[Pax East 2015] التوسع البخاري ، توسع اللاعب ، من المرجح أن تنعكس نسبة الجنس؟

لدى Eedar ، التي تجري عمليات استشارية لمختلف شركات الألعاب كشركة أبحاث متخصصة في اللعبة ، جلسة كل ساعة لتقديم أحدث سوق للألعاب ، بعنوان "بيانات ألعاب الفيديو الرائعة" في GDC. سنقدم النقاط الرئيسية لإصدار 2015 من Pax East مع الشرائح.

وحدات التحكم في الألعاب المنزلية هي حاليا الجيل الثامن. إنها بداية هذا الجيل ، ونحن نواجه تغييرات في نماذج الأعمال وطرق الدخل.

مقارنة حجم مبيعات الأجهزة. هناك العديد من الأجهزة الذكية. بدأ الجيل الحالي للتو.

من المؤكد أن لاعبي الهاتف المحمول يزدادون سنة بعد عام.

يمتلك اللاعبون النشطون للهواتف المحمولة (أمريكا الشمالية وأوروبا) أعلى معدل لوجود كل من الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. على وجه الخصوص ، ينفق كلا المستخدمين المال.

مع انتشار الأجهزة الذكية ، انخفض متوسط ​​عمر مستخدمي اللعبة على امتداد منذ عام 2012 (الولايات المتحدة الأمريكية). 31 سنة تتفق مع متوسط ​​العمر في الولايات المتحدة.

توزيع عمر اللاعب (الولايات المتحدة الأمريكية). الجيل العلوي قوي أيضا.

متوسط ​​عمر الأشخاص الذين ينفقون الأموال على الهاتف المحمول (أمريكا الشمالية وأوروبا). يبدو أن الدافع أكبر سناً قليلاً.

يسمى دافع عالية الدفع "الحوت". المعدل صغير جدا.

دفع الهاتف المحمول بعض الفواتير باهظة الثمن يدفعون نصف الإجمالي.

ومع ذلك ، فإن الاتجاه أكثر بروزًا على أجهزة الكمبيوتر.

تتزايد نسبة اللاعبين الإناث بشكل مطرد.

في الألعاب المحمولة ، هناك المزيد من النساء في 55:45.

ومع ذلك ، فإن نسبة مستخدمي الفواتير أقل من الرجال.

"لاعب أساسي" جديد يلعب كثيرًا ويدفع كثيرًا.

انظر شرائح المستخدم بين الرجال والنساء. نسبة النواة أصغر

بالنظر إلى الفواتير ، تعد الألعاب المحمولة سوقًا غير رسمي مع نسبة مئوية عالية من الأشخاص الذين يلعبون بخفة وخفيفة.

من ناحية أخرى ، يمكن القول أن الألعاب المنزلية هي سوق أساسي مع العديد من الأشخاص الذين يلعبون كثيرًا ويدفعون الكثير.

الفرق في وقت اللعب في اللعبة بسبب الفواتير. كلما زاد عدد الأشخاص الذين يدفعونهم ، كلما لعبوا.

مبيعات الألعاب المنزلية. توسعت فجأة في عام 2009. منذ ذلك الحين ، استمر الركود.

عدد ألعاب الإصدار (الولايات المتحدة الأمريكية). مزيج من وحدات التحكم في الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر. على الرغم من أن الانخفاض كان في اتجاه انخفاض ، إلا أن 2013 و 2014 زاد بشكل كبير.

زاد البخار بأغلبية ساحقة.

تم إصدار Steam ، 2014 ، ما يقرب من ثلاثة أضعاف اللعبة في عام 2013.

بالإضافة إلى ذلك ، تضاعف المستخدمون النشطون البخاريون في غضون سنة ونصف. لأكثر من 100 مليون منصة.

عدد إصدارات الألعاب التي تجمع بين الهاتف المحمول. الشكل الرقمي ساحق.

لماذا لا تزال تهتم بالألعاب المنزلية؟ حجم السوق لا يزال كبيرًا. ومع ذلك ، في عامي 2014 و 2015 ، أصبحت مبيعات ألقاب الطبقة العليا قريبة جدًا.

التغييرات في مبيعات الألعاب المنزلية. الميل إلى التركيز في الشهر الأول. علاوة على ذلك ، فإن هذا الاتجاه يزداد مقارنة مع ما قبل.

من أجل تغيير هذا الاتجاه ، تركز كل شركة على DLC.

ما هي الحزم ، الرقمية ، وكلاهما ، وكيف يتم إصدارها؟ اللعبة مع الحزمة فقط هي الأنواع المهددة بالانقراض.

سوق الكمبيوتر ينمو. المبيعات الرقمية وخاصة F2P.

يحتوي F2P على الكمبيوتر على سوق كبير في ترتيب آر بي جي والاستراتيجيات وإطلاق النار.

العلاقة بين الألعاب المنزلية ومراجعات المبيعات والمبيعات. ألعاب مع 90-100 نقطة تمثل معظم السوق.

هناك علاقة بين المراجعات والمبيعات.

العنوان الجديد يعتمد على درجة المراجعة.

لم يعد يتم بيع العنوان الحالي حتى لو كانت درجة المراجعة جيدة.

سوف ينظر 86 ٪ من المستخدمين في شراء DLC فقط مع 80 مراجعة أو أكثر.

متوسط ​​درجة المراجعة لكل عام. لا يوجد الكثير من التغيير.

عنوان تمثيلي لعام 2014 باستخدام ميزانية التسويق.

نظرة عامة على التمويل الجماعي "كيك ستارتر". حتى الآن ، تم إنشاء حقل اللعبة بمشروع قدره 15،146 ، والأموال التي تم جمعها هي 317 مليون دولار (حوالي 35 مليار ين).

نسبة مشروع اللعبة هي 34 ٪.

مشروع 1000 دولار إلى 10،000 دولار مرتفع.

انتهت العديد من المشاريع دون الاستثمار.

أطلقت Steam برنامجًا بعنوان "Atmin Early Access" ، وشارك 85 ٪ من IPS الجديدة في هذا.

عدد العناوين المشاركة يزداد أيضا.

يزداد عدد الحالات التي تم إصدارها كلعبة فعلية.

ما هي موقع اللعبة الشهيرة للعبة "Twitch"؟

تمثل العناوين الستة الأولى لأكثر من نصف وقت المشاهدة.

قبل كل شيء ، "League of Legends" ساحق.

خاصة في الألعاب ، فإن المشاهدة ترتد.

لدى لاعبي F2P 39 ٪ من نواياهم لرؤية والمشاركة في أحداث الرياضات الإلكترونية.

زاد عدد ألعاب الرياضات الإلكترونية ما يقرب من ضعف عام 2013 في عام 2014. يتم تسخين السوق بشكل متزايد.

هذه هي طبعة 2015 "بيانات ألعاب الفيديو الرائعة". يحاول النمو السريع لـ Steam تغيير سوق الألعاب الأمريكية بشكل كبير. من المحتمل أن تزيد الشركات اليابانية من تحدياتها في هذا المجال.