
مشاركون
مينوهي ريو | Bandai Namco Games الدرس الأول لدرس الإنتاج 1 إنه مسؤول عن الإشراف على السلسلة بأكملها. |
تاكاشي حما | Bandai Namco Games CS CS CS قسم دعم الإنتاج الإنتاجوجه اللعبة مع مينوتو كمنتج. |
توميزاوا شيجكي | قسم إنتاج محتوى ألعاب Bandai Namco ، قسم الإنتاج ، مساعد مدير قسم الدعم الفني يشرف على المكتبة الداخلية لألعاب Bandai Namco. إنه يدعم هذا العمل وراء الكواليس. |
Fujimoto Yutaka | مقر Dimples Development ، قسم التخطيط ، قسم التخطيط ، قسم التطوير الأولوهو مسؤول عن إدارة التنمية. |
أوكي دايسوكي | مقر Dimples Development ، قسم التخطيط ، قسم التخطيط ، قسم التطوير الأول بالإضافة إلى توجيه التنمية ، فهو مسؤول أيضًا عن القصص. |
غوتو شويشي | Dimples Development مقر قسم تكنولوجيا برمجيات قسم البرمجيات القسم الفرعي مهندس. وهو مسؤول عن أقسام المعركة والأقسام البيئية بخلاف الألعاب. |
كامو هيروشي | مقر التنمية Dimples Develop إنه مسؤول عن الصوت. في هذا العمل ، يعمل بشكل أساسي كموسيقى خلفية. |
أوشيما هيروياسو | مقر Dimples Development Development Development Depission Division Division إنه مسؤول عن الصوت. كما أنه يتعامل مع الخطوط من البرنامج النصي إلى التسجيل. |
--- أولاً ، من فضلك أخبرنا نظرة عامة على "Dragon Ball Z: Limp Limit"
مينوهي:هذه هي سلسلة Dragon Ball الأولى على وحدة التحكم في لعبة الجيل التالي ، PS3 و Xbox360. بعد الاعتماد من هذا المفهوم ، كان على بعد ثلاث سنوات ونصف ، وكان لدى الموظفين توقعات كبيرة ، وبدأ هذا المشروع بفكرة "أريد أن أفعل ذلك ، وأريد أن أفعل ذلك أيضًا". على وجه الخصوص ، في الأيام الأولى لتطوير PS3 ، كان هناك قدر كبير من المعلومات ، وكنا نحاول وخطأ بالتفصيل كيفية إنشاء شعور من الجيل التالي.على وجه الخصوص ، لقد أولينا اهتمامًا خاصًا للجانب البصري. لقد حاولت أيضًا إنشاء إصدارات من Goku بشكل واقعي لتصوير مواصفات وحدة التحكم من الجيل التالي ، حيث يتم التحدث عن مواصفات اللعبة ، مثل إنسان حقيقي ، لكن في النهاية استقرت على التصوير الفريد لهذا العمل ، الذي يختلف عن المانجا والأنيمي الذي هم عليه اليوم. من حيث اللعب ، كنا نهدف إلى أن نكون نظام المعركة النهائي. وتمكنا من إدراك المعركة عبر الإنترنت ، التي كانت واحدة من المقترحات ، في كلا النموذجين.
Fujimoto:مع لوحات المفاتيح من الجيل التالي ، PS3 و Xbox360 ، والمحتوى ضخم ، والتطور على نطاق واسع لقطات عالية الدقة والأعمال التي تهدف إلى العالم ، واحدة من المهام الداخلية كان "Fuse Games and Anime". بكل بساطة ، يمكنك تجربة Dragon Ball ، التي تشبه النسخة المسرحية الأنمي ، في لعبة ، ويمكنك بالفعل القتال داخلها. انتهى الأنيمي نفسه منذ فترة طويلة ، لكنني واصلت صنع اللعبة بينما كنت أيضًا على دراية بما سيكون من الأفضل القيام به الآن؟
-ترسخنا عن القصة.
أوكي:تم تكثيف القصة من القصة ، من "قوس سايان" الذي يهاجم فيه سايان على الأرض إلى المشاهد المهمة في "خدمة القوس" التي تظهر فيها الخلية والروبوت ، إلى جوكو ، وهو تغيير بين الوالدين والأطفال إلى غوهان. من بين العناوين السابقة ، يشبه هذا إصدار PS2 من Dragon Ball Z. إنها قصة تضم العديد من الخطوط التي لا تنسى والمشاهد التي لا تنسى والتي نسميها "الدراما" ، لكننا وضعنا الكثير من الاهتمام في الإنتاج. لقد شاهدت ودرست أنيمي من الوقت ، وفكرت دائمًا في ما سيحدث إذا أردت إنشاء هذا باستخدام التكنولوجيا الحديثة ، وجعلتها بعناية فائقة.كما هو متوقع ، قرأت العمل الأصلي بينما لا يزال يتم تطويره ، ولكن إذا فعلت ذلك ، فإن التطوير سيتوقف حتماً (LOL). عندما تقرأها ، فإنه يتمتع بسحر امتصاصه بالكامل في القصة. في كل مرة أرى فيها المعركة الشديدة بين جوكو وفريزا ، هناك العديد من المشاهد التي ضربتني حقًا ... إنه يظهر إحباط جوكو عندما قتل كريلين. لقد كنت أشاهد العمل الأصلي عدة مرات أثناء التطوير ، لذلك عندما أرى المشاهد التي تم صنعها كعبة ، فإن شيء شغوف به هو العودة إلى الحياة.
-يبدو أن هناك الكثير من الأشخاص الذين يحبون "Dragon Ball" معًا.