يشتهر السيد Goichi Suda ، وهو منشئ ألعاب مشهور ، بمناظره العالمية الفريدة وقصة غريبة ومهارة. من المقرر أن يتم إصدار النسخة HD التي تم إعادة صياغتها من الحادث الفضي ، وهو أصل أصله ، في عام 2016. تم إصدار نسخة HD Remastered في جميع أنحاء العالم ، بما في ذلك اليابان ، وتم إصدارها من Playism to PC. تم تجديد الرسومات من الإصدار الأصلي ، وتم تصوير واجهة المستخدم لنظام "نافذة الفيلم" حديثًا.
عرض "Silver Case HD Remaster" في مهرجان Bitsummit الرابع المحلي في لعبة Indie Game التي عقدت في Kyoto في 9 يوليو و 10 يوليو. في هذه المقالة ، سنرسل لك مقابلة مع السيد سودا محليًا.
-تعتبر "حادثة الفضة" من SAN هي لعبة مغامرة تحفة معروفة لأولئك الذين يعرفونها ، ولكن نظرًا لأنها تم إصدارها منذ أكثر من 10 سنوات ، هل يمكنك تقديم العمل مرة أخرى؟
Suda: هذه لعبة مغامرة صدرت في PlayStation في عام 1999 ، أول عمل من Glasshopper. لعبة المغامرة هي الأساس ، لكنني قررت أن أقوم بعمل لعبة مغامرة جديدة تمامًا. تنقسم القصة إلى قسمين ، وتتخلف أولاً من وجهات نظر المجرمين الذين يبحثون عن المجرم الشرير "kamui". هذه هي قصة "جهاز الإرسال" على المحور الأمامي. وقصة محور خلفية أخرى هي "وهمي" ، والتي تتقدم من منظور الصحفي. إنه عمل يلعب هذه القصة ذات المستوىين بالترتيب وتجربة ماهية هذه الحالة الفضية.
- هل هذا هو أول عمل للسيد سودا؟
Suda: أقوم بتوجيه خمسة في العصر البشري ، ولكن هذا هو أول عمل أصلي.
* الإنسان: صانع ألعاب تم إفلاسه في عام 2000 وأصدر "Super Fire Pro Wrestling". السيد كونو ، والسيد كونو ، وتشيومارو شيكورا ينتميون.
- تم الاعتراف بالفعل بالتعرف على هذا النوع من "لعبة Suda" ، ولكن هل "الحادث الفضي" هو العمل الأصلي؟
سودا: هذا صحيح. أكبر دافع لأكون مستقلاً عن الإنسان هو أنني أردت صنع لعبتي الأصلية. في الإنسان ، كان الأمر صعبًا للغاية ، حيث جعل "Super Fire Pro Wrestling" ، لكنني لم أستطع إنشاء مشروعي الخاص. وفي الوقت نفسه ، هذا العمل هو نقطة البداية الخاصة بي لأنني أتيحت لي فرصة وطورت "الحادث الفضي" بشكل مستقل.
- ولكن لأن "الحادث الفضي" هو نقطة البداية ، فإن القصة التي يرسمها السيد سودا غير معروفة في كل مرة (يضحك). بالطبع هو معنى جيد. على وجه الخصوص ، تم تطوير "الحادث الفضي" على محورين ، "جهاز إرسال" و "وهمي" ، وهو أمر مثير للاهتمام بشكل رائع ، ولكن هل تم تصميم هذا التعقيد؟
سودا: لا أعرف جيدًا (يضحك). بادئ ذي بدء ، ركزت على كتابة الأحداث التي تحدث في المحور الأمامي "جهاز إرسال" ، وتحدثت فقط من منظور المحقق. رأيت السيناريو يأتي من Masahi Ooka ، الذي عمل في سيناريو "الدواء الوهمي" ، وأصلح سيناريو "جهاز الإرسال". من خلال القيام بذلك ، أصبح التسلسل الهرمي أعمق ، وتمكنت من الحصول على المرح كقصة للحالة الفضية. يمكن القول أن هذا قد حدث بالفعل. لذلك ، كانت كرة الصيد مع أووكا مثيرة للاهتمام ، ولم نتحدث بعمق عن السيناريو في كلماتنا. كنت أتحدث فقط مع السيناريو (يضحك). لذلك لم أناقش أو ناقشت أثناء مشاهدة مصلحة.
- عندما كان هناك مثل هذا السيناريو ، هل ولدت "نافذة فيلم" فريدة من نوعها؟
سودا: لا ، النظام هو الأول. بادئ ذي بدء ، لم يكن هناك موظفون ، ثلاثة في البداية. كنت أعلم أن حوالي 10 أشخاص سوف يجتمعون في النهاية ، ولكن في بداية التطوير ، لم يكن هناك سوى مبرمجين ، وجاء المبرمج الثالث بعد اكتمال إصدار بيتا. بالإضافة إلى ذلك ، لا يوجد سوى نسخة واحدة من CG ، والباقي هو المصور ميا وأنا. كانت كيفية صنع لعبة مغامرة يمكن لعبها لأكثر من 10 ساعات مع هؤلاء الأشخاص الخمسة. وفي الوقت نفسه ، في الوقت الحالي ، كتبت سيناريو وحاولت جعله نتيجة.
عندما فكرت في عمل المبرمج ، توصلت إلى "نافذة الفيلم". بدلاً من ترك جميع الشاشة ، قم بعمل كل نافذة ونقلها فيه. تساءلت عما إذا كان يمكن أن يكون جميلًا كتصميم. لذلك ، طلبنا من المبرمج تصميم وتوجيه ، وتجميع الراحة مثل الاستجابة.
- على وجه الخصوص ، استجابة النص ممتعة للغاية. يبدو نوعًا يشبه نوعًا يبدو عند عرض النص لا يقاوم.
سودا: هذا صحيح. أنت لا تقرأ النص ، لذلك قمت به لجعله متعة. فيما يتعلق بصوت النوع ، في حالة كانجي ، لم أصنع صوتًا واحدًا ، لكنني أخذت الصوت من خلال القراءة ، وكنت قلقًا بشأن الراحة هناك.
- أعتقد أن الإنتاج باستخدام تقنيات التعبير المختلفة هو أيضًا سحر هذا العمل.
سودا: أردت توجيهه باستخدام جميع التعبيرات. بالإضافة إلى ذلك ، سيكون من الصعب طلب إنتاج واحد ، لذلك انقسمت إلى كل إنتاج ، وأعدت لمدة عام تقريبًا ، ثم بدأت الإنتاج. دعوت إلى أماكن مختلفة ، بما في ذلك هذه الآلية.
- كان الانعكاس الآن ، "أطول يوم في سلام القمر رانو رانو" تعبيرًا مشابهًا أيضًا. اعتمادًا على المشهد ، فإن الصورة مختلفة ، لكنها تبدو وكأنها معًا.
سودا: مثل "أطول يوم في سلام القمر في مونو" ، صنعت قصة بالكلمات أثناء تجميعها مع مهارات السلطة ، لذلك قمت بإقناعها.
- في النتيجة ، لا يزال هناك مشجعون أقوياء.
سودا: شكرا لك. ليس فقط مشهد واحد ، ولكن في ذلك الوقت ، صنعت كل شيء مع تعليماتي الخاصة في ذلك الوقت ، وكان الأمر مجرد طريقة شاملة. كان هذا أول مجرى من Glasshopper في الأصل الأول ، لذلك كان أيضًا دليلًا على وجودنا. لقد قمت بعمل جيد لأنني صنعته بهذا المعنى (يضحك).
― فلماذا قررت أن تصنع إعادة صياغة في هذا الوقت؟
سودا: كان من الجيد أن تكون سابقًا. كان بأسرع ما يمكن.
- بمعنى آخر ، هل تريد إعادة التقييم؟
سودا: كان هناك. بدلاً من ذلك دائمًا ، أصبحت مغامرة الحركة من ألعاب المغامرة لإنشاء إجراءات ، وقد تمكنت من جعل Fanbane في الخارج. ومع ذلك ، فإن الوضع الذي لم يكن عملهم الأول خارج الخارج لسنوات عديدة ، وقد سمعت أنني أريد أن ألعب القضية الفضية. لذلك ، في العام الماضي فقط ، تم إصدار كتاب Art Glasshopper Mavoracture في جميع أنحاء العالم. لهذا السبب زاد الاعتراف بالحالة الفضية ، وشعرت أن الوقت قد حان الآن.
مع وضع ذلك في الاعتبار ، أخبرني Playism ، "هل ترغب في إخماد" الحالة الفضية "في المنزل؟" ومع ذلك ، في تلك المرحلة ، لم تكن المواصفات ثابتة بشكل خاص ، قائلاً: "أنا لا أحب عملية الزرع الصلبة على أي حال".
- يتم عرض الاختبار في "bitsummit 4th" ، ولكن تم تحسين قابلية التشغيل بجنون. أو بالأحرى ، هل تصنعها مرة أخرى؟
سودا: إنه ترفيه ، أو هذا هو العيون. القاعدة هي محرك أصلي ، لذلك من الصعب نقله. في الأصل ، قررت أن أصنعها مع الوحدة ، ولكن بعد ذلك ، قال وسائط الألعاب النشطة (التي تولى مهووسها) ، "سأفعل ذلك بعيني! فكرت ، "هل يمكنك فعل ذلك؟" أنت بالفعل شغف.
* نسخة العين: قم بعمل نسخة من البرنامج والرسومات.
يبدو أنه من الصعب للغاية رؤية هذا الإيقاع ...
سودا: هذا صحيح. فيما يتعلق بالإحساس بالإيقاع ، أقوم الآن بصنع لعبة الحركة ، لذلك يختلف عن إحساسي في ذلك الوقت. يتم ترتيب المنطقة بأسلوب حديث. بالطبع ، من الممكن العودة إلى الإصدار في ذلك الوقت مع تكوين. لا أعرف إلى أي مدى يمكنني القيام بذلك ، لكنني أخطط لتقديم أكبر عدد ممكن من العناصر.
- هل هناك جزء لا تريد تغييره هنا؟
سودا: تصميم نافذة الفيلم بأكملها. هذه النافذة تتحرك بخط في البرنامج. يمكن تحضيرها بمواد الصورة ، لكنها ليست جميلة. فن البرمجة القريب من فن DOT هو في جذر العلبة الفضية ، ولم أكن أرغب في فقدان القيمة الحقيقية لها. الآن لدي الكثير من الدقة ، لكنني لا أشعر بالجائزة.
- يمكنني أن أفهم هذا الشعور الجنسي جيدًا. ليس من الجيد أن يكون عدد الألوان كبيرة والقرار مرتفع ، ولكن هناك بالتأكيد جاذبية جنسية تقليدية.
سودا: هذا المبرمج يقود ويتحرك ويضيء. لا بد لي من التخلص من هذا. أليست جميلة في كثير من الأحيان مع الأعمال المعاد تشكيلها؟ ولكن ليس كذلك ... ليس هناك! أعتقد أنه لا يوجد شيء مهم. لذلك أنا حريص على عدم القيام "بحالة الفضة".
- هذا يعني أنه لا يزال بإمكانك اللعب واللعب مع الحفاظ على جاذبية الجنس القديمة كما هي.
Suda: الملعقة رائعة ، على سبيل المثال ، تترك الخلفية CG أيضًا جمال البولي المنخفض. أليس من الرائع رؤية رسومات PlayStation الآن؟ أريد أن أبقي هذا البرودة.
- في الإضافة ، مع نسخ عينيك.
سودا: هذا صحيح. لقد راجعت حقًا كل شاشة لكل شاشة ، وقلت: "هذا أكثر مثل هذا ،" "إنه مثل هذا لهذا السبب ، ولكن الآن لا بأس ، لذلك لا يتعين عليك القيام بذلك."
- الإصدار الأصلي كان لديه إجابة لغز في الدليل ، ولكن ماذا يحدث في النسخة المعاد تشكيلها؟
سودا: هناك احتمال كبير أن يتم إعداد دليل رقمي.
- من خلال هذا العمل يبيع ...
Suda: في الواقع ، من Rquaster HD إدراك "Silver Case 25 Wards". إذا كانت الأرقام جيدة ، فأنا أريد أن أجعل "Silver Case 25 Wards" على الفور.
- "الحادث الفضي 25 جناحًا" هو محتوى مرتبط على الهاتف المستقبلي (Garakae) ، والذي كان ينبغي زرعه لإصدار DS ، ولكن تم إلغاؤه.
سودا: لا ، إنها حقًا لعبة فانتوم. أنا فقط لا أتذكر ، أي نوع من اللعبة (يضحك)؟ إنه فقط في ذاكرتي. لأكون صادقًا ، أريد أن أرى نفسي. وقد وصل الصوت نفسه من المشجعين والموظفين. أريد أن أحقق هذا النجاح كعمل تجاري.
-المظهر إلى الأمام لذلك. بالمناسبة ، تتغير القصة ، ولكن "Bitsummit 4th" هو حدث ألعاب مستقلة ، لذلك آمل أن تتمكن من طرح سؤال حول إندي. يختلف تعريف Indy ، ولكن بمعنى صنع ما تريد صنعه مع مجموعة صغيرة ، يمكن القول أن "الحادث الفضي" هو عمل إندي.
سودا: في ذلك الوقت ، لم يكن هناك الكثير من المطورين المستقلين في اليابان ، ولكن منذ أن أصبحنا مستقلين ، زاد. لقد كان حقبة عندما بدأت إندي. في مثل هذا الوقت المثير للاهتمام ، ولدت PlayStation وأصدرت العديد من الألعاب ، لذلك أشعر بأنني قريب جدًا. حتى الآن ، أشعر أنني في منتصف إيندي والرائد.
في الوقت الحالي ، أصنع لقبًا كبيرًا مع مستهلك ، لكني أحب راحة إندي وبشرتي تناسب بشرتي. أليس الشعور الجوي لهذا "bitsummit" جيد حقًا؟ هذا قريب من الشعور الذي شعرت به في "Pax East" ، وليس له علاقة بـ Indy أو Major. يلعب اللاعبون شيئًا مثيرًا للاهتمام. هذا النوع من البيئة جيد جدًا ، وأتمنى أن أتمكن من الجذر في اليابان.
* باكس إيست: حدث لعبة أمريكا الشمالية
- هل تريد أن تصنعها على نطاق صغير مثل الحالة الفضية؟
سودا: أعتقد أن هناك العديد من الأشياء التي يمكنك القيام بها لأنها صغيرة. لأنه يمكن صنعه بدون قيود مختلفة ، لم يعد من الممكن الوصول إلى الأعمال المولودة بالحب والعاطفة في الألعاب الرئيسية. أنا أتوق لذلك. الناس المستقلين لديهم وعي وبيئة مختلفة. أثناء القيام بعمل آخر ، صب الوقت الخاص في تطوير اللعبة. هذا الموقف رائع جدا. أعتقد أنني لا أستطيع الفوز بالمحترف بعد الآن. لذلك أنا مستوحى جدا.
- إنه كبير.
سودا: لا ، إنه كبير. أنا بالفعل خدر.
- أخيرًا ، يرجى تقديم رسالة للقارئ.
على الرغم من أنها لعبة قديمة ، إلا أنني أشعر مرة أخرى بأنها لعبة المغامرة الوحيدة في ذلك الوقت ، حتى لو لم يكن هذا يعني جذور Glasshopper. لقد كان أيضًا عملًا قام بتجربة رائعة ، لكنني تمكنت من معرفة حقيقة أنه لا يزال محبوبًا. على الرغم من أنها ليست جذور إندي اليابان ، إلا أنني أريدك أن تختبر Indy Soul قبل 17 عامًا.
--شكراً جزيلاً.