[Indie Japan Rising] اللوحات في جميع أنحاء العالم من ألعاب Doujin! مقابلة مطور "أستابريد"

يجري هذا المشروع مقابلات مع مطوري الألعاب المستقلة المحليين. يمكن القول أن مشهد الألعاب المستقلة المحلية قد تحسن منذ بداية السلسلة. تتزايد الأحداث مثل BitSummit وIndie Corner في Tokyo Game Show، ولم يعد من غير المعتاد إصدار الألعاب المحلية على Steam. علاوة على ذلك، أنشأت وحدات التحكم مثل PS4 وPS Vita و3DS وWii U بيئة للألعاب المستقلة. وخاصة في عام 2014 "إشعال عالم كريمزون كلوفر』、『REVOLVER360 إعادة: الممثل"وألعاب الرماية بالدوجين تشق طريقها حول العالم واحدة تلو الأخرى.


يتضح من tac_tis

لذلك، هذه المرة سوف نركز على دائرة لعبة الدوجين.كرسي التسليم الإلكترونيإطلاق النار العمليأستا الرصاص"يكون. بدءًا من إصدارها في Comic Market 85 في 31 ديسمبر 2013، قامت بتوسيع قنوات مبيعاتها لتشمل Playism وSteam. الميزة الأكثر تميزًا هي أن المنظور يتغير ديناميكيًا أفقيًا وعموديًا، كما أن ابتهاج تدمير عدد كبير من الأعداء يتوافق مع إنتاج الروبوت الشبيه بالأنمي. تجاوزت الرسومات ثلاثية الأبعاد معايير ألعاب الدوجين وكان لها تأثير مماثل لتأثير ألعاب الرماية التجارية. وحتى في الخارج، فقد تم استقبالها بشكل إيجابي، على أقل تقدير، حيث بلغ مجموعها 86.

تحدثنا هذه المرة مع السيد Naru، ممثل الدائرة، المسؤول عن تصميم اللعبة وبرمجتها، والسيد Koichi، المسؤول عن الخلفية والتصميم الميكانيكي والسيناريو. أود أن أخصص بعض الوقت لأخبركم عن أصول الدائرة، وكيف قرر ترك وظيفته ويصبح مستقلاً، والصعوبات التي واجهها في التنمية، وتغيير رأيه بعد التوسع في الخارج.

الدخول إلى عالم ألعاب الدوجين بحثًا عن الأعمال الأصلية

――شكرا لكما على حضوركما اليوم. في البداية، هل يمكنك تقديم نفسك وخلفيتك بشكل مختصر؟

يصبح:
لقد عملت في الأصل في شركة ألعاب كمبرمج. في عامي الأول في الشركة، بدأت بشكل عرضي في صنع ألعاب الدوجين. في ذلك الوقت، لم يكن لدي أي نية للقيام بأي شيء جدي، ولكن كان لدي الكثير من الأشياء التي يجب أن أفكر فيها، وتركت وظيفتي في الوقت الذي بدأت فيه تطوير Astabreed. حاليًا، أركز على أنشطة Edelwaisu.

――في الوقت الحالي، أنشطتك الرئيسية هي Edelwaisu. هل كان لديك عمل معين أردت إنجازه بنفسك منذ أن كنت في الشركة؟

يصبح:
في الشركة، عملت بشكل أساسي على صناعة الألعاب بشخصيات الأنمي. نادرًا ما قمت بإنشاء عمل أصلي. ولذلك، كانت لدي رغبة قوية في تجربة عملي في الخلق الأولي. تتضمن العديد من ألعاب الدوجين أعمالًا مشتقة، لكن بالنسبة لي كان المكان الذي يمكنني من خلاله إنشاء أعمال أصلية بحرية.

――ما نوع الألعاب التي صنعتها شركتك؟

يصبح:
لعبة قتال تقريبا. 8 من أصل 10 ألعاب كانت ألعابًا قتالية.

――هل تحب ألعاب القتال بنفسك؟

يصبح:
إذا لعبت ضد لاعب جاد، فلن تتمكن من التنافس معه (هههه). أفضّل صنع ألعاب القتال.


يحتوي العمل السابق "Hanasaka Fairy Freesia" على مزيج مبهج.


――الأعمال السابقة "هاناساكي أو فريزيا الجنية"تحتوي أيضًا على عناصر لعبة قتال قوية. هل تحب التفكير في التحركات والحركات الخاصة؟يصبح:
هذا صحيح، ولكن إذا كان هناك أي شيء،ربما يبكي الشيطانأحب ألعاب الحركة للعب الفردي، مثل أريد تطبيق خبرتي في ألعاب القتال على الأنواع الأخرى.

――أرى. الآن، كويتشي-سان، من فضلك.

كويتشي:
لقد طورت أيضًا هواية وبدأت العمل في شركة ألعاب. لقد عملت في شركتين لمدة تقل عن 10 سنوات. كنت أنوي أن أستقر في الشركة الثانية، لكن المبرمج الرئيسي الذي عملت معه لسنوات عديدة قد غادر، وكنت على وشك البدء في بناء علاقة مع مبرمج جديد من الصفر. عندما كنت أتساءل ماذا أفعل، قررت أن أتبع استقلال نارو. حاليًا، أركز على عنوان بريدي الإلكتروني، وعندما لا يكون لدي المال، أتولى وظائف صغيرة. ومع ذلك، فإن أولويتي القصوى هي أنشطة Ederuwaisu، لذلك أرفض الأعمال الأخرى عندما أكون مشغولاً.

――ما هي وظيفة كويتشي في الشركة؟

كويتشي:
لقد فعلت الكثير من الأشياء، ولكن إذا اضطررت إلى اختيار واحدة، فستكون خلفيات ثلاثية الأبعاد. أما الباقي فكان في صناعة الإكسسوارات وأعمال الكاميرا والإضاءة. في الشركة الأخيرة التي عملت بها، قمت أيضًا بالتوجيه الفني. نظرًا لأن Astabreed صغير الحجم، لا أشعر أنني أقوم بتوجيه العمل، ولكن بدلاً من ذلك أقوم فقط بإنشاء النماذج. ومع ذلك، فإن الجزء الذي أطلب فيه المساعدة من معارفي يبدو وكأنه وظيفة إدارية.

――شكرًا لك. بالمناسبة، ما هي لعبتك المفضلة؟

كويتشي:
حديثاً، "مشاهدة الكلابأنا مدمن عليه. إذا كان هناك أي شيء، فأنا ألعب في الغالب الألعاب الغربية. أنا أيضًا أحب الألعاب الاستهلاكية مثل ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الحركة بشكل عام. ويقول إن الأعمال القديمة كان لها تأثير قوي عليه.تكتيكات الغول"أو"معدات معدنية"وهلم جرا. 『الخيال النهائي"مسلسلات وغيرها، كنت ألعبها كثيرًا. ومع ذلك، هناك الكثير من الأعمال التي أثرت فيّ لدرجة أنني لا أستطيع تضييق نطاقها (لول).

――شكرًا لك. بعد ذلك، هل يمكنك أن تخبرنا بإيجاز عن أصول الدائرة؟ لقد أصدرت حتى الآن 6 أعمال منها أعمال صغيرة.

كويتشي:
الأول "هاناساكي أو الجنيةأعتقد أنه قريب من عمل نارو الشخصي…يصبح:
على الرغم من ذلك، لا يتغير الأخدود كثيرًا. فيما يتعلق بالتسليم الإلكتروني، يبدو الأمر وكأنني أقوم بذلك بمفردي (لول). هناك العديد من الأشياء التي لا أستطيع القيام بها بمفردي أو التي لا أجيدها، لذلك سألت الأشخاص الذين يمكنهم القيام بذلك، وأشعر أن المزيد والمزيد من الأعضاء قد اجتمعوا معًا. الأعضاء غيري مختلفون لكل عمل.


يحتوي "Ether Vapor" على العديد من أوجه التشابه مع "Astabrid".

――ما هي العلاقة مع الشخص الذي تحدثت إليه في ذلك الوقت؟

يصبح:
بخار الأثير"كانوا أصدقاء من أيام المدرسة. ومع ذلك، نظرًا لأن الإنتاج استغرق وقتًا طويلاً، فقد أردت صنع ألعاب أخرى، مثل Hanasaka Kayou.كويتشي:
هل كان ذلك حدثًا على قناتين؟يصبح:
هذا حدث إنشاء لعبة يومي السبت والأحد على القناة الثانية. لقد كان الأمر مثيرًا للغاية في ذلك الوقت. بعد ذلك شاركت في السوق الكوميدية بفيلم "Aether Vapor". بعد إطلاق النسخة التجريبية عدة مرات، تم إصدار النسخة النهائية في القصص المصورة الشتوية لعام 2007.

――هل شاركت في سوق القصص المصورة أو عالم ألعاب الدوجين من قبل؟

يصبح:
واتانابي سيساكوشوأوسكين سيترنوع القمرلقد تعرضت وأعجبت بالأعمال الكبرى مثل. بعد انتقالي إلى طوكيو للعمل، ذهبت إلى Comic Market مرة أو مرتين كمشارك منتظم، وفكرت: "أريد الإعلان عن لعبتي هنا".

――هل كان ذلك بسبب أن دائرة ألعاب الدوجين كانت تحظى بشعبية كبيرة؟

يصبح:
عندما ذهبت بالفعل إلى هناك، أعجبت بحماس المكان والأشخاص الموجودين على الجانب الآخر من المكتب.

――أرى. حاليًا، يقوم Ederuwaisu بتجميع PVs من الدوائر المشاركة من أجل إحياء لعبة الدوجين. كما يحظى هذا النشاط الكهروضوئي بتقدير المشاركين بشكل عام، ولكن كيف بدأت مثل هذه الأنشطة؟

يصبح:
لا أتذكر بوضوح تام، لكن الأمر بدأ عندما تركت وظيفتي.كويتشي:
لقد كان ذلك منذ عام الزلزال في عام 2011.يصبح:
في ذلك الوقت، قررت أن أكرس نفسي بشكل جدي للبريد الإلكتروني لمدة عام أو عامين. إذا كنا سنفعل ذلك على محمل الجد، فقد اعتقدنا أنه سيتعين علينا ليس فقط تعزيز شعبية ألعاب التجارة الإلكترونية، ولكن أيضًا مجتمع ألعاب الدوجين نفسه. لقد أنشأت جميع الدوائر وحدات كهروضوئية، لكننا بدأنا بالتفكير في كيفية إعادة استخدام نفس الخلايا الكهروضوئية وجمعها معًا بطريقة توفر وقت الجميع.

――ومع ذلك، أليس من الصعب الانضمام إلى النادي وإنشاء فيديو ملخص بنفسك؟

يصبح:
حسنا، انها صعبة (لول).

――منذ ذلك الحين، قمت بإصدار أعمال مثل ألعاب دوجين، لكن هل قمت بشكل أساسي بإنشاء ما تريد إنشاءه؟

يصبح:
وهذا صحيح حتى "فريزيا". بالنسبة إلى Astabreed، أردت فقط أن أصنع لعبة إطلاق نار. اجتمع الأعضاء الأساسيون وناقشوا المحتويات. وذلك لأنه منذ Astabreed، تم إصلاح الأعضاء، لذلك أردت إنشائه بطريقة تحظى بموافقة الأعضاء الآخرين.كويتشي:
وهذا سوف يحفز الأعضاء أيضًا.على الطريق إلى الاستقلال: البحث عن الشعور بإنشاء لعبة

――الآن، من فضلك أخبرنا عن القصة بعد "Asta Breed". بداية، يبدو أنكما قررتما السير في طريق مستقل في وقت إعداد هذا العمل، لكن ما هو الدافع وراء ذلك؟

يصبح:
كان هدفي هو ترك الشركة. على أية حال، كنت أرغب في ترك الشركة (لول). هناك العديد من الأسباب لذلك، ولكن السبب الرئيسي هو أنني لم أشعر حقًا أنني أصنع لعبة بعد الآن.كويتشي:
ربما أصبحت مديرا.يصبح:
أنا موافق. لقد أصبح حجم التطوير كبيرًا جدًا. كانت اللعبة التي شاركت فيها قبل استقالتي مباشرة هي لعبة متعددة اللاعبين لأجهزة PS3 وXbox 360، وكان هناك أكثر من 100 موظف. كانت وظيفتي هي إدارة الألعاب بدلاً من إنشائها.

――ماذا كان موقفك في ذلك الوقت؟

يصبح:
في شركتي، لدي اسم فريد يسمى ""○○القائد"." كنت في الواقع المبرمج الرئيسي. كان الناشرون يطلبون مني العمل كمخرجة. شيء من هذا القبيل، "أريدك أن تتعلم كيفية استخدام الأشخاص بدلاً من كتابة التعليمات البرمجية بنفسك." لكني لم يعجبني ذلك. ومع ذلك، أعتقد أن هذا العمل ضروري وصحيح بالفعل. لكن في اللحظة التي أدركت فيها أنني كنت على حق، فكرت: "آه، سأستقيل" (لول).

――أرى (لول).

يصبح:
وفي الوقت نفسه، كنت أعمل أيضًا على "فريزيا"، وكان الأمر صعبًا جدًا لأنني كنت مشغولًا جدًا بالعمل. لكن مع فريزيا، شعرت وكأنني أصنع لعبة. أستطيع كتابة الأكواد وتصميم الألعاب. في النهاية، كنت على اتصال وثيق مع كويتشي. تتحسن اللعبة تدريجيًا بينما نتفاعل مع المواد التي تظهر بطرق نعتقد أنها أفضل. لكن في العمل لم أشعر بهذه الطريقة على الإطلاق (لول).

――بمعنى آخر، مقارنة بعملك في الشركة وأنشطتك في Edelwaisu، هل تتمتع أنشطة الدوجين الخاصة بك بإحساس أقوى بصنع الألعاب؟

يصبح:
أنا موافق. أصبح الميزان يميل أكثر فأكثر نحو الكرسي. فكرت في تغيير وظيفتي إلى شركة أخرى، لكنني قررت أن أحاول جديًا القيام بأنشطة الدوجين قبل العثور على وظيفة أخرى.

――أرى. هذا يعني أنك قادر حاليًا على مواصلة أنشطة الدوجين الخاصة بك.

يصبح:
كنت أفكر أنه إذا لم ينجح الأمر، سأحاول تجربة شركة أخرى. والحمد لله أن الأمور سارت على ما يرام ونحن في وضع جيد.

――هل أفهم أن كويتشي-سان استقال أيضًا في نفس الوقت؟

كويتشي:
وعلى الرغم من أن الوقت كان متأخرًا بعض الشيء، إلا أنني أصبحت مستقلاً في نفس الوقت. شخصيًا، كنت لا أوافق على أن أكون زمرة أو أعمل في شركة، طالما كان بإمكاني القيام بما أريد القيام به. في شركتي، استقال أحد المبرمجين الذين عملت معهم لسنوات عديدة، وشعرت بعدم التحفيز على الإطلاق. في ذلك الوقت تقريبًا، سألتني نارو-سان إن كان بإمكاني مساعدتها في التعامل مع الفريزيا. كان ذلك ممتعًا جدًا. وبما أنني تمكنت من إكمال مباراة واحدة، شعرت أنه سيكون من الأسرع أن أبدأ مع Ederuwaisu من حيث بدء فريقي الخاص. حتى لو كان Naru سيعمل بشكل مستقل، فهناك أيضًا جانب منه يستغل حقيقة أنه سيكون من الأفضل أن يكون لديه فنان رسومي ثابت (لول).

――هل كانت المرة الأولى التي شاركت فيها في "فريزيا"؟

كويتشي:
أنا موافق. انضممت من الشوط الثاني. في البداية، ساعدت للتو في الخلفية. لقد كان وقتًا مزدحمًا للشركة، لكننا أمضينا عامًا في إنشاء خلفية ذات طابع الربيع والصيف والخريف والشتاء. في ذلك الوقت، كنت مشغولاً بعملي الإداري، لذا استغلت أيام إجازتي للعمل بجد عليها.

――يبدو أن المبرمج الذي عملت معه لسنوات عديدة قد ترك شركتك، لكن هل لا يزال من المهم للفنانين ورسامي الجرافيك التعاون مع المبرمجين؟

كويتشي:
هذا مهم. في النهاية، يحدد المبرمج الحد الأعلى لما يمكن لمعالج الرسومات إخراجه. لا يستطيع فنانو الجرافيك أن يفعلوا أكثر من ذلك، سواء بوعيهم أو بقدرتهم. وأيضًا، حتى لو كانت لديك فكرة، فالأمر متروك للمبرمج لتحقيقها. وبطبيعة الحال، هناك أقسام أخرى مهمة، ولكن في اللعبة، يتم دمج كل شيء في البرنامج. لا أعتقد أنه يمكننا إنشاء شيء جيد إذا لم نتمكن من إجراء مناقشات صادقة مع المبرمجين.

――بمعنى آخر، دافعك لتصبح مستقلاً هو "أريد العمل مع هذا الشخص"؟

كويتشي:
هذا صحيح. حتى لو بقيت مع الشركة، كان علي أن أبني علاقات مع مبرمجين جدد من الصفر. أيضًا، مثل Naru-san، أصبحت مديرًا، لكنني أردت العمل في مكان آخر. وفي حالتي، أصبحت وحدات العمل أكثر تفصيلاً. وهذا جعل من الصعب علي التركيز على مهمة واحدة بأفكاري الخاصة. من المهم أن تجعل فريقًا من الأشخاص يتحرك بسرعة، وأن يشعر المديرون وكأنهم يتم إلقاؤهم في نقطة ساخنة في دورة سريعة. لقد شاركت بالفعل في مثل هذا المشروع، ولكن كان من الصعب الحصول على التكنولوجيا التي أردتها. إذا كانت السيارة كهربائية، فعلينا أن نفعل معظم الأشياء بأنفسنا. لديك المبادرة ويمكنك أن تفعل ما تريد.

――أرى. ونتيجة لذلك، قرر كل منكما التركيز على إديرويسو.

تصميم اللعبة الصعبة، تصميم مستوى الرماية

――وذلك عندما بدأت في تطوير Astabreed، ولكن هل كان في الأساس امتدادًا لعملك السابق، Aether Vapor؟

يصبح:
هذا صحيح. ومع ذلك، لم يكن لدى "Aether Vapor" أو "Freesia" مصمم رسومي ثابت. ثم انضم إلينا كويتشي-سان، وتمكنا من توسيع ما يمكننا القيام به. أردت أيضًا أن أجعل "Aether Vapor" أكثر قوة.

――كانت "Aether Vapor" أيضًا لعبة إطلاق نار حيث تتغير وجهة النظر، لكن هل تستخدم "Aster Breed" نفس المحرك؟

يصبح:
المحرك الأساسي من فريزيا. لم يتم استعارة أي شيء من "بخار الأثير".كويتشي:
هناك الكثير من القواسم المشتركة بين إطلاق النار والحركة.يصبح:
أنا موافق. يمكنك أيضًا التفكير في إطلاق النار على نفسه كنوع من الحركة. في حالة Astabreed، فهو ذو توجه عملي تمامًا. إن المدخلات الخاصة بهجمات السيف والاندفاع هي في الواقع نفس الشيء تقريبًا كما هو الحال في Freesia. يتم إنشاء إدخال مسبق لهجمات الاندفاعة التي تتضمن إدخال الرافعة.

――هل هناك أي سبب آخر وراء إنشاء مطلق النار؟

كويتشي:
اعتقدت أن الأمر سيكون أقل صعوبة من العمل (يضحك).يصبح:
كان هناك أشياء كثيرة أردت أن أدرسها. على سبيل المثال تظليل. لا غنى عن التظليل لرسومات اللعبة الحديثة. عندما أكملت فريزيا، أردت معرفة المزيد عن التظليل. وأردت أن أفعل شيئًا لم يكن كبيرًا.

――يبدو أنها كبيرة جدًا (لول).

يصبح:
لم أكن أنوي أن تكون كبيرة (لول). وكانت الخطة الانتهاء منه في غضون عام. قال الأعضاء إنهم يريدون القيام بشيء يتعلق بالميكانيكا، لذلك أعتقد أنها كانت مقدمة جيدة للتظليل. أيضًا، لم يعد هناك تقريبًا أي ألعاب إطلاق نار مخصصة للمستهلكين. ليس هناك العديد من الأعمال التي تركز على الاتجاه، لذلك اعتقدت أنها ستلقى استحسانًا. لكن الحجم كان الأكثر أهمية. لقد بدأت في صنعه مباشرة بعد أن تركت وظيفتي، لذلك لا أعرف إذا كان سينجح أم لا. كنت أفكر أنني إذا جربته لمدة عام تقريبًا ولم ينجح الأمر، فسأبدأ بشيء آخر. لذلك، قررت أن أختار شيئًا يمكن إنجازه خلال عام واحد.

――لكنها لم تكتمل خلال عام. هل كنت واثقاً أنك لو واصلت هذا الحال سيحدث شيء جيد؟

يصبح:
لا، في ذلك الوقت كان الأمر على العكس من ذلك.كويتشي:
لقد كان وقتًا عصيبًا حقًا (لول).يصبح:
لقد واجهت دائمًا مشكلة مع Edelwaisu، لكن Astabreed لم تكن لعبة مثيرة للاهتمام. بغض النظر عن مدى صعوبة محاولتي التوصل إلى المفهوم الذي أردت إنشاءه في البداية، فلن يكون متاحًا للجميع. عندما تنزل إليه،'فارس الحديد" (يضحك)

――(مضحك جداً). حتى في النسخة التجريبية، يتم تخصيص الأسلحة لجميع الأزرار الأربعة، مما يجعلها أكثر تعقيدًا من النسخة النهائية.

يصبح:
إنه أمر معقد للغاية، ولكن بمجرد أن تعتاد عليه، يصبح ممتعًا. نحن نهدف إلى جعل لعبة Edelwaisu سهلة الفهم، لذلك جعلناها بسيطة وممتعة. ولهذا السبب قمنا بإعادة النظر في نظام اللعبة من الصفر في العام الماضي. كان هناك شخص آخر يمكنني التحدث معه حول اللعبة، وعملت عليه أثناء التشاور معه. قمنا نحن الثلاثة بإجراء التعديلات النهائية وناقشنا ما إذا كان هذا العنصر ضروريًا أم لا.

――هل كان المفهوم الأصلي يحتوي على المزيد من الأسلحة والمزيد من الأشياء للقيام بها؟

يصبح:
ربما أحب هذا النوع من الألعاب. شيء من هذا القبيل "قد يبكي الشيطان".

――أرى. كما هو متوقع، من الصعب العمل كمطلق النار.

يصبح:
قبل ذلك، لم يكن الأمر ممتعًا (لول).كويتشي:
لكنني سعيد حقًا لأنني فعلت ذلك مرة أخرى. كان من الرائع أن يتمكن النظام من إعادة التشغيل بشكل صحيح.يصبح:
أعتقد أن هناك مجالًا لمزيد من التحسن، لكنني أعتقد أننا حققنا أخيرًا توازنًا جيدًا. لم أرغب في التخلص من الإنتاج واللعبة.

――ألم يكن الأمر مخيفًا إجراء تغييرات كبيرة على النظام في النصف الثاني من التطوير؟

يصبح:
لقد كان قرارًا بالتغيير في العام الماضي. لقد تشاجرت مع الشخص المسؤول عن الحركة، كير، في حفلة رأس السنة عام 2013 (هههه). وبينما كان الجميع يقضون وقتًا ممتعًا، سألني أحدهم: "هذا ممل حقًا، ماذا ستفعل حيال ذلك؟" لم أكن أعتقد أنه كان مثيرًا للاهتمام أيضًا. ومع ذلك، فقد استغرق تشكيلها سنة ونصف. كان بإمكاني جعل الأمر كما هو.كويتشي:
ثم، في شهر يناير، شعرت وكأن نارو-سان كان متحصنًا في الجبال وهو يتدرب (لول). حبس نفسك في "غرفة الروح والزمن"...يصبح:
كانت الفترة من يناير إلى أبريل فترة مظلمة. هذا لأننا نعيد إنشاء شيء قد تبلور بالفعل.

――ومع ذلك، على الرغم من تكرار التجربة والخطأ في نظام اللعبة، لم يتغير عمل الإنتاج والكاميرا كثيرًا منذ الإصدار التجريبي.

يصبح:
لقد تم نقل هذه النقطة من "Aether Vapor"، لذلك لم أتردد. يبدأ تصميم المسرح أيضًا بعمل الكاميرا. بمجرد تحديد الكاميرا، يتم تحديد ما سيتم عرضه، وبالتالي يتم تحديد تكوين المسرح. وعلى العكس من ذلك، إذا قمت بتغيير عمل الكاميرا، فسيتعين عليك البدء من الصفر.

――إذن، بعد أن قرر Naru-san عمل الكاميرا، هل يصمم Koichi-san المسرح؟

يصبح:
في Astabreed، قمت بإنشاء القصة قبل ذلك. ليس من الضروري إظهار القصة، لكن في ذلك الوقت اعتقدت أنه من الضروري خلق القصة. في ذلك الوقت (يضحك).كويتشي:
في ذلك الوقت (يضحك). ذلك يعتمد على ما تبدأ به. كان جزء من ذلك هو أنه لم يكن لدينا نظام واضح، لذلك قمنا فقط بإعداد القصة.يصبح:
بداية، هناك قصة، وقد تقرر أن هذه المرحلة ستكشف القصة حتى هذه اللحظة. لذلك سأضيف عمل الكاميرا في الوقت الحالي. بعد أن وضعت الكاميرا، بدأت بتصميم المسرح. لقد قمت بتحديد موقع العدو وما إلى ذلك بعد الانتهاء من الكاميرا والمسرح.

――هل تقرر في القصة أن الجانب الأول سيكون المحيط، والجانب الثاني سيكون بوابة الاعوجاج ومنطقة النيزك؟

كويتشي:
أنا موافق. لقد قررت تقريبًا أي نوع من المسرح سيكون. لقد أنشأت مسرحًا بناءً على ما كان من المحتمل أن يحدث هناك.

――هل تستخدم خلفية وهمية لتحديد عمل الكاميرا؟

يصبح:
هناك شيء يشبه الحامل والجدار تقريبًا، وأنا أستخدم ذلك لاتخاذ القرار بشأن الكاميرا. عندما أقوم بتوصيل الكاميرا، أحدد ما يمكنني رؤيته بوضوح، لذا أرسمه بعناية.

――عمل الكاميرا والتوجيه متقنان حقًا. عمل الكاميرا في الصفحة الأولى على وجه الخصوص مذهل حقًا. يعمل عمل الكاميرا هذا بمثابة برنامج تعليمي وتوجيه لـ Asta Breed، أليس كذلك؟

يصبح:
كنت أرغب في تضمين جميع العناصر الموجودة على الجانب الأول. التمرير الأفقي، والتمرير العميق، والتمرير العمودي. ومع ذلك، قيل لي أنه ليست هناك حاجة للتمرير إلى الوراء (لول). يظهر الجانب العكسي بشكل أساسي في الصفحة الأولى فقط.

――هل فكرتم في الإخراج وعمل الكاميرا حسب القصة؟

يصبح:
هذا صحيح. لقد قمت أيضًا بإنشاء القصة المصورة. تم رسم المشاهد بواسطة كويتشي.

كويتشي:
على الرغم من أنها تسمى القصة المصورة، إلا أنها ليست شيئًا مناسبًا، إنها مجرد نقطة بداية. هناك العديد من الأجزاء التي ستتغير عند دمجها في اللعبة، لذلك حاولت عدم كتابة الكثير من التفاصيل. عندما جربتها، لاحظت أن زاوية الرؤية والتخطيط بشكل خاص قد تغيرا، وكانت هناك بعض الأشياء التي لم تعمل بشكل جيد مع اللعبة. ومع ذلك، بدون القصة المصورة، لم أكن أعرف ماذا أفعل، لذلك رسمت كل شيء. يتميز عمل الكاميرا أثناء اللعبة بأسلوب مشابه للألعاب الغربية الحديثة. تتطور الأحداث أثناء اللعبة، لكن عمل الكاميرا لا يمكن أن يكون بهذه الدقة.يصبح:
منذ المراحل الأولى من التطوير، قررنا أن اللاعبين سيكونون قادرين على تحريك طائراتهم في جميع الأوقات أثناء اللعبة. ونتيجة لذلك، كان هذا قيدا قويا. حتى لو كانت هناك بعض المشاهد الرائعة، يبدو الأمر كما لو أن الأمر لا يسير على هذا النحو.

――في النهاية، كان الأمر سلسًا ولم أشعر بالغرابة أثناء اللعب. ومع ذلك، ألم يكن من الصعب تصميم مراحل لعبة إطلاق النار حيث تتغير وجهة النظر بشكل كبير؟

يصبح:
أفضل أن أسمع ما يعتقده أسلافنا.كويتشي:
في BitSummit، "بانزر دراغونالتقيت بمطور ``. سألني الشخص: "كيف تصنع المسرح؟" هذا ما أريد سماعه (يضحك).

――(مضحك جداً)

كويتشي:
وطالما سمعت حالات مختلفة، فقد توصلت إلى نتيجة مفادها أن "".إيكاروجاتوصلت إلى استنتاج مفاده أنه من الأفضل أن أقرر كل شيء بنفسي.يصبح:
في هذه الحالة، تم تحديد موضع العدو وتصميم اللعبة والخلفيات بواسطة أشخاص مختلفين. وفي حالة ألعاب الرماية السابقة، أعتقد أن نفس الأشخاص يقومون بذلك.كويتشي:
وفي هذا الصدد، أعتقد أن Astabreed تم تنفيذه بطريقة ديمقراطية، للأفضل أو للأسوأ.قصة مرسومة في الوقت الحقيقي مع التمثيل الصوتي

――هل كانت هناك أي أشياء أخرى سارت بشكل جيد أو كانت صعبة في Asta Breed؟

كويتشي:
أحصل على الثناء عندما يتعلق الأمر بأجزاء الآخرين، ولكن عندما يتعلق الأمر بدوري، أشعر بعدم الرضا. تقييمي الذاتي هو حوالي 20 نقطة (لول). كان بإمكاني، وكان ينبغي لي، أن أفعل المزيد. كانت هناك أيضًا مشاكل في عملية الإنتاج وانهار الجدول الزمني. أشعر أيضًا أن الأجزاء التي انحرفت عن عمد عن المعيار لم يتم تنفيذها بشكل جيد. أدركت أن إضافة قصة ثقيلة إلى لعبة إطلاق النار أو عرض قصة أثناء اللعبة كان يتم تجنبه في الماضي، وهناك أسباب وجيهة لتجنب ذلك. ومع ذلك، نتيجة للجرأة على المحاولة، كان هناك عدد لا بأس به من الأشخاص الذين قالوا إنهم أحبوا الأجزاء المشوهة.

――هل يتعلق الأمر بالإنتاج الغني وأجزاء القصة؟

كويتشي:
أنا موافق. لا أعتقد أن الأمور تسير على ما يرام بالنسبة لي. ومع ذلك، قال العملاء أنهم أحبوا ذلك.

――أما القصة فالبداية مظلمة ونصفها الثاني مشرق.

كويتشي:
الجو عبارة عن سيناريو بناء على حكمي. تميل ألعاب الرماية إلى أن يكتبها أشخاص يحبون القصص المحبطة (لول).

――بالتأكيد (يضحك).

كويتشي:
أردت أن أتبع هذا الأسلوب. لكن هذه المرة، أردت من الأشخاص الذين ليسوا على دراية بألعاب الرماية أن يلعبوا اللعبة أيضًا. لذا اعتمادًا على كيفية مشاهدتها، فهي قصة محبطة للغاية، واعتمادًا على كيفية مشاهدتها، إنها قصة متفائلة للغاية. إذا نظرت إلى النهاية، فقد لا تكون في الواقع نهاية سعيدة. أعتقد أنه من الجيد أن يصل هذا الجانب إلى اللاعبين أيضًا.

――أثناء اللعبة، يتفاعل بطل الرواية الذكر والفتاة باستمرار. هل راودتك الفكرة منذ البداية بإدراج أصوات لهذه الحوارات؟

كويتشي:
لقد تقرر ذلك منذ البداية. هناك العديد من الأسباب لذلك، ولكن أحدها هو أنني اكتسبت المعرفة اللازمة لإضافة الأصوات في Freesia، لذلك قررت تضمينها هذه المرة أيضًا.يصبح:
ويرجع ذلك جزئيًا إلى أننا كنا نهدف إلى إنتاج سلس. كان هناك مشهد في المستوى السادس من "Aether Vapor" حيث استمرت المحادثة طوال اللعبة. ومع ذلك، عندما جربته بالفعل، أدركت أنني لا أستطيع قراءته على الإطلاق (لول). ولذلك فإن الصوت ضروري للإنتاج.

――أرى. من المستحيل قراءة النص في الوقت الفعلي أثناء التصوير. ومع ذلك، يبدو الأمر صعبًا بعض الشيء بالنسبة للاعبين في النسخة الخارجية.

يصبح:
كنت أعلم ذلك، لكن كان من المستحيل تضمين أصوات من النسخة الخارجية.كويتشي:
ومع ذلك، هناك بعض الأجزاء التي نجحت فيها لأنه لم يكن هناك صوت.يصبح:
أنا موافق. لطالما كانت لألعاب الرماية قصص غامضة، وكان من الممتع أن تملأها بخيالك. يكون التأثير أكثر وضوحًا في النسخة الإنجليزية من المشغل. أنا لا أفهم اللغة اليابانية، لذلك أثناء اللعبة يكون الصوت مجرد جو. ولعل هذا هو السبب الذي يجعل الناس في الخارج يصنفون القصة أعلى من نظرائهم في اليابان.

――هذا ممتع.

كويتشي:
إذا استمعت فقط إلى الأصوات، فستبدو قصة مملة. لهذا السبب، اعتقدت أن هناك حاجة إلى مستند لشرح الخلفية، لذلك قمت بسرعة بتنفيذ المواد التي يمكن مشاهدتها داخل اللعبة. يمكن لأولئك الذين يقومون بتفسير القصص بشكل فعال قراءة هذه المواد وفهم مشاهد الحوار. لم يتمكن الأشخاص في الخارج من سماع الأصوات في المقام الأول، لذلك تابعوا القصة بنشاط. وبطبيعة الحال، المحتوى أكثر إمتاعًا لهؤلاء الأشخاص، لذلك أعتقد أن هذا هو سبب ارتفاع التقييمات.

――بالمناسبة، كيف يمكنك مزامنة الأصوات والمشاهد؟

يصبح:
المشاهد والأصوات غير متزامنة بشكل محكم. تقرر أنه سيكون هناك العديد من الأسطر في هذا المشهد، وتم حساب طول المسرح بشكل عكسي ليتناسب مع هذا الطول. لقد عانيت من هذا لفترة طويلة، لكن عندما أقوم بتشغيل الصوت فوق اللعبة، لا توجد مراحل كافية على الإطلاق. أنا أحدد مدة المرحلة، وأعتقد أن أفضل مدة لمرحلة التصوير هي دقيقة ونصف. ثم قيل لي أنه لن يكون بالإمكان التعبير عن القصة بالمدة التي حددتها.كويتشي:
كان ذلك جزئيًا لأنني كنت عديم الخبرة، لكن القصة التي تم تحديدها في البداية كانت كبيرة جدًا. ونتيجة لذلك، قد يتم قطع المؤامرة المقررة في البداية.

――أيضًا، صادف أنني كنت أشاهد مقطع فيديو عالي الجودة اليوم ولاحظت أن بعض خطوط الشخصيات تتغير مع تقدم اللعبة.

يصبح:
لا يوجد سوى مشهدين من هذا القبيل. إذا تمكنت من هزيمة Est التي تظهر في منتصف المسرح بسرعة، فسيظهر صوت.

――لقد كان عنصرًا مخفيًا بعد كل شيء!

يصبح:
كنت أرغب في تضمين المزيد من العروض من هذا القبيل. لقد كان الأمر صعبًا فحسب. لعبة دوجين "تحلق برميل النبيذ الاحمر"له تأثير مماثل أثناء معركة الزعيم. إنها لعبة يتحدث فيها الزعيم طوال الوقت على جانب الشاشة، ولكن إذا قتلته في منتصف الطريق، فسوف يغضب ويموت لأنه لا يزال يتحدث. أعتقد أنني تأثرت قليلاً بهذا العمل.هل ألعاب الدوجين مشهورة في الخارج؟

――لقد مر عام تقريبًا منذ أن أطلقنا Astabreed. أولاً، قمنا بتوسيع قنوات مبيعاتنا لتشمل Comic Market، ثم Playism، ثم Steam. كيف كان الأمر مثل تسليم عملك خارج منزلك؟

يصبح:
لأكون صادقًا، لم يكن لدي رد فعل قوي في البداية. كانت العقبات التي واجهت نوع التصوير أعلى مما كنت أتوقع (لول). أحيانًا نقوم بتوزيع الألعاب على الأشخاص المشاركين كتعبير عن الشكر، لكن حوالي 80% منهم يقولون: "أنا لست جيدًا في التصويب، لذا لن ألعبها". ولكن عندما ذهبت إلى الأحداث، تلقيت الكثير من ردود الفعل. على سبيل المثال، حدث الألعاب المستقلة في Tokyo Game Show لعام 2013. في ذلك الوقت، كنت أعرض "Asta Breed" خلف المسرح، واقترب مني شخص لم يسمع به من قبل هناك. يبدو سوق القصص المصورة وكأنه في بيتك، لكن العرض في مكان آخر يسمح لك بالوصول إلى مجموعة سكانية مختلفة تمامًا.

――سمعت أنك ذهبت إلى حدث "باكس إيست" الخارجي هذا العام.

يصبح:
كان باكس ممتعًا للغاية. في الأساس ، يندفع الأشخاص العبقري غريب الأطوار الذين لا يختلفون عن الأسواق الهزلية. في الغالب المهووسين المحببين (يضحك). في الأساس ، هذا الحدث هو نفس السوق الهزلي. الهواء والجو لا يختلفان على الإطلاق ، وهم يلعبون عرضا ويقولون مثيرة للاهتمام. ومع ذلك ، هناك بعض التحيز لإطلاق النار أو أقل من الحواجز في اليابان. إذا كانت هناك لعبة لا تعرفها ، فسوف يلمسها الشخص الآخر في الوقت الحالي. كان الفرق هناك. إذا لم يكن أحد يلعب ، فسوف تلمسه في الوقت الحالي.كويتشي:
في اليابان ، يتم تجنب الأماكن الشاغرة. بدلاً من ذلك ، يتجمع الناس حيث يصطف الخط.

――أرى. قد يكون هناك مثل هذه الاختلافات.

يصبح:
لقد فوجئت بوجود العديد من المستخدمين الآخرين. Comiket لديه تحيز كبير اعتمادا على الموقع واليوم ، ونسبة الجنس تختلف. كان عمود Comiket عندما تم إصدار "Astabrid" 99 ٪ من الرجل (يضحك). ما يقرب من 100 ٪ من دائرة المغني عكس أستابريد. ومن الواضح أنه مقسم هكذا. لقد رأيت خطًا للإناث في ترتيب ألعاب Doujin الديناميكية.حفلة الجثة] حول دائرة. بخلاف ذلك ، لا توجد نساء تقريبًا.

――أنت تعرض في Bitsummit وكذلك عرض لعبة طوكيو و PAX. أعتقد أن هناك فرصًا للتفاعل مع مطوري المستقلين بخلاف دوائر Doujin في مثل هذه الأحداث. كيف وجدته؟

يصبح:
عندما تلتقي وتتحدث فعليًا ، يكون الجميع هو الشخص نفسه. أقوم بأشياء مختلفة لأن موقفي وموقفي مختلفان ، لكن بعد كل شيء أقوم بعمل ما أريد أن أقوم به. خاصة في الآونة الأخيرةنيجورولديّ فرصة للتفاعل مع السيد ، لكنني أعتقد أنهم أشخاص مناسبون بعدة طرق.كويتشي:
إنه شخص بالغ لائق (يضحك).يصبح:
أعتقد أنهم لا يحبونهم ، لكنني شخصياً أشعر بأنني "دوجين من دوجين".كويتشي:
عادة لا يمكنك صنع لعبة البطل. أنت طويل (يضحك).


السيد كويتشي من اليسار.


――
هل غيرت أي خلق ووعي عن طريق نشر عملك في مثل هذا المكان العالمي؟يصبح:
لا يوجد جزء لتتأثر. بعد كل شيء ، أريد إصدار ألعاب صنعها اليابانية لليابانية في الخارج. بدلاً من ذلك ، أعتقد أنه من الأفضل تركه كما هو. من ناحية أخرى ، لا أعتقد أن الألعاب التي صنعتها لأن الخارج أكثر سعادة. أعتقد أنه يختلف إذا كنت تريد بيع مليون ، ولكن إذا كان صغيرًا ، فمن الأفضل أن تتركه كما هو. الناس هناك مطلوب أيضا. لذلك أريد أن أستمر في صنع ألعاب Doujin للشعب الياباني. أردت فقط إطلاقها في الخارج أوسع من ذي قبل. لم يتغير محتوى اللعبة ، لكنني أريد توسيع قناة المبيعات. لقد نظرت بالفعل إلى وجه اللاعب وراء البحر ، وأصبحت الرغبة في توصيلها لهؤلاء الأشخاص أقوى.――
أنت الآن تعمل على زرع PS4. كيف هو التقدم؟يصبح:
سيتم الانتهاء من PS4 في جميع أنحاء العام -عطلة رأس السنة الجديدة. لا أعرف كم من الوقت سيستغرق الإصدار ، لكنني أريد إطلاقه في الربيع المقبل.

――يبدو أن PS4 لديه أيضًا وضع ترتيب فريد.

يصبح:
أنا فقط أصنعها. إنها كبيرة جدًا وتحتاج إلى تجميعها معًا أصغر قليلاً. نظرًا لأنه إطلاق نار ، إذا وضعت يدك قليلاً ، فسيتغير الكل وسيكون لعبة أخرى ، لذلك فهي صعبة.

――هل تشارك كويتشي على PS4؟

كويتشي:
لا بد لي من العمل الشهر المقبل. تم تصنيع إصدار الكمبيوتر الشخصي لـ 720p ، ولكن تم إصلاحه لمدة 1080 بكسل ويتم تصحيح الرسوم التوضيحية.

――ماذا عن التخطيط بخلاف أستابريد؟

يصبح:
المشروع تورم ، لكنه لم يعمل على الإطلاق. ما زلت أتحدث ، لكنه أصبح أكثر وأكثر روعة.كويتشي:
في اليوم الآخر ، إذا تحدثت عن ذلك ، فمن الأفضل أن تحصل على أبرد قليلاً والحصول على القليل من البرد (يضحك). لا تزال مرحلة جمع المواد.يصبح:
في الأساس ، إنها لعبة عمل "Treezia". سيكون المزيد من الحرية.

――هل لديك أي خطط للأحداث بعد هذا؟

يصبح:
هذه المرة ، لن أشارك في سوق الشتاء الهزلي لأول مرة منذ فترة طويلة. سأقوم فقط بعمل فيديو موجز! فقط لأنهم لا يشاركون لا يمكن أن تساعد (يضحك). الآن بعد أن تعطي "Astabried" من PS4 أولوية ، لا توجد خطة أخرى للمشاركة في هذا الحدث.

――أرى ، شكرا لك. أنا أتطلع إلى الانتهاء من PS4 والعمل التالي.

مزود المقال:لعبة * شرارة