"MDA Workshop (المستوى الابتدائي)

2 فبراير 2013 (السبت) تم عقد مقر Square Enix في مقر Square Enix تحت موضوع "Let's Learn MDA Frameworks من خلال الألعاب التناظرية واستخدامها في الأعمال".

هذه لجنة فرعية خاصة في لعبة IGDA Japan (SIG-BG) ، وهي ترتيب لورشة عمل عقدتها GDC (مؤتمر مطوري الألعاب) لتعلم طريقة تصميم اللعبة "MDA Framework". سنرسل لك تقريرًا عن ورشة العمل هذه التي شاركت في هذه الصناعة ، المحترفين والهواة في هذه الصناعة.

■ "Framework MDA" التي تهدف إلى تعويض عمليات النموذج والنموذج

تم عقد "MDA Workshop (المستوى الابتدائي)" للمبتدئين في MDA Framework. بادئ ذي بدء ، قبل الدخول إلى تقرير التجربة ، سألخص أطر عمل MDA التي أجرتها Kenneth Chang of Kew Entertainment Co. ، Ltd.

"MDA Framework" هو "ميكانيكا" ، والتي تُظهر الآلية الأساسية لألعاب الخوارزمية ، "Dynamics" ، والتي تشير إلى التطور الذي تم إنشاؤه بواسطة الميكانيكا ، ويولد في اللاعبين. المراحل ، ويستخدم كوسيلة لتقييم ، والتحليل والبحث عن طريق اللفظي والنمذجة لكل منها.

على سبيل المثال ، في لعبة لوحة التحفة "Monopoly" ، لوحظت العلاقة بين "الميكانيكا" و "الجماليات" و "الديناميات" على النحو التالي.

1.Mechanics → مع زيادة الأموال ، تتوسع خيارات اللاعب
2.dynamics → يتم تكرار الخيار المناسب اعتمادًا على الموقف ، يتم توسيع الفجوة بين الأغنياء والفقراء.
3. تجمعات → لن يتمكن اللاعبون الذين من غير المرجح أن يفوزوا

هنا ، دعونا نفكر في كيفية زيادة تعاطف اللاعبين الذين من المحتمل أن يخسروا. في هذه الحالة ، بدلاً من إضافة القواعد أو ضبط المعلمات ، يمكنك تحليل "جماليات" و "ديناميات" واتخاذ خطوة في مراجعة "الميكانيكا".

1.SSHETICS → تعزيز تعاطف اللاعبين الذين من المحتمل أن يخسروا
2. الديناميات → قم بتثبيت الفرق بين الأثرياء والفقراء وتقصير نطاق الخيارات بين اللاعبين
3. mechanics → تقديم "نظام ضريبي" يزداد اعتمادًا على مبلغ المال لديك

من خلال إضفاء الطابع اللفظي على كل عملية بهذه الطريقة ، يصبح نقل الصورة أكثر سلاسة ، مما يجعل من الصعب على فريق التطوير أن يتحول.

■ اجعل ألعاب البطاقات أكثر إثارة للاهتمام باستخدام "MDA Framework"!

بعد شرح النظرة العامة ، تم تقسيم المشاركين إلى مجموعات صغيرة وانتقلوا إلى ممارسة النظرية. المحتوى هو تعميق فهم النظرية أثناء لعب لعبة البطاقات تسمى "Sissy Fight 3000".

"Sissy Fight 3000" هي لعبة يستخدم فيها اللاعبون بطاقات الهجوم وبطاقات الدفاع لحرمان نقاط الخصم أثناء قراءة تصرفات اللاعبين الآخرين. سأغفل تفسير اللعبة التفصيلي ، لكن عندما ألعب هذه اللعبة فعليًا ، يكون هناك شعور بأنه "سيكون من الصعب عكس ذلك إذا كانت الخسارة غنية" ، "ستستمر اللعبة" ، و "تهدف بشكل مكثف ل لاعبين محددين.

بناءً على هذه ، فإن الغرض الرئيسي من ورشة العمل هذه هو "استخدام إطار عمل MDA لتحسين وتطور" Sissy Fight 3000 ". في فريق "Solo Yellow" حيث شاركت ، قمنا على الفور بدمج تحسين "القتال السخيف" ودمجنا للتخطيط للتخطيط.

بادئ ذي بدء ، قررنا مشاركة الموضوعات لوضع "Sissy Fight 3000". مع مقترحات مثل "الحرب" و "الإقليم" ، كان القرار النهائي هو "الانتخابات العامة المعبود" العصرية. نحن نعدل بجرأة طبيعة لعبة "Sissy Fight 3000" و "أخذ المزيد من نقاط المشاركة" كمشجع معبود.

بعد أن أصدر كل فريق إعلان تخطيط ، قمنا بتعبئة قواعد مفصلة للعبة. مفهوم إطار MDA هو مفهوم "الميكانيكا" و "الديناميات" و "الجماليات". مثل "الاحتكار" المذكور سابقًا ، يتم تحليل المشكلات في اللعبة بواسطة "Dynamics" و "الجمال" لاشتقاق الحل "الميكانيكا". في النمط المعاكس ، "ماذا عن إدخال مثل هذا النظام؟"

سيقوم اللاعبون بإنشاء شكل تدريجيًا أثناء مناقشة ما إذا كانوا منظورًا معبودًا أو منتجًا ، وكيفية الحصول على المشجعين الذين هم النقاط. تم الانتهاء أخيرًا من لعبة البطاقة الجديدة "Idol General Election" مع تحسين نوع وتأثيرات البطاقة شيئًا فشيئًا ، وأداء اختبار في الواقع عدة مرات.

يصبح اللاعب منتجًا ويعطي بطاقة مثل "حدث المصافحة" و "المظهر التلفزيوني" في يده لكسب نقاط (المشجعين) في الجبال وفقًا لنوع البطاقة. إذا قام لاعب آخر بإصدار نفس البطاقة ، فسيتم تقليل عدد المعجبين الذين يمكن الحصول عليهم لأن تأثير جذب العملاء سيتم تقليله. بمعنى آخر ، من الضروري تقديم البطاقة مع التنبؤ بالبطاقة التي سيتم إصدارها. في الأساس ، يفوز اللاعبون الذين فازوا بأكبر عدد من المشجعين.

بالإضافة إلى ذلك ، تم تحضير "بطاقة فضيحة" كعنصر انعكاس واحد. من خلال قطع هذه البطاقة ، يمكنك نشر Scandalneta ، أول لاعب في الوقت الحالي ، وأخذ ثلاثة من المعجبين بالخصم. إنها بطاقة قوية جدًا ، وهناك طريقة واحدة فقط للتنافس. إنها "بطاقة مؤتمر الاعتذار" يمكنها تعطيل آثار "بطاقات الفضيحة" للاعبين الآخرين. سيؤدي ذلك إلى تطوير حرب نفسية تقرأ توقيت إصدار "بطاقة مؤتمر الاعتذار" و "بطاقة فضيحة".

نتيجة لذلك ، باستخدام إطار عمل MDA ، تمكن الوعي داخل الفريق من صنع الألعاب دون وضوح. أعتقد أنها كانت نقطة كبيرة تم الحصول على "جماليات" المفترضة ، أو ما إذا كانت "الديناميات" و "الميكانيكا" لم تمشي بمفردها.

أخيرًا ، قدم جميع المشاركين عرضًا تقديميًا ، وانتهت ورشة العمل هذه تكريماً لكل معركة جيدة. في المستقبل ، ستعقد ورشة عمل بعد إصدار المبتدئين. تمكنت من التعلم بسعادة حتى لو شاركت في الكاتب ، فلماذا لا تحاول الانضمام إذا لم تكن مخططًا؟