―― أولاً، دعني أسألك عن Tango Gameworks. في وقت مقابلتنا الأخيرة، كنت تقوم بتجنيد الأشخاص بشكل نشط، لكن هل جذبت الأشخاص الموهوبين بالفعل؟
شينجي ميكامي: لم تكن الأمور سلسة، لكننا جمعنا الكثير من الأشخاص ذوي المهارات العالية. تمكنا من تخصيص معرف TECH5 بشكل كبير والتعبير عن الرسومات الحالية بمواصفات مختلفة تمامًا، وهو أمر فريد لموظفينا.
--- لقد مرت حوالي ثلاث سنوات منذ تأسيس Tango Gameworks، كيف تنظر إلى التاريخ والتطور حتى الآن؟
شينجي ميكامي: لقد كان الأمر صعبًا بالفعل، وأعتقد أنه سيظل صعبًا.
--- ما رأيك في لون الاستوديو أو جوه؟
شينجي ميكامي: لقد بدأت تعتاد على طريقتي الفوضوية في صنع الأشياء. يبدو أن الموظفين واجهوا وقتًا عصيبًا، وأنا ممتن لأنني أفهم ذلك.
--- ما هي الطريقة المجنونة لصنعه؟
شينجي ميكامي: هناك الكثير من الالتباس والارتباك أثناء الإبداع.
--- سيد ميكامي، عند العمل على نوع رعب البقاء، ما هي العناصر التي تحدد رعب البقاء؟
شينجي ميكامي: هل هناك توازن بين الشعور بالخوف أولاً ومن ثم سحق هذا الخوف والشعور بالانتعاش؟ أعتقد أن رعب البقاء هو فيلم يقوم بهذا بشكل جيد.
--- من المعروف أن عمل السيد ميكامي السابق في "Resident Evil 4" له تأثير كبير على عناوين TPS الخارجية مثل "Dead Space" و"Gears of War"، ولكن هذا العمل، "" "PsychoBreak"، هل سيكون نموذجًا وكلاسيكيًا لنوع TPS، أم أنه سيكون إبداعًا جديدًا تمامًا؟
شينجي ميكامي: استجابةً لأصوات الأشخاص الذين يريدون لعب لعبة رعب بدلاً من ألعاب الحركة المخيفة والصعبة في الماضي، فإننا نقوم بإنشاء لعبة رعب البقاء التي لا تفوت الهدف. وبهذا المعنى، فهي لعبة تعود إلى جذورها.
---هل هذا يعني أنها لعبة لاعب واحد فقط؟
شينجي ميكامي: حسنًا، من أجل منح اللاعب شعورًا أكبر بالخوف، جعلناها لعبة مستقلة دون اللعب عبر الإنترنت. إذا كان أصدقاؤك بجانبك دائمًا، فسوف يتلاشى الشعور بالخوف.
--- إذن، ما هو نوع الشخصية التي تمثل الشخصية الرئيسية؟
السيد شينجي ميكامي: إنه محقق، اسمه سيباستيان، وهو رجل عجوز. ومع ذلك، فأنا لست من النوع الذي يهرب عندما يواجه الخوف. حتى لو كنت خائفًا من الداخل، فلديك القوة الأساسية لمقاومة الخوف. مثال على الفكرة السيئة هو الاختباء خلف الخزانة عندما يقترب العدو، وبعد ذلك عندما تخرج من الخزانة، تصطدم بالعدو ولا تريد أن يقول كلاكما، "مرحبًا (لول)!"
---الشخصية الرئيسية ليست رائعة، أو بالأحرى، إنه مخيف وليس وسيم.
شينجي ميكامي: لقد كنت واعيًا إلى حد ما لكوني رجلًا وسيمًا (هههه)
--- المشهد الأول في العرض التوضيحي كان مشهد مستشفى للأمراض العقلية، ولكن هل هذا الإعداد يظهر فقط في المراحل الأولى من اللعبة؟
شينجي ميكامي: في الواقع، إنه مكان مهم جدًا، وأنت لست محصورًا في مستشفى للأمراض العقلية من البداية إلى النهاية؛ بل تذهب إلى مراحل أخرى، وهناك أيضًا مرحلة مستشفى للأمراض العقلية في المنتصف.
--- ما هي التفاصيل التي انتبهت لها في اللعبة؟
شينجي ميكامي: إنها الرسوم المتحركة للشخصية الرئيسية. نظرًا لأن الشخصية الرئيسية تظهر على الشاشة في TPS، اعتقدت أنه لا يوجد سبب لعدم الاستفادة من ذلك في الرعب. حتى عندما تكون الشخصية الرئيسية تمشي أو تجري فقط، هناك اختلافات مختلفة مثل أن تكون متوترًا أو متنبهًا أو مصابًا، ويمكن للاعب رؤية مجموعة متنوعة من المواقف وكيف تلتقط الشخصية الرئيسية السلاح الذي يحمله خاص جدًا بالرسوم المتحركة التفصيلية لأنه يمكن استخدامها كمقدمة للرعب، مما يجعل الناس يفكرون: "هذا أمر فظيع" أو "سأفعل شيئًا ما".
--- ماذا عن جزء التصوير؟
شينجي ميكامي: الجزء الخاص بإطلاق النار هو الشعور بالشعور عندما تضرب. ومع ذلك، فهو لم يكتمل بعد، لذلك نعمل حاليًا جاهدين على إصدار إصدار تجاري.
--- في العرض التوضيحي، حصلت على العديد من العناصر على المسرح، ولكن هل هناك عنصر قوي للاستكشاف؟
شينجي ميكامي: في الأساس، إنه طريق مستقيم، لكنني أعتقد أن متعة الاستكشاف هي عنصر مهم من حيث النظرة إلى العالم وطريقة اللعب، لذلك أردت إنشاء لعبة حيث يمكنك استكشاف الحقول المخيفة بحرية فكرة "جمع العناصر المفيدة لك".
--- إذن ماذا عن البقاء؟
شينجي ميكامي: تحتوي على رصاصات أقل من المعتاد، لذا فهي تبدو صديقة للبيئة أكثر. إن كونك صديقًا للبيئة أمر صعب، (هههه)، بدلاً من ذلك، يمكنك استخدام الفخاخ، والتسلل وضرب شخص ما من الخلف، أو قصفه من الخلف.
--- هل يمكن ربط تلك القنبلة بالعدو؟
شينجي ميكامي: يمكنك إرفاقه، لكن الأمر صعب إذا وجدك العدو. لقد تم بالفعل اكتشاف مرحلة هذا العرض التوضيحي منذ البداية... ولكن إذا نجحت، فهي ضربة. نطاق هذه اللعب واسع.
--الآن بعد أن فكرت في الأمر، بدا أن الزومبي الأعداء أقوياء وكانوا يطلقون النار على أنفسهم في ساقهم.
شينجي ميكامي: إذا أطلقت النار على رأس العدو، فهذا ليس سيئًا. لقد أطلقت النار على ساقه لأنه يوفر الرصاص إذا أحرقته. ومع ذلك، كنت متوترًا في الداخل لأن الأمر لم يأتي بسهولة (لول) بالمناسبة، لعبت هذه المرة بالكثير من الرصاص، لذلك أعتقد أنني كنت أكثر قلقًا مما ينبغي. من الممتع التفكير في كيفية هزيمة العدو برصاصات محدودة أثناء الشعور بالقلق.
--- هل هناك أنواع عديدة من العناصر والأسلحة؟
شينجي ميكامي: هناك الكثير من الأسلحة المختلفة، وهناك أنواع عديدة من الأفخاخ. لا أستطيع أن أقول لكم كم، ولكن هناك الكثير من الاختلافات.
―― إذن، هل هذا يعني أن تصميم اللعبة يستفيد من الفخاخ؟
شينجي ميكامي: أو بالأحرى، الفخ هو اللهجة. هذا لا يعني أنه لا يمكنك إنهاء اللعبة دون استخدام الأفخاخ. اعتمادًا على الموقف، قد يتم استخدام الأفخاخ من قبل الأعداء، بحيث يمكنك استخدام الأفخاخ ضدهم، أو هزيمتهم قبل استخدامها، ولها معنى توسيع نطاق اللعب. إنها لعبة تتطلب عددًا أقل من الرصاص وتستخدم الحكمة.
---هل مستوى الصعوبة مرتفع؟
شينجي ميكامي: هذا مكلف. لكنني سأقوم بتشغيل الوضع السهل.
--- أخيرًا، يرجى إرسال رسالة إلى قراء Game*Spark.
شينجي ميكامي: نحن نصنع هذه اللعبة على أمل أن يقول الناس: "لقد مر وقت طويل منذ أن لعبت لعبة كانت مخيفة جدًا لدرجة أنها جعلت يدي تتعرق عندما أمسك بوحدة التحكم." إنها مصنوعة أيضًا في اليابان وسيتم إصدارها كعنوان كبير للعالم، لذلك نحن نقدر دعمك المستمر.
--- شكرا جزيلا لكم اليوم.