المتحدثون هم Akito Inoue من مركز أبحاث الألعاب بجامعة Ritsumeikan وجامعة Glocom الدولية ، Hiroshi Yoshida من مركز أبحاث لعبة جامعة Ritsumeikan ، و Yohei Yanase من Unit Technologies Japan & Keio Cchool في معهد أبحاث KMD. وبهذه الطريقة ، تم نشر النقاش من خلفيات أكاديمية ، لذلك كان هناك بعض الأجزاء التي كان من الصعب الحصول عليها جوعًا لمطوري الألعاب. لذلك ، في هذه المقالة ، سنقوم بالإبلاغ عن الخطوط العريضة للمناقشة مع تنظيم المحتويات تقريبًا.
نظرية القصة. تحديد المواقع الخام |
بالمناسبة ، كمفهوم تم استيراده من مطوري الألعاب في أوروبا والولايات المتحدة ، اكتسب السرد انتباهًا تدريجيًا في اليابان. واحدة من المشغلات هي "القمة النادرة" التي تم تأسيسها حديثًا في GDC2013. رداً على ذلك ، أعطيت CEDEC2013 جلسة بعنوان "Narrative Is Here! ما هي السرد الذي تراه في لعبة محلية؟"
ومع ذلك ، فقد تمت مناقشة السرد نفسه في مواقف مختلفة في مواقف مختلفة ، من مجالات الأكاديمية ، مثل العلوم الإنسانية والعلوم الاجتماعية والإدارة والعلوم المعرفية والعلوم الحسابية ، لصناعة السينما. يقوم Inoue نفسه بإجراء الأبحاث والنشر حول قصة اللعبة منذ عام 2000 ، ويبدو أنها مربكة بعض الشيء في طفرة السرد "Fushita".
وراء ذلك ظهور اللعبة التي تجلب تجارب قصص جديدة لا يمكن التقاطها في الأنواع السابقة ، مثل "Kaze No Tabi Vito" ، في حين أن اللعبة التقليدية ، مثل سلسلة "المجموعة الكبرى" يمكن قولها. أنه تضخم مثل الديناصورات. القصة هي واحدة من الاختلافات الرئيسية في الألعاب ، ولكنها تتسبب أيضًا في تكبير موارد التطوير بسهولة. من ناحية أخرى ، تم إنشاء إمكانية تجربة جديدة من ألعاب Indy. كيفية دمج هذا في لعبتك ... إنه بالتأكيد سياق في مشهد تطوير اللعبة الغربية.
النقطة هنا ليست "القصة نفسها" ، ولكن النهج الذي يرى العلاقة بين الناس والقصة ، "ماذا يشعر الناس؟" إذا لعبت بالفعل ، فستعرف ، ولكن لا يوجد خط قصة واضح في "Kaze no tabi bit". من ناحية أخرى ، يمكن للاعبين الحصول على تجربة كثيفة من خلال اللعب. لهذا الغرض ، من المهم إعادة التفكير في العلاقة بين الأشخاص والألعاب وكذلك الألعاب.
أولاً ، عرض السيد Inoue ثلاث صور وقدم خصائص أولئك الذين يرغبون في صنع قصة. عندما تم تقديم صورة لـ "الموز" و "القرود" و "Banana Skin" ، لم يتم إجبارها على التنفيذ ، وأنشأ الناس قصة "قرود يأكلون الموز" ويفهمون الصور في القصة افعل ذلك (على الرغم من أن هذا هو أيضًا الفطرة السليمة التي تفيد بأن "الموز هي الأشياء المفضلة للقرود" ، وبدون مثل هذا الحس السليم ، قد يتم اشتقاق قصة أخرى). نظرية المونتاج في الصور هي واحدة من حالات الاستفادة الجيدة من هذه الخصائص.
ومع ذلك ، لا يزال هناك القليل من النقاش حول "السرد في الألعاب" وهو قيد التطوير. النقطة في مشهد تطوير اللعبة الغربية ، "هناك حد في الماضي ، ولكن هناك احتمال جديد". بادئ ذي بدء ، يجب أن تفهم هكذا.
قدمت Inoue ستة تصنيفات في كتاب Jesper Yul "Half Real" ، كمثال على "الدراسات النارتية في الألعاب". هناك ، هناك مستويات مختلفة من السرد ، من "قصص الوقت الفردية التي أنشأتها" إلى "قصص ثابتة كسيناريوهات" ، وكذلك "عرض العالم" و "عرض الحياة". قد يكون الأمر مجنونًا بعض الشيء ، لكن استبدال المسرح بـ MMORPG سيجعل من السهل فهمه.
بعد هذه الإطارات الكبيرة ، قدمت يوشيدا جدل "الواقعية" على غرار اللعبة في عصر الصفر بواسطة Ei Otsuka و Hiroki Higashi في إحدى الحالات الفردية. أثار السيد Yoshida مشكلة أساسية في النظر في تجربة القصة للعبة ، مثل "فصل القصة ونظرة العالم" ، "الفجوة بين اللاعبين والشخصيات" ، و "واقع التعبير عن الموت" كان مناقشة في فئة الرواية. في الحياة الحقيقية للاعب ، هناك حاجة لمزيد من المناقشات حول كيفية وضع قصة اللعبة (على سبيل المثال ، الرموز السردية مثل "Tamagotchi" و "Nameko").
مرة أخرى ، فإن النقاط هي كيفية تعميق فهمهم للسرد ، ولكن كيفية توفير تجربة قصة جذابة (ويفضل أن تكون منخفضة التكلفة) للاعبين الذين يستخدمون مفهوم السرد. لذلك ، فإن مناقشة "هل سرد اللعبة هذه" ليست مهمة للغاية ، ومن المهم أن نناقش "من هي هذه اللعبة" و "ما يعني أنها تم تقديمها؟"
تميز السيد ياناسي "Dark Souls" و "Dragon Quest". في "Dark Souls" ، فإن الراحة التي تشبه اللعبة (= القواعد) ، والتي "ترتكب خطأً عدة مرات وتموت ، وتتطلب إعادة تنصهر" مع رؤية ونظام العالم. من ناحية أخرى ، الحوار الشهير "Dragon Quest" "ما هو الموت؟"
كلاهما أمثلة تتوافق فيها العالم والنظام والقصة مع بعضهما البعض ، مما يوفر شعورًا بالانغماس لدى اللاعبين. كانت "Dark Souls" لعبة مستقيمة للكرة ، وحاولت "Dragon Quest" أن تكون متسقة مرة واحدة ودون الهروب من "الوعود التي تشبه اللعبة". لأن البشر لديهم سمة لدرجة أنهم يريدون ربط الأحداث الفردية وإقناعها (في كثير من الأحيان). وبهذه الطريقة ، تم تنفيذ تصميم اللعبة في اليابان يستخدم Naratives. لذلك ، نريد تعميق هذه المناقشات.
في جلسة السؤال والإجابة ، كان هناك سؤال ، "هل يعتمد فهم السرد على سياق اللاعب ، لذلك من الضروري توجيه وقيامك بفهم الرسالة بفعالية." من ناحية أخرى ، فإن السيد ياناسي ، "هناك بنية لقصة شاملة للإنسانية ، مثل شكل حكاية قديمة من فلاديمير وهيكل أسطورة ليفي شتراوس" ، والتطور الذي يتطابق معه قال إنه سيكون من الأفضل أن يثخن التفسير والإرشاد للنشر الذي بدأ.
كان هناك أيضًا سؤال حول اندماج محرك اللعبة والسرد. أجاب إينوي ، "يبدو أنه متوافق مع الحقول مثل القصة التلقائية للقصة." فشلت القصة التلقائية للقصة في معظم الأنواع ، ولكن لديها رواية للبالغين كنوع استثنائي. وبهذه الطريقة ، أجبنا أن الاحتمالات يمكن رؤيتها عن طريق الحد من هذا النوع.
أخيرًا ، قال السيد يوشيدا: "في اللعبة ، فإن مهارة اللاعب مشكلة للاعبين المبتدئين. أجاب السيد Yanase ، "ميزة اللعبة هي أنها نظام تفاعلي. أعتقد أنه من الممكن ضبط كثافة تجربة القصة من خلال مهارات اللاعب."