن مصطلح "gacha" يُستخدم في العديد من الألعاب. وذلك لأن NHN JAPAN تستخدمه لأنهم يثقون في "أمانتهم" ولأنهم "لن يرفعوا دعوى قضائية بتهمة انتهاك العلامة التجارية".

هيراباياشي:...من الطبيعي أن نفكر بهذه الطريقة. لذا، وبالعودة إلى Nintendo وCOLOPL، لا يسعني إلا أن أشعر بوجود اختلاف في وجهات نظرهم حول "الصدق". لطالما كانت نينتندو في عالم "الخير" الفريد من نوعه في صناعة الألعاب، وكولوبل مفكر جاف وقانوني. وبغض النظر عمن كان على حق أو من سيفوز في المحكمة، كنت أتخيل أن الاختلافات في تاريخ الشركات ربما أدت إلى هذه الحادثة.

يامازاكي:شكرًا لك. أشعر وكأنني اكتسبت منظورًا جديدًا بشأن نزاعات براءات الاختراع. كان هناك نزاع حول براءات الاختراع في بداية العام، ولكن بحلول نهاية العام، أصبحت العملة الافتراضية فجأة موضوعًا ساخنًا. خسرت Coincheck، وهي بورصة عملات افتراضية رئيسية، ما قيمته 58 مليار ين من أصول العملاء. بالمناسبة، هل أنتما على دراية بالعملات الافتراضية؟


هيراباياشي: آسف. في الآونة الأخيرة، سُئلت أكثر فأكثر عن ICO (الطرح الأولي للعملة)، الذي يجمع الأموال عن طريق إصدار عملة افتراضية، لكنني لا أعرف الكثير عنها.

ياسودا:نحن نبحث حاليًا بنشاط عن العملة الافتراضية. توجد حاليًا ضجة كبيرة حول حادثة فحص العملات المعدنية، ولكن أود أن أراقب التطورات. وأود أن أكرر هذا في ضوء الاتجاهات التنظيمية المتغيرة باستمرار للحكومات والبنوك المركزية في جميع أنحاء العالم.

يامازاكي:أخيرًا، هل هناك لعبة لفتت انتباهك هذا الشهر؟

هيراباياشي: "نينتندو لابو" التي أعلنتها نينتندو. كان هناك الكثير من المفاجآت عندما تم الإعلان عنها، لكنني اعتقدت أنها كانت فكرة تشبه فكرة نينتندو للغاية والجيل القادم من الألعاب التي تهدف نينتندو سويتش إلى تحقيقها. أعتقد أن هذا منتج نموذجي جدًا لهذا العام، فهو يجمع بين الرقمي والتناظري.


ياسودا:بالنسبة لي، إنه "Monster Hunter: World." حتى الآن، يبدو أن التقييمات الواردة من الخارج مرتفعة. نحن ننتبه إلى مدى جودة مبيعات Monster Hunter، التي اكتسبت شعبية في اليابان على أجهزة PSP، في سوق ألعاب وحدات التحكم العالمية.


يامازاكي:شكراً جزيلاً. وفي فبراير، سيتم تشكيل منظمة جديدة للرياضات الإلكترونية وسيقام "Toukai 2018". نأمل أن نراكم مرة أخرى الشهر المقبل!