[CEDEC 2016] ما هو المخطط "Ayakai Art First" إلى Capcom للأجيال؟

【CEDEC 2016】カプコンに代々伝わる「あやしい美術解剖図」とは…『ストV』アートスタイルが決まるまで


في CEDEC 2016، وهو حدث لمدة ثلاثة أيام لمطوري الألعاب عُقد في 24 أغسطس، عقدت جلسة نقاش لشرح التصميم الفني للعبة "Street Fighter V" بعنوان "Street Fighter V Art Direction - دور الفن في ألعاب القتال". عقد. تحدث في جلسة النقاش توشيوكي كامي من شركة Capcom، والذي كان المدير الفني للعبتي Street Fighter IV وStreet Fighter V.

بعد إصدار لعبة "Street Fighter IV"، أصبحت الرياضات الإلكترونية ذات شعبية كبيرة، وانتشرت متعة ممارسة اللعبة في جميع أنحاء العالم. وبناءً على ذلك، تم تطوير لعبة Street Fighter V مع وضع الرياضات الإلكترونية في الاعتبار منذ البداية. يوضح السيد كامي أنه كان واعيًا بخلق معارك يسهل على الجمهور مشاهدتها ويكون من السهل فهم محتوى المعارك.

■ من السهل رؤية وفهم الشخصيات


تتمتع الشخصيات في Street Fighter V بأجسام عضلية تبدو قوية ويمكنك أن ترى للوهلة الأولى أنها ستتألم إذا تعرضت للضرب، كما أن تعابير وجههم مبالغ فيها. وذلك لأن الشخصيات مصممة لتقديم ملاحظات للاعب بسهولة، كما أصبح من الممكن الآن نقل المعلومات حول ما يفعله الخصم حاليًا وما تفعله، وهو أمر مهم في ألعاب القتال .


تتضمن العديد من ألعاب القتال إجراءات متكررة يتخذ فيها المستخدم قرارات في دماغه ثم يعكسها على وحدة التحكم، ولكن يبدو أن الفن وحده يمكنه التعبير عن الهجوم والدفاع على مستوى الإطار بطريقة سهلة الفهم.


يقول السيد كامي إن الشخصيات من عصر فن البكسل كانت مفيدة في التوصل إلى صورة ظلية من شأنها أن تمنح اللاعبين تعليقات سهلة الفهم مع الحفاظ على المظهر الرائع. يُقال أن خبرة شركة Capcom في فن البكسل المتراكمة على مدار سنوات عديدة، مثل التعبيرات المشوهة، كانت ذات فائدة كبيرة.

تم تناقل الكتاب الفني "تشريح الفن المشبوه" من جيل إلى جيل في Capcom وتم استخدامه كمرجع لهذا العمل. هذا الكتاب هو في الواقع دوجينشي من قبل المصممين والخبراء بما في ذلك السيد أكيمان، الذي كان ينتمي إلى شركة كابكوم.


على الرغم من أن الرسوم التوضيحية يرجع تاريخها إلى الوقت الذي تم فيه تطوير كتب مثل "مصاص الدماء"، إلا أنها تحتوي على معلومات مهمة لرسم جسم الإنسان.


ذراع ريو من "Stoic V". التصميم يجعل من السهل فهم أجزاء العضلات.


من السهل رؤية كيفية التواء الذراع، مما يسهل على اللاعبين فهم الموقف.


Ryu للمسار الصوري الذي تم إنشاؤه في مرحلة النموذج الأولي. لقد كان الأمر واقعيًا جدًا، ولكن تم إلغاؤه لأنه جعل من الصعب فهم الموقف.

■ المظهر الجيد وليس الدقة


يقول السيد كامي أن ارتفاع الشخصية ليس بالضرورة أن يكون مستنسخًا بدقة. يتم إنشاء الشخصيات في وحدات شبكية في DCC، ولكن نظرًا لأنه تم إنشاؤها مع إعطاء الأولوية للانطباعات أثناء المعركة، يتم تجاهل حجمها الفعلي.

مقارنة بين ريو وفيجا في اللعبة. للوهلة الأولى، يبدو أن فيجا طويل القامة كما هو متوقع، ولكن...


لا يوجد فرق تقريبًا في الارتفاع في أداة DCC.


منذ أيام Street Fighter II، أعطى الأولوية للانطباعات.

تم تصميم الرسوم المتحركة للحركة في Street Fighter V بعدة طرق لتسهيل معرفة الفنون القتالية التي يستخدمونها في لمحة.


من خلال تدوير جسم الشخصية 5 درجات باتجاه الشاشة، يتم تحسين الرؤية بشكل كبير. هذه الرسوم المتحركة تعتبر في العادة أمرًا محظورًا في لعبة ثلاثية الأبعاد، لكنها فكرة جيدة في لعبة القتال.


تتميز لعبة ``Stoic V'' بحركات خاصة براقة، ولكن وفقًا للسيد كامي، تتضمن هذه الحركات الخاصة عمدًا عناصر يمكن وضعها في الكلمات لتسهيل وصفها. يقال أن العروض التقديمية التي يسهل التعبير عنها تكون فعالة في مشاركة المشاعر بين المستخدمين.


■ الخلفية التي تؤكد على رؤية الشخصية


في عصر فن البكسل، لم يكن هناك مفهوم للعمق، لذلك تم استخدام الألوان للتحكم في الفن. استخدمت الشخصيات ألوانًا زاهية تتراوح من الألوان الداكنة إلى الألوان الزاهية، واستخدمت الخلفيات ألوانًا مخففة مع نطاق ألوان منخفض لتحسين الرؤية. يوضح السيد كامي أن "Stoic V" يستخدم أيضًا طريقة مشابهة باستخدام ميزات Unreal Engine 4.

إذا كانت الألوان غير صحيحة، فستكون الرؤية منخفضة، لذلك نستخدم ميزة "تدرج الألوان المتعددة" في UE4 لضبط نطاق ألوان الشخصية والخلفية.


مجموعة متنوعة من "تدرج الألوان المتعددة". يمكنك ضبط درجة اللون بدقة حتى في المساحة ثلاثية الأبعاد.

■ زاوية رؤية الكاميرا


تتميز تقنية 3D بخاصية أن الشكل يصبح مشوهًا باتجاه حافة الشاشة، ولكن في ألعاب القتال يمكن أن يكون هذا مشكلة، لذلك يتم إجراء معالجة التصحيح. من خلال ضبط تظليل "Fix Projection" الذي يلغي زاوية الرؤية الأفقية، لن يتم تشويه الشكل بعد الآن حتى عند حواف الشاشة.

إذا قمت بتقليل زاوية الرؤية كثيرًا، فستفقد التأثير ثلاثي الأبعاد، لذلك في "Stoic V"، يتم تعيين معلمة "Fix Projection" على 0.5.

■إظهار الفردية من خلال التوجيه الفني


نظرًا لأن أول لعبة "Street Fighter" كانت تتمتع بتصميم فني توضيحي، فقد قررنا اتباع نهج مماثل في لعبة "Street Fighter V". يتيح لك هذا الأسلوب أيضًا الاستفادة من التشوه المبالغ فيه للشخصيات والألوان.

وكانت النتيجة النهائية عبارة عن رسم يشبه الرسم الزيتي.


خلف الكواليس، يتم استخدام تقنيات مختلفة لتحقيق التعبير التصويري.



تمت إضافة لمسة فرشاة نمط الرسم الزيتي إلى الخريطة العادية بعد ذلك.



تم استخدام برنامج Photoshop الإضافي ``SNAPart 4'' لإنشاء نمط الرسم الزيتي.


تختلف التفاصيل حسب جزء الجسم.


يتم ضبط الخشونة والدقة من خلال تطبيق تقنية التوضيح المتمثلة في زيادة كمية المعلومات في الجزء الذي تريد إظهاره وتقليل كمية المعلومات الأخرى.


يتم التعبير عن التركيز على الحافة باستخدام تأثيرات ما بعد. وهذا أيضًا يحسن الرؤية.


يتضمن ``Stoic V'' أيضًا تعبيرات تضيف لونًا إلى الانعكاسات، على غرار الرسوم التوضيحية. تم تنفيذ هذا العمل في نهاية عملية الإضاءة باستخدام وظائف UE4 القياسية والبرمجيات الوسيطة. يتم وضعها كأضواء تبدو ملونة، وليست واقعية، ولكنها مصورة.

تم تحديد الإضاءة غير المباشرة من خلال مناقشات وثيقة مع الفنان.

■أحدث ما توصلت إليه التكنولوجيا في ألعاب القتال

يؤكد السيد كامي مرارًا وتكرارًا على أن الفن هو العنصر الوحيد الذي يوفر ردود فعل فورية للاعب حول موقف اللعبة. يجب أن يهتم المديرون الفنيون بشكل خاص بنقل مشهد اللعبة بطريقة سهلة الفهم، ثم إنشاء صور مرئية فردية. اختتمت جلسة اللجنة بجولة سخية من التصفيق من الجمهور حيث تحدث أفضل عداء في لعبة القتال عن مهاراته في التوجيه الفني.

《دايسوكي ساتو》

روابط ذات صلة

المقالات الموصى بها من قبل قسم التحرير

ميزة خاصة

تصنيف وصول سوني

  1. ماذا يمكنك أن تفعل باستخدام "زر الإنشاء" الخاص بجهاز PS5؟ استمتع بوظائف أكثر سلاسة

  2. جاذبية "Ryu ga Gotoku" من وجهة نظر إحدى المعجبات: "من وجهة نظر الأم، Kiryu-chan هو بالفعل مثل الابن" [مناقشة المائدة المستديرة للنساء المحببات لـ Ryu]

  3. "الخطايا السبع المميتة" قديمة بالفعل! ؟ أصبحت "ثقافة أوتاكو الجديدة" المادة المصدر للشخصيات الجديدة في "جينشين".

  4. إذا نظرنا إلى الوراء إلى أجهزة PlayStation الثابتة المتعاقبة حتى PS5! دعونا نقارن التقدم المحرز حتى الآن والتقدم المحرز في المستقبل.

  5. "Monster Hunter World: Iceborne" هل يمكنك التغلب على "Solo Mufeto Ziva" حتى لو كنت سيئًا؟ تقرير عن «الصيد المؤلم (بمعنى ما)» بدا وكأنه ارتياح جديد.

  6. ``Monster Hunter World: Iceborne'' 7 أشياء فكرت بها لهزيمة ميرابورياس

  7. ``ELDEN RING'' 4 مواقع يمكنك استخدامها لكسب الأحرف الرونية منذ البداية! الطريق إلى الملك لم يتم بناؤه في يوم واحد.

عرض المزيد من تصنيفات الوصول