[CEDEC 2016] خلف كواليس تطوير "FF15"...عالم حقيقي تم إنشاؤه بواسطة تقنية Square Enix الفريدة

بيت سوني PS4 شرط

【CEDEC 2016】『FF15』開発の裏側...スクエニ独自の技術が作り出すリアルな世界
CEDEC 2016 لمطوري اللعبة الذين عقدوا في باسيفيكو يوكوهاما. في 26 أغسطس ، في اليوم الأخير ، فإن جلسة "Final Fantasy XV -Workflow" ، والتي تخبر شخصيات "Final Fantasy XV" وما هي التقنيات المستخدمة في بناء العالم الشاسع. أصبحت الجلسات الثلاث الآن ثلاث من قسم الأعمال الثاني من Enix ، و Keimitsu Sasaki ، و Kazutaka Kurosaka ، و Mizuki Muramatsu.■ الشخصية


أولاً ، بدأنا بتفسير التقنيات وعملية العمل المستخدمة لإنشاء شخصيات "FF15" للسيد كوروساكا ، فنان شخصية ثلاثية الأبعاد.

مخطط بيانات الأحرف.


نموذج BRDF (انعكاس الضوء). على الرغم من أنه تظليل مادي كلاسيكي ، إلا أنه أول عنوان ترقيم "FF" يتم اعتماده.


يتطلب رسم وقت التشغيل مرحلة المستوى المعقدة.


مقارنة تظليل العيون. الانعكاس السطحي هو التعبير الزائف -الافتقار إلى أن القرنية مغرمة كما هي.
 

مقارنة تظليل الجلد ON/OFF.


مقارنة تظليل الشعر على/إيقاف. يعبر عن تفاصيل الشعر (انعكاس من أبرز الأحداث) عن تفاصيل خرائط الضوضاء.

يقلل تظليل الشعر من نطاق المحاربين عندما يتم تقليل تأثير الضوضاء ، ويزداد تأثير الضوضاء ، وتأثير انتشار المحاربين. في تظليل الشعر هذا ، يستخدم كل حرف خريطة ضوضاء مشتركة ويتم ضبطها بحيث يتم الحصول على نفس التأثير.

مقارنة بين الزائفة مع تظليل الشعر. نظرًا لأن الشعر هو كائن ذو نفاذية عالية للضوء ، فمن الصعب إعادة إنتاج الخصائص الفيزيائية.


الشخصية تستقبل الضوء من الخلف. تقف حافة مشرقة على الخطوط العريضة للشعر. عندما تدخل الشخصية إلى الظل تمامًا ، تختفي الحافة.


شخصية هذا العمل لها وظيفة من 0 إلى 7.


عندما تسحب الكاميرا ، تتحول الأحرف بشكل مطرد ، ولكن من الصعب فهمها في اللعبة.


تحدي عنصر. كان السيد كوروساكا يرفع الإطاحة برينسا.

يقول السيد كوروساكا إنه من المهم اللحاق بتكنولوجيا Prelender ودمجها ، والتي تتطور كل يوم. في "FF15" ، يتم تطوير فريق اللعبة وفريق "Kingsglaive Final Fantasy XV" ، ويتم مشاركة التكنولوجيا وسير العمل العالية داخل الفريق للمساهمة بشكل كبير في تحسين الرسومات هو - هي.

قارن نتائج كل من Prranda و Time -Time العرض باستخدام نموذج صلب بسيط.

قارن كل طلبات النمذجة ونقلها إلى المهندسين أثناء تنظيم المعلومات واحدة تلو الأخرى. في النهاية ، يبدو أن المقارنة بين الأصول الحقيقية و Prrenda مع حجم البيانات المحسّنة يتم.

مقارنة سيدني عن طريق تقديرية وتقديم الوقت الحقيقي.

يقول كوروساكا ، الذي يشارك في كل من العمل كفنان ، إنه يدرك نقاط قوته وضعفه. كان من الصعب للغاية اللحاق بالبرندا ، ولكن حقيقة أنه يمكن مقارنته يعني أن كلتا التكنولوجيا تقترب.

سير العمل الأساسي لأصول الشخصية.


شاشة أدوات AO المخبوزة لتوليد خريطة الكاحل جون. يمكن خبز هذه الأداة في وقت قصير ، بحيث يمكنك تقصير دورة التشغيل المصححة.


Ocul John Map للملابس. يتم خبز الخبز في النظر في الخريطة العادية ، لذلك لا يلزم النموذج العالي الدقة.


تم خبز أصول الشخصية التقليدية في نفس الوقت مع معلومات عن النماذج ذات الحل العالي ، وخبز الملمس ، والخرائط العادية ، وخرائط OCTO Jong ، وأدوات DCC ، والخرائط الوسطى ، ولكن يتم تطوير النهائي في أدوات "FF15" حتى تتمكن من توليد خريطة الكاحل جون في المسرح.

تظليل فئة العمل.


محرر تظليل يمكنه تخصيص التظليل على بياني. يمكن للفنان إنشاء مطارد عميل وفقًا لمتطلبات اللعبة ، بحيث يمكن عمله بسرعة.


يمكن أن يؤدي استخدام محرر تظليل إلى توفير تعبيرات تتجمد البشر مع مخصص للمواد.


تدفق تدفق عمل الشعر هو نفس تدفق تدفق بيانات الأصول.


هناك صورة خشنة ثنائية الأبعاد ، وبناءً على ذلك ، يتم تصويرها مع شعر مستعار على عارضة الأزياء الفعلية كمواد مرجعية. لفهم هيكل الشعر بعمق وجعل من السهل القيام به لاحقًا.


شاشة أداة رطبة الشعر. من خلال الضغط على زر توليد المضلع ، من الممكن إنشاء شبكة مدمجة من الوحدات المجمعة.


يتم حساب متوسط ​​المنحنيات المتعددة المجمعة ، وأخيراً يتم إنشاء منحنى ، ويتم إنشاء المنحنى. يوضح السيد كوروساكا أنه من الآمن ببساطة اختيار منحنيات متعددة وتوليد المضلعات لأنه من الصعب متوسط ​​جميع منحنيات الشعر.


النتيجة النهائية.

الشعر عامل مهم في التعبير عن الشخصية ، ولكن يقال إنه مكلف للغاية. "FF15" لديه العديد من الأفكار ، لكن السيد كوروساكا يقول إنه لا يزال هناك مجال للتحسين.

الصفحة التالية: تقنية إعداد الأحرف


《Daisuke Sato》

[مقالة مميزة] [PR]

الرابط ذات الصلة

المقالة الموصى بها المحرر

ميزة خاصة